EGW-NewsA análise de Unbeatable destaca um jogo preso entre o estilo e a estrutura
A análise de Unbeatable destaca um jogo preso entre o estilo e a estrutura
223
Add as a Preferred Source
0
0

A análise de Unbeatable destaca um jogo preso entre o estilo e a estrutura

Unbeatable Review começa com um forte gancho visual: uma aventura rítmica ao estilo punk construída em torno da rebelião numa cidade onde a música foi proibida. A premissa promete uma união de direção artística vívida e ação musical, mas o jogo final fica aquém desse objetivo. Combina um sistema rítmico estreito com uma narrativa que se esforça por ligar as cenas numa linha coerente, deixando os seus elementos mais confiantes escondidos num modo arcade opcional. A diferença entre a ideia e a sua execução define a maior parte da experiência.

Não percas as notícias e as actualizações dos desportos electrónicos! Inscreve-te e recebe semanalmente um resumo de artigos!
Inscrever-se
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

Este artigo baseia-se na análise de Gabriel Moss no IGN, que identifica a tensão entre o conceito de Unbeatable e a versão que foi lançada.

Unbeatable enquadra a sua distopia através de uma banda liderada por Beat, cuja voz e determinação têm como objetivo reavivar um som que o mundo esqueceu. A música é proibida, lembrada apenas como algo suficientemente perigoso para justificar uma força policial dedicada e armada para impor o silêncio. Uma narrativa construída em torno deste cenário poderia tender para a urgência, mas Unbeatable raramente atinge esse tom. Apresenta um longo período de exploração pontuado por bolsas de jogabilidade rítmica, embora essas bolsas sejam tão pouco frequentes no modo de história que mal moldam a experiência. A maior parte do tempo de jogo desenrola-se em corredores silenciosos, zonas exteriores esparsas e salas estáticas onde as conversas se desenrolam sem ritmo.

Unbeatable Review Highlights A Game Caught Between Style And Structure 1

A história inclui um vasto elenco de companheiros de banda e adversários, mas o diálogo que trocam entre si é muitas vezes insuficiente. O diálogo oscila entre monólogos sérios sobre arte e piadas rápidas ao estilo da Internet. Estas mudanças repetem-se ao longo da campanha e criam uma sensação de fragmentação. As personagens atiram piadas, discutem sobre problemas familiares da banda ou debatem a lógica da rebelião sem fazer avançar a história. As cenas chegam em cortes abruptos, saltando as transições que mostrariam como os momentos se interligam. Os jogadores saltam de uma cela de prisão para uma cafetaria, depois para trabalhos forçados e, por fim, para uma cena de fuga em que os auscultadores se transformam em patins improvisados. Cada local introduz uma ideia visual, mas o jogo não demonstra porque é que os eventos progridem nessa ordem ou como é que as personagens se movem entre eles.

A fonte citou várias cutscenes repetidas no modo história, com conversas inteiras a reaparecerem inalteradas. Estas falhas enfraquecem o ritmo da narrativa e fazem com que o mundo pareça ter sido montado a partir de pedaços desencontrados em vez de peças intencionais. O fluxo nunca estabiliza o tempo suficiente para que a campanha crie tensão. A recompensa emocional do final do jogo só chega depois dos créditos, quando o seu impacto tem poucas cenas circundantes para o reforçar.

Unbeatable Review Highlights A Game Caught Between Style And Structure 2

Uma observação recorrente ao longo da análise é a presença limitada da jogabilidade rítmica durante a campanha. Os jogadores entram em longos trechos de minijogos não relacionados com a mecânica central. Uma sequência pede-lhes que misturem bebidas num bar ao som de jazz demasiado alto. Outra introduz uma gaiola de ténis com pouca relevância narrativa. O trabalho de esgoto leva a uma tarefa de fecho de válvulas que é reiniciada sempre que os companheiros de banda do jogador desfazem o seu progresso. Estas digressões prolongam o tempo de execução, mas não expandem o design principal. Mesmo quando aparecem secções rítmicas ligadas à história, por vezes começam sem contexto e terminam tão abruptamente como começaram.

Unbeatable descreve a rebelião através de imagens saturadas e referências densas à música, mas o guião não esclarece o que a resistência exige do seu elenco. A oposição de Beat, a força policial chamada HARM, aparece como uma ameaça nominal sem motivos definidos. As leis da cidade que proíbem a música não recebem qualquer explicação para além do seu papel de cenário para o conflito. Este enquadramento frouxo permite que a direção artística molde o mundo, mas não a narrativa. Os locais assemelham-se mais a esboços num caderno do que a partes de um lugar interligado.

Unbeatable Review Highlights A Game Caught Between Style And Structure 3

A identidade visual, no entanto, muitas vezes acerta. A arte de personagens 2D em camadas sobre ambientes 3D estilizados dá ao mundo um aspeto híbrido de anime-punk. Cenas banhadas pela luz quente da tarde ao longo de uma praia ou de uma rua da cidade mostram como a estética pode ser polida. O menu de pausa alarga este estilo com texturas de vinil riscado e um efeito de arranhão de disco. Estes toques dão ao jogo um aspeto consistente, mesmo quando a história vagueia. Também realçam o contraste entre a ambição da equipa e a estrutura irregular que a suporta.

A mecânica do ritmo baseia-se em dois inputs: um para alvos terrestres e outro para alvos aéreos. Sob esta configuração simples, os jogadores saltam entre notas organizadas para corresponder a cada faixa. A sincronização funciona de forma fiável e a sincronização com monitores de alta resolução teve um bom desempenho durante os testes, tal como referido na análise. A curva de desafio muda apenas quando o jogo aumenta a velocidade e a densidade das notas. A dificuldade Normal oferece pouca resistência. A dificuldade Difícil e Especialista introduzem grandes inundações de notas combinadas com tremuras e zooms da câmara. A dificuldade baseia-se mais na intensidade visual do que na mecânica em camadas, o que pode transformar sequências densas em ruído em vez de testes precisos.

Unbeatable Review Highlights A Game Caught Between Style And Structure 4

O movimento da câmara também complica o modo história. A exploração é frequentemente perturbada por ângulos que obscurecem os caminhos ou escondem as portas. O jogador pode ter de caminhar em direção às extremidades do ecrã para as quais a câmara ainda não se ajustou, o que torna a navegação simples num jogo de adivinhação. Os ambientes parecem muitas vezes inacabados, cheios de espaços amplos que oferecem pouca interação.

A experiência de utilizador oscila entre dois extremos. Os menus parecem limpos, com caixas de interface que fazem lembrar desenhos de banda desenhada. Os indicadores de ritmo nas principais sequências de batalha são lidos com clareza. No entanto, alguns minijogos substituem esses indicadores por sinais pouco claros, como na tarefa de inspeção de bombas durante o arco da prisão. As janelas de diálogo também se comportam mal, empilhando-se ou deslocando-se para fora do ecrã à medida que as personagens se movem. Estes problemas reflectem a inconsistência da história: ideias claras visíveis através de falhas estruturais.

Unbeatable Review Highlights A Game Caught Between Style And Structure 5

Apesar destas fraquezas, várias sequências mostram o potencial do conceito subjacente. Destaca-se uma luta de comboio tardia, que coloca Beat e a sua banda numa carruagem em movimento, enquanto tocam numa linha e se defendem dos inimigos. O ritmo alinha-se com o movimento e a construção da cena de uma forma que o resto da história raramente tenta. Alguns outros destaques aparecem, mas desaparecem rapidamente, substituídos por missões de busca mais lentas ou cenas repetidas.

A crítica posiciona o modo arcade como a parte mais forte de Unbeatable. Afastado do ritmo da história, este modo recolhe faixas de vários níveis de dificuldade e organiza-as num quadro de desafios com desbloqueáveis e tabelas de classificação. Concentra-se no jogo de ritmo sem interrupções. Músicas de artistas como Alex Moukala e Peak Divide acrescentam variedade e dinamismo. A estrutura de arcada permite tentativas repetidas, o que a torna mais adequada para o ciclo de um jogo de ritmo. Uma parte da banda sonora está reservada para o DLC do primeiro dia, embora a crítica refira que muitas faixas fortes estão disponíveis sem necessidade de compra adicional.

Unbeatable Review Highlights A Game Caught Between Style And Structure 6

O contraste entre os dois modos revela o conflito de identidade do jogo. A história quer colocar em primeiro plano as personagens e a rebelião numa cidade estilizada, mas os níveis simples e a escrita inconsistente prejudicam esses objectivos. O jogo de ritmo no centro pode ser agradável, mas a campanha mantém-no à distância. O modo arcade, ao isolar a mecânica, demonstra como a experiência se torna muito mais forte quando deixa de lado a estrutura de aventura.

Uma frase notável da crítica capta a fricção entre ambição e execução:

"A mensagem que está a tentar comunicar leva-se demasiado a sério para se apoiar eficazmente no seu absurdo." - Gabriel Moss

Esta tensão é visível em todo o projeto. Unbeatable apoia-se fortemente na sua estética punk, mas evita comprometer-se com a sátira ou a sinceridade. Assinala temas de expressão, supressão e camaradagem, mas muda frequentemente para trocas que parecem mais piadas de conversa de fim de noite do que reflexões sobre arte sob pressão. Os sistemas do mundo existem porque a história precisa deles, não porque apoiam as suas ideias.

Unbeatable Review Highlights A Game Caught Between Style And Structure 7

A apresentação técnica reflecte uma lacuna semelhante. O teste de PC mencionado na análise indicou um alinhamento preciso dos batimentos a 1440p com um ecrã G-Sync de 180Hz, confirmando que o tempo subjacente permanece estável. O jogo inclui uma opção para desativar o filtro VHS e para reduzir o movimento da câmara, o que ajuda a aliviar a tensão visual. Estas opções indicam uma consciência da acessibilidade, embora outros elementos - como o movimento intenso da câmara durante as grandes dificuldades - continuem a criar barreiras.

Como um pacote completo, Unbeatable mostra uma equipa capaz de um forte design visual e de uma produção musical memorável. A sua banda sonora varia entre faixas de ambiente concebidas para a exploração e peças de banda completa que atingem o clímax durante os principais encontros. Algumas canções de enchimento no modo de história assemelham-se a uma paródia solta de um estereótipo de indie rock, mas outras sobressaem, especialmente as tocadas pela banda do jogo. Quando combinadas com a jogabilidade rítmica, estas peças ligam finalmente o conceito do mundo à sua mecânica.

Unbeatable Review Highlights A Game Caught Between Style And Structure 8

No entanto, os longos períodos de silêncio do modo de história ofuscam estas vitórias. As longas caminhadas por ambientes vazios e as conversas repetidas diluem o arco emocional pretendido. O mundo de Unbeatable nunca se estabelece num ritmo estável. Muda de cenário abruptamente, enche a campanha com actividades não relacionadas e chega às suas ideias mais fortes demasiado tarde para redefinir a experiência.

O veredito apresentado na fonte reflecte esse equilíbrio entre promessas e falhas. O jogo oferece momentos de sentimento honesto e uma identidade visual que pode impressionar, mas o design que envolve esses pontos fortes vacila. O motor rítmico funciona, a música é muitas vezes bem sucedida e o modo arcada oferece uma versão concentrada do que o jogo poderia ter sido se a equipa se tivesse concentrado nessas mecânicas. A narrativa mais alargada parece desfocada, com decisões de ritmo e cenas repetidas que tornam o caminho do jogador até ao final mais longo e menos coerente do que o necessário.

Unbeatable Review acaba por retratar um projeto moldado por visões concorrentes. O jogo procura uma história sobre a criatividade sob restrição, mas enquadra-a com uma escrita dispersa. Monta um sistema de ritmo que funciona bem, mas limita o acesso a ele durante a campanha principal. Apresenta um estilo apurado sem ambientes suficientemente detalhados para completar o mundo que imagina. O jogo contém lampejos do que atraiu o público para a sua demo inicial, mas estica-os numa produção que nunca alinha totalmente as suas ambições narrativas e mecânicas.

UNBEATABLE está disponível para jogar no PC (Steam).

Comentar
Você gostou do artigo?
0
0

Comentários

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Nós usamos cookies para personalizar conteúdo e anúncios, fornecer recursos de mídias sociais e analisar o nosso tráfego.
Personalizar
OK