Tim Cain fala da Troika Games, da ambição e de obras-primas com falhas
O designer de Fallout, Tim Cain, revisitou a turbulenta história de desenvolvimento da Troika Games, descrevendo como a ambição, os recursos limitados e os hábitos internos moldaram três RPGs que foram lançados em condições instáveis, mas que mais tarde ganharam reputações duradouras.
Num vlog recente no seu canal do YouTube, Cain falou longamente sobre Arcanum, The Temple of Elemental Evil e o Vampire: The Masquerade - Bloodlines, argumentando que as suas falhas foram o resultado de um âmbito descontrolado e não de negligência ou indiferença pela qualidade.
Cain, que liderou o desenvolvimento do primeiro Fallout antes de deixar a Interplay, co-fundou a Troika com os colegas veteranos de Fallout Jason Anderson e Leonard Boyarsky. O estúdio lançou apenas três jogos entre 2001 e 2004 antes de fechar. Os três jogos foram lançados com graves problemas técnicos. Com o passar do tempo, cada um ganhou seguidores empenhados, apoiados por correcções da comunidade e reavaliação crítica. Bloodlines, em particular, tornou-se um ponto de referência para o design de RPGs narrativos, apesar da sua receção inicial.
No vídeo, Cain enquadrou os problemas do estúdio como estruturais. A Troika era pequena, com poucos fundos e agressiva nos seus objectivos de design. Cada projeto acumulava funcionalidades mais rapidamente do que a equipa conseguia estabilizá-las. Cain descreveu uma cultura de desenvolvimento que favorecia a inclusão em vez da contenção, mesmo quando os prazos eram apertados e as ferramentas não estavam prontas.
"Tínhamos muitas ideias de funcionalidades, não nos editávamos de todo e éramos uma equipa pequena", disse Cain.
"Sempre que a Troika ia fazer um jogo, quer fosse Arcanum, Temple of Elemental Evil ou Bloodlines, havia tantas coisas que queríamos fazer. Tínhamos tantas ideias."- Tim Cain
Essa abordagem estendeu-se para além dos conceitos de jogabilidade e da infraestrutura de produção. Cain disse que a equipa se apressava frequentemente a construir ferramentas internas para suportar novas mecânicas, criando sistemas frágeis que agravavam os problemas mais tarde no desenvolvimento. Como resultado, os bugs não eram defeitos isolados, mas o produto de uma complexidade em camadas.
"Tínhamos tendência para criar essas funcionalidades rapidamente. Pior ainda, criámos rapidamente as ferramentas para colocar o conteúdo dessas funcionalidades", disse Cain.
"Por isso, não só o resultado final, mas também as ferramentas para o fazer eram cheias de erros e falhas. Ter tantas opções possíveis de jogo significava interações não intencionais."- Tim Cain
Arcanum exemplificou esta filosofia de design. O jogo permitia que os jogadores resolvessem as missões através de combate, roubo, persuasão ou pacifismo, muitas vezes sem limites claros. O jogo suportava sistemas de criação, jornais reactivos, um feitiço que permitia aos jogadores falar com qualquer NPC morto e um mapa-mundo totalmente percorrível gerado entre os principais locais. Cain reconheceu que grande parte do jogo não se aguentava no lançamento, tendo a estabilidade melhorado significativamente apenas após anos de trabalho da comunidade, incluindo o patch não oficial de Drog Blacktooth.

Cain atribuiu estas decisões em parte à inexperiência. Disse que subestimou o custo de manutenção de tais sistemas e sobrestimou o que uma pequena equipa poderia suportar realisticamente. Os orçamentos eram apertados, os prazos eram fixos e as cedências surgiam muitas vezes demasiado tarde.
"Criámos este conteúdo o mais rapidamente possível para tentar encaixá-lo no calendário que estabelecemos", disse Cain.
"E o calendário era o que era porque eu não era um homem de negócios muito bom e os orçamentos não eram muito grandes."- Tim Cain
Ele também descreveu inconsistências na forma como os desenvolvedores usavam as ferramentas proprietárias da Troika. Sem uma documentação interna sólida ou práticas padronizadas, os membros da equipa por vezes escreviam soluções personalizadas para problemas que os sistemas existentes já podiam resolver. Cain comparou isso com o uso da ferramenta errada simplesmente porque ninguém sabia que existia uma melhor.
Quando a Troika chegou a The Temple of Elemental Evil, a equipa tentou reduzir o âmbito. O resultado foi um jogo mais focado do que Arcanum, mas ainda assim exigente. A sua implementação rigorosa das regras de Dungeons & Dragons 3.5 Edition adicionou complexidade que dificultou os testes e o equilíbrio. Bloodlines apresentou um desafio diferente. A Troika construiu-o no motor Source da Valve quando o próprio motor ainda estava a evoluir. Ao mesmo tempo, o estúdio procurou uma representação de voz completa e um design narrativo denso, sem depender de atalhos como ficheiros de som de línguas alienígenas reutilizados, comuns noutros RPGs da época.
"Toneladas de conteúdo significam toneladas de erros", disse Cain.
"Seria de esperar que tivéssemos aprendido, mas aprendemos sempre a lição errada."- Tim Cain
Cain sublinhou que a instabilidade não foi acidental. Ele aceitou a responsabilidade e disse que o vídeo tinha como objetivo explicar, e não desculpar, a produção da Troika. Ele também observou que os RPGs costumam ser difíceis, especialmente aqueles construídos em torno da escolha do jogador e da interação sistémica. Para a Troika, reduzir a ambição para perseguir o polimento teria prejudicado a identidade do estúdio.
O legado dessas decisões continua visível. Os jogos da Troika continuam a atrair novos jogadores, muitas vezes através de versões corrigidas que estabilizam mas não simplificam o seu design. Cain reconheceu que o rótulo que muitos fãs adoptaram ao longo do tempo é melhor do que "buggy".
"Ou, como as pessoas os chamavam, obras-primas com falhas", disse ele.
Leia também: Tim Cain abordou recentemente as teorias dos fãs de Fallout e as disputas sobre o cânone noutro vídeo, estabelecendo uma fronteira clara entre a interpretação da comunidade e a autoridade do atual detentor dos direitos do franchise.
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