O jogo esquecido do Grinch para PS1 termina com uma cena que ainda parece errada.
O Grinch ressurge todo mês de dezembro nas lojas e nas telas, mas uma de suas aparições mais estranhas aconteceu discretamente em 2000, por meio de um videogame licenciado que a maioria dos jogadores nunca terminou. Lançado junto com o filme live-action de Jim Carrey, The Grinch chegou ao PlayStation, Sega Dreamcast e Windows PC com pouca atenção e menos carinho ainda. Duas décadas depois, seu final ganhou uma segunda vida online por razões que os desenvolvedores originais provavelmente jamais imaginaram.
O jogo The Grinch foi lançado pela Konami em novembro de 2000 como um produto derivado do filme. A premissa se manteve fiel ao material original. O Grinch perde suas plantas para roubar o Natal e sai destruindo Whoville em busca delas, quebrando decorações, roubando presentes e sabotando a alegria natalina. O jogo retrata essa destruição como travessuras cômicas, suavizadas para jogadores mais jovens e com objetivos de plataforma simples.
Comercialmente, foi um fracasso. O Grinch vendeu cerca de 20.000 cópias, um resultado fraco mesmo para os padrões de jogos licenciados da época. A recepção da crítica ficou entre mediana e baixa, com os analistas apontando objetivos repetitivos e mecânicas desajeitadas. A GamePro resumiu a reação geral em um breve veredicto que acompanhou o jogo por anos.
“Embora algumas poucas tarefas do Grinch sejam divertidas, o resto é entediante, frustrante ou ambos.” — GamePro
Com notas próximas de 5 em 10, o jogo caiu rapidamente no esquecimento. Poucos jogadores chegaram ao final, e menos ainda tiveram motivos para jogá-lo novamente. Essa obscuridade é justamente o que torna sua cena final tão chocante quando revisitada em vídeos e transmissões atuais.
Ao final do jogo, o Grinch passa pela transformação esperada. Ele começa a sentir carinho pelo Natal e pelos habitantes de Quemlândia. Interpretado com uma sotaque forçada à la Jim Carrey, o momento se desenrola com uma sinceridade exagerada enquanto ele anuncia sua mudança de coração e devolve os presentes roubados de trenó. Ele os espalha pela praça da cidade e pede perdão aos Quem reunidos abaixo.
O que se segue abandona completamente o encanto. Cindy Lou Who dá um passo à frente e o convida para se juntar à celebração.
“Venha cantar conosco!” — Cindy Lou Who, O Grinch (2000)
Renderizada com modelos de baixa resolução do início dos anos 2000, a cena adquire um tom estranho. Os personagens se movem rigidamente. As bocas mal se mexem enquanto as vozes são reproduzidas por cima delas. As feições se sobrepõem, com dentes atravessando narizes e braços se dobrando como fitas soltas. Os Whos cantam sem animação, suas expressões congeladas em sorrisos de olhos arregalados. O jogo termina com uma tela preta sem resolver o desconforto que cria.

Para os padrões modernos, a cena soa menos como um final festivo e mais como uma vinheta de terror acidental. As limitações técnicas da época colidem com um tom que exige calor e sinceridade, produzindo algo vazio e perturbador. O efeito é intensificado pela súbita imobilidade dos personagens e pela ausência de sincronização labial adequada, o que faz com que o canto pareça desconectado dos corpos na tela.
O final permaneceu praticamente desconhecido até que os jogadores começaram a publicar vídeos online. Usuários de redes sociais trouxeram a cena à tona anos depois, classificando-a como um dos finais mais estranhos escondidos em um jogo infantil. Para muitos espectadores, esse foi o primeiro contato com o jogo.
Havia mais coisas escondidas além do final padrão. Jogadores que completaram o jogo totalmente desbloquearam um final bônus que se inclinava para o absurdo em vez do desconforto. Este final alternativo concede ao Grinch uma motocicleta e desbloqueia um minigame de corrida ambientado em Whoville, com física cartunesca e pouca justificativa narrativa. Ele contrasta fortemente com a estranha quietude do final principal, oferecendo movimento e espetáculo em vez de sorrisos estáticos.
Esse conteúdo bônus tinha ainda menos probabilidade de ser visto. Completar o jogo em 100% exigia uma persistência que poucos estavam dispostos a demonstrar, especialmente considerando a recepção morna e o design repetitivo. O resultado é uma recompensa experimentada por um pequeno grupo de jogadores e posteriormente preservada por meio de vídeos em vez de na memória.
O renovado interesse no jogo do Grinch para PS1 reflete um padrão mais amplo na forma como títulos licenciados esquecidos são reavaliados. Muitos foram lançados às pressas, desenvolvidos sob prazos rigorosos e descartados assim que o período promocional terminou. Seus defeitos técnicos, antes insignificantes, agora se destacam com o tempo, especialmente quando associados a personagens familiares que visam evocar conforto ou nostalgia.
No caso de O Grinch, o que permanece na memória é a discrepância entre a intenção e a execução. Uma cena concebida para resolver uma lição moral acaba por expor a fragilidade da animação 3D de personagens dos primórdios da animação. O que deveria ser caloroso torna-se rígido. O que deveria ser alegre transforma-se num silêncio inquietante entre os movimentos.
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