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Todd Howard quebra o silêncio sobre o próximo Elder Scrolls
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Todd Howard quebra o silêncio sobre o próximo Elder Scrolls

The Elder Scrolls 6 continua a ser um dos jogos mais esperados da indústria, e também tem sido um dos mais silenciosos. Revelado pela primeira vez em 2018, o projeto tem permanecido praticamente fora de vista enquanto a Bethesda se concentra noutros lançamentos.

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A atualização surgiu juntamente com discussões que marcavam a história da Bethesda com Fallout, mas a atenção rapidamente se voltou para o futuro da sua principal série de fantasia. Apesar de não terem sido disponibilizadas imagens, prazos de lançamento ou detalhes concretos de jogabilidade, os comentários descrevem a situação interna do projeto e a forma como o estúdio encara o longo caminho a percorrer.

Esse silêncio diminuiu ligeiramente esta semana, quando os líderes do estúdio partilharam comentários cautelosos mas notáveis sobre o progresso do jogo durante conversas relacionadas com uma grande retrospetiva publicada pela Game Informer.

Angela Browder, Diretora de Estúdio da Bethesda, enquadrou The Elder Scrolls 6 como um produto da mudança tecnológica e da ambição criativa. Falando sobre o regresso ao franchise após mais de uma década, salientou a forma como os avanços no hardware e nas ferramentas de desenvolvimento reformularam o que a equipa pode tentar.

"É maravilhoso estar de volta a este universo Elder Scrolls. Como a Internet gosta de nos dizer, já lá vai algum tempo. E a indústria e o hardware e tudo isto deram saltos tão grandes desde a última vez que fizemos um destes jogos, que estou muito entusiasmado com o que temos pela frente, porque as oportunidades, o hardware, a renderização, tudo isto... as possibilidades são loucas!"- Angela Browder

Browder comparou o trabalho anterior do estúdio na tecnologia da era Skyrim com o que é agora possível, apontando para a forma como a fidelidade visual e a complexidade sistémica evoluíram ao longo das gerações de consolas. Descreveu momentos em que os actuais marcos de desenvolvimento teriam sido impensáveis em projectos anteriores, sugerindo que a equipa está a medir conscientemente o progresso em relação à própria história do franchise.

Vou ser sincera, para mim, às vezes vejo coisas que estão a acontecer e penso: "A Angela dos tempos de Skyrim nunca teria imaginado ver isto assim agora", e é muito fixe fazer parte disso."- Angela Browder

Todd Howard, Diretor e Produtor Executivo da Bethesda, abordou a questão mais prática que os fãs continuam a colocar: em que fase se encontra o jogo. A sua resposta evitou pormenores, mas confirmou que a maior parte do estúdio está agora empenhada no projeto.

"Está a progredir muito bem. A maior parte do estúdio está a trabalhar no VI, mas digo-lhe isto: Estamos sempre a sobrepor-nos. Por isso, estamos muito habituados a sobreposições de desenvolvimento."- Todd Howard

Todd Howard Breaks The Silence On The Next Elder Scrolls 1

Howard explicou que o fluxo de trabalho da Bethesda assenta em longas fases de pré-produção e na sobreposição de equipas, uma estrutura concebida para reduzir o risco e não para acelerar os prazos. Reconheceu o desejo de um progresso mais rápido, tanto a nível interno como externo, mas considerou a paciência como uma escolha deliberada e não como um atraso.

"E temos longas pré-produções das coisas para nos sentirmos bem com elas. E é um processo. Todos gostaríamos que fosse um pouco mais rápido - ou muito mais rápido - mas é um processo que queremos que corra bem."- Todd Howard

Emil Pagliarulo, Diretor de Design do Estúdio, teve uma abordagem mais direta à tensão entre as expectativas dos jogadores e a realidade do desenvolvimento. Afirmou claramente que o jogo está a avançar, mas rejeitou a ideia de que a pressão externa devesse ditar a data de lançamento.

"Posso dizer que está a avançar! É engraçado, porque a pressão de tempo que os jogadores colocam em nós, nós não colocamos em nós próprios."- Emil Pagliarulo

Pagliarulo apontou para os recentes atrasos de alto nível na indústria como prova de que os ciclos de desenvolvimento alargados não só são comuns como necessários para projectos desta escala. Referiu-se à decisão da Rockstar de atrasar o Grand Theft Auto como um exemplo da escolha do polimento em detrimento da velocidade.

"Os jogos demoram muito tempo e estão sempre a ser adiados; o GTA acabou de ser adiado outra vez, o que foi a coisa mais inteligente que podiam fazer."- Emil Pagliarulo

Emil Pagliulo enquadrou a questão do timing como um compromisso entre imediatismo e qualidade, sugerindo que a prioridade da Bethesda é evitar o lançamento de um jogo que não corresponda às expectativas estabelecidas pelos jogos anteriores da série.

"Então, o que é que os fãs querem realmente? Querem um jogo que saia antes do previsto e não corresponda às suas expectativas? Ou querem o peru que está no forno há tempo suficiente para estar delicioso quando finalmente sai do forno?"- Emil Pagliarulo

Em conjunto, os comentários reforçam o que muitos observadores já suspeitavam. The Elder Scrolls 6 está firmemente em desenvolvimento, mas a Bethesda não está disposta a apressar um projeto destinado a seguir Skyrim, um dos RPGs mais duradouros alguma vez lançados. A liderança do estúdio parece estar alinhada com uma abordagem cautelosa e orientada para a tecnologia, moldada pelas lições aprendidas ao longo de várias gerações de consolas.

Embora a atualização não revele quando é que os jogadores poderão regressar a Tamriel, esclarece a sua intenção. A Bethesda está a construir o jogo ao seu próprio ritmo, com a maioria dos seus recursos já comprometidos e com expectativas moldadas tanto pelo passado como pelo presente da indústria. Para os fãs que esperam desde 2018, não é o anúncio que desejam, mas é o sinal mais claro de que o projeto está a avançar de forma constante.

Leia também, a Amazon removeu discretamente uma recapitulação gerada por IA da primeira temporada de Fallout do Prime Video depois que os fãs sinalizaram vários erros de enredo. O resumo automatizado, projetado para atualizar os espectadores antes da segunda temporada, deturpou os principais eventos da linha do tempo e as motivações dos personagens, atraindo críticas sobre o uso crescente da Amazon de ferramentas generativas em seus recursos de streaming.

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