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Os Game Awards 2025 pareceram finalmente uma cerimónia de prémios
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Os Game Awards 2025 pareceram finalmente uma cerimónia de prémios

A TGA 2025 desenrolou-se com um sentido de controlo e intenção que tem faltado frequentemente nos The Game Awards. Ao longo de três horas e meia, o evento mudou as suas prioridades para o reconhecimento e não para a interrupção. Os discursos de aceitação puderam respirar. Os vencedores foram tratados como a peça central e não como um obstáculo entre os anúncios. Na altura em que Clair Obscur: Expedition 33 garantiu o prémio de Jogo do Ano, o programa já não parecia um rolo de marketing bem enrolado. Parecia uma cerimónia de prémios que confiava que o público se preocupasse com as pessoas no palco.

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Graças às reportagens e comentários do Polygon, o contraste com os anos anteriores fez-se notar de imediato. A vitória de Jennifer English na categoria de Melhor Atuação deu o mote. O seu discurso de aceitação decorreu sem ecrãs de contagem decrescente, música de encerramento ou pressão visível para comprimir a emoção em segundos. Esse momento teve peso precisamente porque não teve pressa. Mais tarde, quando a Sandfall Interactive aceitou o prémio principal, a mudança foi deliberada e não acidental.

A melhoria foi aguçada pela memória. A TGA tem-se debatido publicamente com o equilíbrio. Em 2022, o longo discurso de Christopher Judge dominou as atenções, seguido de uma falha de segurança que permitiu a intrusão de um intruso no palco durante o momento do Jogo do Ano da Elden Ring. O incidente levantou dúvidas sobre o profissionalismo e a concentração do evento. O ano seguinte trouxe um problema diferente. O discurso de Neil Newbon sobre o Melhor Desempenho de Baldur's Gate 3 foi interrompido apesar do claro impulso emocional. Os avisos visuais e a música forçaram um final apressado, criando desconforto em vez de eficiência.

Esses momentos pareceram informar uma correção excessiva em 2024. Foram anunciados vários prémios sem que os vencedores tivessem sequer subido ao palco. As categorias passaram em rápida sucessão, enquadradas como necessidades logísticas. A emissão apoiou-se fortemente nos trailers e nas batidas dos patrocinadores, reforçando a ideia de que os prémios eram obrigações e não o objetivo. A estrutura fez com que o programa parecesse transacional.

O TGA 2025 corrigiu esse rumo. A produção manteve-se polida, mas a contenção substituiu a urgência. Os vencedores foram autorizados a estar presentes. O espetáculo continuou a ser rápido, mas deixou de tratar os discursos como uma obrigação. Este equilíbrio ajudou a fundamentar o espetáculo, mesmo quando os elaborados momentos de palco preenchiam os intervalos entre os anúncios. Artistas vestidos de camponeses medievais foram elevados acima do palco para apresentar o novo projeto Divinity da Larian Studios. Os Evanescence actuaram para promover o anime Devil May Cry da Netflix. Miss Piggy apareceu duas vezes. Geoff Keighley trocou os ténis por sapatos de marca. Nada disto sobrecarregou a cerimónia, porque já não se sobrepôs aos prémios.

Mais importante ainda, os anúncios tinham substância. Resident Evil Requiem revelou Leon S. Kennedy como personagem jogável. Um novo jogo de tiros de antigos criadores da Respawn chegou sem fugas de informação ou preparação prolongada. Os pormenores do elenco do próximo filme de Street Fighter chamaram a atenção sem se prolongarem demasiado. Um novo jogo de Mega Man surgiu de forma discreta mas confiante. As aparições de celebridades existiram, mas não dominaram o tempo de duração nem eclipsaram os criadores que estavam a ser homenageados.

A clareza do foco era importante. Durante anos, os The Game Awards procuraram a legitimidade através da escala e do poder das estrelas. O TGA 2025 conseguiu-o através do ritmo e da confiança. A transmissão partiu do princípio de que os telespectadores queriam ouvir os vencedores, e não apenas vê-los passar por uma câmara. Esse pressuposto mudou o tom da noite mais do que qualquer truque de encenação.

O espetáculo não foi perfeito. Vários prémios continuaram a ser entregues a alta velocidade, com um contexto mínimo. O Melhor Jogo Indie continuou confinado ao pré-show, uma decisão que continua a prejudicar uma das categorias mais vitais da indústria. Alguns anúncios rápidos pareceram mais superficiais do que comemorativos. Estes problemas sugerem uma tensão persistente entre a gestão do tempo de execução e as prioridades editoriais.

Mesmo assim, o efeito global foi coeso. A TGA 2025 assumiu a sua identidade de cerimónia de entrega de prémios em vez de se desculpar por ela. O evento reconheceu que o reconhecimento só tem significado quando é visível e audível. Ao deixar os vencedores falarem, o programa reformulou-se como uma plataforma para os criadores e não como um tapete rolante para trailers.

Na sua essência, a emissão continuou a ser um veículo promocional alargado. Essa realidade não desapareceu. O que mudou foi a apresentação. A estrutura comercial já não entrava em conflito com os próprios prémios. Pelo contrário, apoiava-os. A noite sugeriu que a escala não exige velocidade e que o espetáculo não exige o silêncio dos homenageados.

O TGA 2025 não reinventou os The Game Awards. Ele os refinou. O resultado foi um evento que finalmente se assemelhou à cerimónia da indústria que há muito pretendia ser.

Leia também: Relatórios internos esclarecem a razão pela qual Half-Life 3 não esteve presente nos The Game Awards 2025, citando o tempo interno da Valve em torno dos planos de hardware Steam e o aumento dos custos de RAM como factores-chave por detrás do atraso.

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