Todd Howard fala sobre a IA em desenvolvimento e considera futuras adaptações para o ecrã
Todd Howard traçou uma linha clara entre as ferramentas práticas de IA e a direção criativa que orienta os jogos da Bethesda. Falando num evento relacionado com a segunda temporada da série Fallout da Amazon, descreveu a tecnologia como útil para a iteração, mas não como um substituto para a tomada de decisões humanas. Howard disse que a IA pode acelerar as verificações e os processos internos, mas o estúdio continua a confiar no julgamento de artistas e designers. Howard comparou a evolução da IA a versões mais antigas de software que pareciam adequadas, mas que agora parecem limitadas, observando como as equipas aperfeiçoam os seus conjuntos de ferramentas para responder às crescentes exigências de produção.
Os seus comentários surgem numa altura em que a indústria está a testar os limites do desenvolvimento assistido por máquinas. Os estúdios que experimentaram o suporte processual registaram ganhos na animação, na prototipagem e no tratamento de activos em massa. Inquéritos da Unity e da Game Developers Conference revelam uma adoção crescente por parte de equipas de diferentes dimensões, sendo que muitas já integram a IA em fluxos de trabalho regulares. Os programadores japoneses, de acordo com uma sondagem recente efectuada no Tokyo Game Show, também levaram a tecnologia mais longe na produção.
Segundo a Eurogamer, o debate alargou-se à medida que os editores se confrontam com as reacções do público aos conteúdos de jogos gerados por IA. Esta semana, a Running with Scissors cancelou o jogo de tiros Postal: Bullet Paradise depois de os espectadores terem concluído que grande parte do projeto se baseava em recursos generativos. A decisão seguiu-se a uma reação imediata à revelação do jogo e indicou até que ponto alguns estúdios controlam agora o sentimento do público. Outros executivos adoptaram uma visão mais abrangente. Tim Sweeney, diretor da Epic Games, argumentou recentemente que a maior parte da produção futura envolverá IA de alguma forma, questionando o valor de rotular a sua utilização em plataformas de distribuição.

Howard afirmou que a abordagem da Bethesda se centra na manutenção da autoria. Sublinhou que a tecnologia deve apoiar as intenções dos criadores em vez de se sobrepor a elas. O catálogo do estúdio, construído com base em franchises de longa duração com estilos distintos, tem dependido da criação de mundos que respondem a ideias manuais e não a sistemas automatizados. Ele caracterizou esse equilíbrio como essencial para a identidade do seu trabalho.
Enquanto as atenções em torno do evento se centraram no regresso de Fallout à televisão, Howard também respondeu a perguntas sobre adaptações noutros sectores do portfólio da Bethesda. A MachineGames é responsável pela série Wolfenstein e recusou-se a discutir o progresso do seu projeto de ecrã, dizendo que não lhe competia fornecer actualizações. Reconheceu que sabia mais do que podia partilhar e indicou que os anúncios, quando estivessem prontos, viriam do próprio criador.
O interesse numa possível adaptação de Elder Scrolls mantém-se forte, impulsionado em parte pelo alcance contínuo de Skyrim e pela visibilidade renovada de Fallout. Howard disse que as discussões anteriores sobre o potencial de Fallout para o ecrã começaram pouco depois de Fallout 3 e acabaram por se estender por uma década antes de a produção avançar. Aplicou a mesma cautela a Elder Scrolls, dizendo que não foi tomada nenhuma decisão e que não há nenhum projeto ativo em desenvolvimento, embora deixando em aberto a possibilidade de movimento no futuro. Ele observou o alcance da recente exposição de Fallout e o seu impacto no perfil da franquia, sugerindo que isso levou a uma reflexão interna sobre o que poderia ser possível, embora nada tenha avançado além desse estágio.

Howard descreveu Fallout como um género único para adaptação neste momento, com temas e uma gama de tons que se traduzem de forma clara para a televisão. Explicou que o timing e o género de adaptação moldaram a decisão de fazer uma série. Elder Scrolls, com o seu cenário de fantasia mais alargado e uma estrutura narrativa diferente, apresenta outro conjunto de considerações. Qualquer projeto futuro exigiria uma paciência semelhante e uma direção clara desde o início.
As questões em torno da IA e das adaptações convergem em torno da escala da produção da Bethesda. O estúdio continua a gerir compromissos simultâneos entre jogos, serviços ao vivo e colaborações externas. A segunda temporada de Fallout continua a ser um ponto fulcral, mas os desenvolvimentos em curso noutros franchises moldam as expectativas para futuros lançamentos e trabalhos multimédia.
Leia também: The Elder Scrolls 6 ainda está a avançar a um ritmo deliberado. Todd Howard disse à GQ que a sequela entrou na sua rotina diária, mas continua longe do lançamento. Pediu paciência, dizendo que não quer que os jogadores fiquem ansiosos à medida que o projeto passa por longos ciclos de produção. O jogo marca catorze anos desde Skyrim e sete desde o seu anúncio, enquadrado pelos recentes lançamentos da Bethesda e pelo peso da antecipação em torno da sua eventual chegada.


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