Harvey Smith sobre o fim da Arkane e a longa sombra de Redfall
O lançamento de Redfall continua a moldar a forma como o capítulo final de Arkane Austin é entendido, mais de um ano depois de a Microsoft ter encerrado o estúdio. Falando recentemente, o designer de longa data Harvey Smith descreveu o encerramento como um choque, não só devido à história da Arkane, mas também devido ao momento e às pessoas mais afectadas por ele. As suas observações acrescentam contexto a um estúdio que passou de um aclamado trabalho para um jogador para uma experiência problemática de serviço ao vivo e depois desapareceu.
A carreira de Smith na Arkane remonta a 2008, depois de ter trabalhado anteriormente em Deus Ex. Na Arkane, tornou-se um dos líderes criativos de Dishonored e, mais tarde, trabalhou em Dishonored 2 e Prey, jogos que construíram a reputação do estúdio em termos de design sistémico e mundos de autor. Redfall marcou uma viragem. Concebido como um jogo de tiros cooperativo e de serviço ao vivo, entrou em desenvolvimento no meio de uma pressão mais ampla da indústria para perseguir modelos de envolvimento a longo prazo. O projeto também se desenrolou durante a pandemia, complicando a produção e os testes.
Quando a Microsoft fechou a Arkane Austin em maio de 2024, a decisão seguiu-se a meses de críticas sobre as fracas vendas e os problemas técnicos de Redfall. No podcast My Perfect Console, Smith disse que o resultado não era algo que ele apoiava, dado o histórico do estúdio e o que ainda estava em desenvolvimento. Ele enquadrou a decisão como parte de realidades empresariais mais amplas, mas disse que continuava a ser difícil de aceitar.
"Todas as empresas tomam as decisões que tomam pela razão que as tomam", disse Smith. "Não concordo com elas muitas vezes, mas o principal choque foi o facto de este estúdio ter feito Dishonored, juntamente com o estúdio Lyon, e depois terem feito Prey. Depois, estivemos a trabalhar em Redfall durante vários anos, durante a pandemia e tudo o resto. A indústria está a explorar os jogos como um serviço... É o que é. Os esforços criativos são imprevisíveis". Os esforços criativos são imprevisíveis".
Smith disse que o encerramento atingiu mais duramente os programadores mais recentes. Muitos juntaram-se à Arkane para Redfall como o seu primeiro grande projeto, entrando na indústria durante um período de instabilidade e despedimentos generalizados. Para eles, a experiência teve um peso diferente do que teve para os veteranos que já tinham passado por projectos cancelados e mudanças de estúdio.
"No início, foi um choque, mas senti muito pelas pessoas que eram novas, que tinham o seu primeiro projeto ou que estavam na indústria há pouco tempo."- Harvey Smith
Reconheceu que a sua própria posição atenuou o impacto pessoal. Depois de décadas a trabalhar no desenvolvimento de jogos, Smith passou por projectos que nunca chegaram a ser lançados e por estúdios que mudaram de rumo ou estagnaram. Comparou isso com o facto de o pessoal júnior ter perdido o seu lugar no momento em que estava a aprender como funcionam as grandes produções. Desenvolver um jogo na Arkane, disse ele, tinha sido uma experiência formativa, que terminou abruptamente.
Smith manteve que acreditava no futuro da Arkane Austin na altura do encerramento. Disse que a equipa ainda estava a trabalhar em ideias que considerava promissoras e que o estúdio poderia ter recuperado com o tempo.
"Foi um choque", disse ele. "Não foi uma decisão com a qual eu concordasse. Acreditava muito no futuro do estúdio, estávamos a trabalhar em algo muito fixe."- Harvey Smith
Após o anúncio do encerramento, a Arkane Austin lançou a atualização 1.4 para Redfall, o seu último patch. Smith descreveu-a como uma melhoria substancial que aproximou o jogo da sua visão original. Ele sugeriu que uma versão anterior dessa atualização, aliada a um apoio contínuo, poderia ter mudado a trajetória do jogo.
"Se tivéssemos lançado o jogo com essa versão e depois continuássemos a trabalhar a partir daí, a história poderia ter sido diferente", afirmou, acrescentando que a atualização permitiu à equipa aproximar-se "o mais possível" da experiência pretendida.

Smith também falou sobre o papel das reacções online na receção de Redfall. Descreveu o feedback das redes sociais como invulgarmente duro em comparação com as reacções de artistas de outras áreas. Segundo ele, mesmo os jogos bem recebidos atraem hostilidade, e os fracassos aumentam-na.
"Sinto que os criadores de videojogos são mais afectados", disse. "Mesmo que o adorem, há um vitríolo ácido e cáustico nas redes sociais que é lançado contra nós."- Harvey Smith
Os comentários ecoam as declarações feitas pouco depois do lançamento pelo CEO da Microsoft Gaming, Phil Spencer, que reconheceu publicamente o fracasso do lançamento.
"Desiludimos muita gente esta semana", disse Spencer na altura.
Em conjunto, estas reflexões enquadram Redfall não só como um passo em falso, mas como um estudo de caso sobre a forma como as expectativas do mercado, a reação do público e a estratégia empresarial podem convergir, com consequências duradouras para as pessoas que criam os jogos.

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