Chamar jogos de "Soulslike" mantém os desenvolvedores recriando Dark Souls.
A forma como os RPGs de ação são categorizados continua a moldar a maneira como são produzidos, e Caelan Pollock, diretor criativo da Aggro Crab, acredita que o rótulo "Soulslike" fez mais mal do que bem. Ele argumenta que o termo levou os desenvolvedores a repetirem o sucesso de Dark Souls em vez de explorarem novas direções, mesmo que esse jogo já represente o gênero em seu auge.
A FromSoftware lançou as bases com Demon's Souls em 2009 e, em seguida, consolidou sua influência com Dark Souls. Esse lançamento se tornou o ponto de referência para todo um subgênero. Com o tempo, o termo "Soulslike" passou a implicar combate baseado em resistência, movimentação deliberada, inimigos punitivos, sistemas de recuperação de corpos e encontros com chefes construídos em torno da repetição e do reconhecimento de padrões. Pollock afirma que essas expectativas compartilhadas se cristalizaram em limites criativos.
"Acho que chamar jogos de 'Soulslike' tem mantido muitos desenvolvedores presos em um ciclo de recriação de Dark Souls. E, na minha opinião, o melhor jogo Dark Souls já foi feito, e se chama Dark Souls." — Caelan Pollock
Pollock fez esses comentários em uma entrevista à Game Informer, enquanto discutia a longa sombra que Dark Souls continua a projetar. Ele descreveu o jogo como profundamente falho, mas disse que essas falhas são essenciais para o seu legado. O equilíbrio desigual, os sistemas opacos e a frustração frequente criaram tensão e descobertas que ressoaram tanto com jogadores quanto com desenvolvedores. Segundo Pollock, esse efeito não pode ser reproduzido copiando mecânicas superficiais.
“É um jogo profundamente imperfeito, e é por isso que as pessoas gostam dele e por que ele ressoou tão profundamente com os jogadores e em toda a indústria”, disse Pollock. “Acho que quando você tenta imitar todos os aspectos dessa experiência, você realmente não acaba com algo que valha a pena prestar atenção.” — Caelan Pollock
A ausência de uma definição estrita apenas ampliou o alcance do rótulo. Alguns jogos adotam gerenciamento de resistência e agressividade inimiga. Outros se concentram na localização de pontos de controle ou no design de chefes. Como resultado, títulos com objetivos e tons muito diferentes são agrupados. A crítica de Pollock se dirige menos às mecânicas em si e mais à forma como o rótulo "Soulslike" estrutura o desenvolvimento em torno da imitação e da comparação.

O jogo Another Crab's Treasure, da Aggro Crab, foi concebido em resposta a essa mentalidade. Nele, os jogadores assumem o papel de um caranguejo-eremita que navega por um reino subaquático poluído, utilizando plástico descartado como conchas improvisadas. Embora a estrutura de combate se inspire em ideias familiares de RPGs de ação, o tom, o cenário e os temas se distanciam deliberadamente da fantasia sombria. O colapso ambiental e o desperdício de bens de consumo são integrados diretamente à progressão do jogo, em vez de servirem como detalhes de fundo.
Pollock afirmou que o estúdio assumiu um risco ao entrar no mercado com um jogo que não espelhava visualmente ou em tom Dark Souls. A equipe acreditava que os jogadores estavam prontos para um jogo influenciado pela série Souls que tratasse o gênero como flexível, e não como algo fixo. Essa suposição ia contra um mercado onde os rótulos de gênero frequentemente ditam as expectativas antes do lançamento.
As tendências da indústria refletem a preocupação levantada por Pollock. Muitos jogos comercializados como "Soulslikes" se posicionam em relação direta com Dark Souls, prometendo maior dificuldade ou uma adesão mais rigorosa à sua estrutura. Esse posicionamento muitas vezes os reduz a comparações, em vez de permitir que se sustentem por seus próprios méritos. Pollock sugeriu que o próprio rótulo incentiva esse ciclo, transformando Dark Souls em um parâmetro de comparação em vez de uma obra histórica.
Apesar das críticas, Pollock não descartou o impacto da FromSoftware. Dark Souls continua sendo um dos jogos mais influentes das últimas duas décadas. Seu argumento se concentra em como os desenvolvedores respondem a essa influência. Tratar Dark Souls como uma obra completa, em vez de um modelo a ser seguido, abre espaço para experimentações que o rótulo "Soulslike" muitas vezes desencoraja.
Leia também: A Aggro Crab abordou recentemente as expectativas em torno de seu jogo cooperativo de escalada, Peak, afirmando que ele nunca teve a intenção de se tornar um serviço permanente. Desenvolvido em parceria com a Landfall durante uma game jam de quatro semanas, Peak vendeu mais de 10 milhões de cópias, mas os estúdios enfatizaram que seu sucesso não altera os planos para um ciclo de vida definido e um encerramento natural.
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