EGW-NewsEx-diretor técnico da Rockstar afirma que GTA Tokyo quase foi um sucesso antes da Rockstar optar novamente por cidades americanas já conhecidas.
Ex-diretor técnico da Rockstar afirma que GTA Tokyo quase foi um sucesso antes da Rockstar optar novamente por cidades americanas já conhecidas.
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Ex-diretor técnico da Rockstar afirma que GTA Tokyo quase foi um sucesso antes da Rockstar optar novamente por cidades americanas já conhecidas.

GTA Tokyo foi discutido nos bastidores da Rockstar e, segundo um ex-diretor técnico, chegou ao ponto de se esperar que outro estúdio no Japão o desenvolvesse, antes que o plano fosse abandonado. A afirmação vem de Obbe Vermeij, desenvolvedor veterano da Rockstar Games que trabalhou em Grand Theft Auto III, Vice City, San Andreas e Grand Theft Auto IV, e que diz que o futuro da série está efetivamente restrito a um pequeno conjunto de cidades americanas.

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Em entrevista à Gameshub, Vermeij descreveu um momento em que a geografia da franquia poderia ter se afastado dos Estados Unidos. Ele disse que havia ideias para cenários como Rio de Janeiro, Moscou e Istambul, mas considerou Tóquio como o mais próximo de se tornar realidade. Ele situou a discussão no período posterior a Liberty City, San Andreas e Vice City já terem sido estabelecidas como as principais inspirações para os mapas da franquia.

Ex-diretor técnico da Rockstar afirma que GTA Tokyo quase foi um sucesso antes da Rockstar optar novamente por cidades americanas já conhecidas.

Vermeij trabalhou na empresa de 1995 a 2009 e saiu pouco depois de terminar GTA IV. Olhando para trás, ele argumentou que a escala, o custo e os prazos da produção moderna de GTA tornam a série cada vez mais familiar. Ele descreveu um acordo no qual um estúdio separado no Japão teria usado a tecnologia da Rockstar para desenvolver um Grand Theft Auto ambientado em Tóquio. Ele não identificou o estúdio, mas disse que a ideia avançou mais do que outros conceitos internacionais antes de ser finalmente abandonada.

“Simplesmente não funcionaria.” — Obbe Vermeij

Vermeij relacionou essa conclusão ao reconhecimento do público e à realidade comercial do desenvolvimento de grandes sucessos de bilheteria. Ele argumentou que as cidades americanas proporcionam legibilidade imediata para um público global e reduzem o risco para uma franquia que agora carrega enormes expectativas financeiras. Em sua visão, quanto mais dinheiro investido no projeto, maior a pressão para escolher um local que os envolvidos já conheçam por meio de filmes, televisão, música e da linguagem cultural consolidada das cidades americanas.

“A América é basicamente o epicentro da cultura ocidental.” — Obbe Vermeij

Ele disse que os jogadores não precisam de experiência pessoal de viagem para ter uma imagem mental clara de lugares como Nova York, Los Angeles ou Miami. Essa familiaridade, segundo ele, torna-se uma vantagem no desenvolvimento quando o ciclo de produção se estende o suficiente para que cada episódio precise justificar anos de trabalho e um orçamento que pode chegar a bilhões, abrangendo pessoal, produção de conteúdo, marketing e suporte online de longo prazo.

Ex-diretor técnico da Rockstar afirma que GTA Tokyo quase foi um sucesso antes da Rockstar optar novamente por cidades americanas já conhecidas.

Vermeij também descreveu como os longos intervalos entre os lançamentos alteram o que, de outra forma, seria uma experimentação viável. Em sua visão, eras anteriores com ciclos de produção mais curtos poderiam ter permitido desvios lúdicos para locais desconhecidos. Ele argumentou que o ritmo moderno, em que um GTA principal pode levar mais de uma década, elimina o interesse por cenários inovadores que podem não agradar ao público em geral.

“Se os jogos ainda levassem um ano para serem feitos, então sim, com certeza.” — Obbe Vermeij

Na mesma reportagem, ele rejeitou a ideia de que um novo cenário seja necessário para manter o interesse. Ele afirmou que os avanços na tecnologia e nos padrões de produção tornam a experiência de revisitar uma cidade fundamentalmente diferente da versão anterior que os jogadores se lembram. Em outras palavras, retornar a Vice City décadas depois não é reciclar. É construir um jogo diferente que, por acaso, se inspira na mesma geografia.

“Ninguém vai dizer que não vai jogar GTA 6 porque já jogou Vice City.” — Obbe Vermeij

O comentário surge no momento em que GTA 6 está prestes a retornar a Vice City, a versão fictícia de Miami, Flórida, criada pela Rockstar. Esse retorno já foi apresentado como uma grande mudança em relação a Los Santos, de GTA V, com o marketing enfatizando uma nova região, novos personagens e um recorte diferente da vida americana. A visão de Vermeij sugere que as mudanças da Rockstar permanecerão dentro das fronteiras dos EUA, mesmo com a renovação do tom e da tecnologia.

Ex-diretor técnico da Rockstar afirma que GTA Tokyo quase foi um sucesso antes da Rockstar optar novamente por cidades americanas já conhecidas.

Ele estendeu o argumento para além de uma única sequência e descreveu a franquia como presa em um circuito estreito de cidades americanas familiares. Ele previu que a Rockstar provavelmente revisitaria Nova York, ou retornaria a Los Angeles, ou mudaria para Las Vegas, em vez de tentar uma cidade internacional inusitada. Ele tratou a ideia de um GTA ambientado no Canadá como um exemplo de um conceito que poderia parecer divertido, mas que não justificaria o risco.

“Receio que estejamos presos nesse ciclo de cerca de cinco cidades americanas. Vamos nos acostumar com isso.” — Obbe Vermeij

A entrevista também revisitou especulações antigas dos fãs sobre se a Rockstar poderia algum dia ambientar um jogo completo de GTA na Europa, particularmente em Londres. Vermeij disse que pessoalmente gostaria de ver isso acontecer, mas considerou a ideia irrealista dentro das limitações atuais. Ele sugeriu que um jogo ambientado fora dos EUA não é apenas uma questão criativa, mas também uma aposta de produção, e os incentivos atuais do mercado recompensam o sucesso recorrente.

Essas declarações estão em consonância com uma explicação pública separada de Dan Houser, cofundador e ex-diretor criativo da Rockstar, que já havia discutido por que a série permaneceu ancorada em cenários americanos. Houser apontou Grand Theft Auto: London como uma exceção histórica, e não como um modelo para o futuro, e descreveu a dependência da franquia em uma base cultural americana.

“Sempre achamos que havia muito da essência americana inerente à propriedade intelectual.” — Dan Houser

A abordagem de Houser enfatizou o tom, não apenas a geografia. Ele argumentou que a série se baseia em armas, personagens caricatos e uma visão de fora da vida americana, e que mudar o cenário perturbaria os elementos que fazem de GTA o que GTA é. Nesse contexto, uma cidade estrangeira não é simplesmente um novo mapa. É um novo alvo cultural, com instituições diferentes, mitos criminais diferentes e expectativas diferentes sobre violência, autoridade e sátira.

“Seria muito difícil fazer isso funcionar em Londres ou em qualquer outro lugar.” — Dan Houser

Os comentários de Vermeij faziam parte de uma conversa mais ampla sobre como GTA é feito e por que leva tanto tempo. Nessa mesma entrevista, ele descreveu como suas preferências mudaram em relação ao desenvolvimento de jogos AAA após GTA IV, citando o aumento do tamanho das equipes e a redução da influência criativa individual. Ele disse que os primeiros jogos pareciam ser desenvolvidos por equipes pequenas, onde as ideias fluíam rapidamente, enquanto os projetos posteriores se tornaram operações maiores, com decisões cada vez mais tomadas pela liderança da Rockstar em Nova York.

Ex-diretor técnico da Rockstar afirma que GTA Tokyo quase foi um sucesso antes da Rockstar optar novamente por cidades americanas já conhecidas.

Ele também discutiu o histórico interno da franquia de testar ideias e descartá-las quando não se encaixavam no cronograma ou no escopo, incluindo tentativas iniciais de recursos multiplayer que foram abandonadas muito antes de GTA Online se tornar o motor do sucesso financeiro da série. Ele descreveu os jogos AAA modernos como uma troca: prazos mais longos e maior fidelidade em troca de menos flexibilidade para experimentar.

Nessa perspectiva, um cenário estrangeiro não se resume apenas a novas artes e arquitetura. Envolve novas pesquisas, novas referências culturais, novas exigências de dublagem e um novo conjunto de expectativas de jogadores e críticos em relação à precisão histórica. Um jogo ambientado em Tóquio atrairia atenção especial em relação à linguagem, aos bairros, ao policiamento, ao crime organizado, à cultura de rua e aos detalhes cotidianos que fazem as cidades de GTA parecerem reais. Esse nível de especificidade é dispendioso, mesmo quando o cenário é uma cidade americana conhecida. Os comentários de Vermeij sugerem que o custo se multiplica quando o público-alvo principal não compartilha da mesma imagem inicial.

A discussão mais ampla sobre o alcance cultural de GTA também ultrapassou os limites dos jogos. O material de origem cita um professor de história da Universidade do Tennessee, Tore Olsson, que ministrará um curso universitário sobre Grand Theft Auto no início de 2026. Olsson descreveu os jogos como influenciadores da maneira como os jogadores imaginam lugares reais, argumentando que milhões de jogadores ao redor do mundo formam uma imagem mental da América contemporânea através das cidades de GTA.

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“Milhões de pessoas ao redor do mundo imaginam a América contemporânea através das lentes da franquia Grand Theft Auto.” — Tore Olsson

Essa perspectiva reforça o argumento de que o cenário não é um pano de fundo neutro. Ele é parte central da função e da influência da franquia, e um dos motivos pelos quais a Rockstar pode evitar quebrar o padrão. Vermeij sugeriu que a longevidade da série está ligada a esse reconhecimento compartilhado e que um filme ambientado em Tóquio, mesmo que tivesse chegado à produção, teria que superar a ausência dessa mesma imagem mental coletiva e preexistente para o público ocidental de filmes de grande sucesso.

A revelação de que GTA Tokyo "quase aconteceu de verdade" provavelmente reacenderá um debate antigo entre os fãs: se a Rockstar está perdendo oportunidades criativas ao permanecer nos Estados Unidos ou se está protegendo o que torna a série única. O relato de Vermeij não descarta a possibilidade de ideias internacionais serem discutidas novamente. Ele argumenta que os incentivos práticos continuarão impulsionando a Rockstar a explorar cidades que ela já conhece, cidades que os jogadores já reconhecem e temas que a franquia incorporou à sua identidade ao longo de décadas.

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