O fato de Radical Heights ter durado apenas um mês ainda demonstra a rapidez com que a corrida dos jogos Battle Royale evoluiu.
Radical Heights chegou ao mercado em 2018, durante um período em que os jogos de tiro battle royale se multiplicavam rapidamente. A Boss Key Productions o desenvolveu na reta final de sua existência, lançando-o em "Acesso Antecipado Extremo" após o fracasso comercial de LawBreakers. O estúdio, fundado por Cliff Bleszinski, designer de Gears of War, e Arjan Brussee, cofundador da Guerrilla Games, passou anos tentando se firmar no competitivo mercado de jogos de tiro. LawBreakers nunca encontrou um público, e a posição da Boss Key tornou-se precária.
A ascensão de PlayerUnknown's Battlegrounds deu às equipes de toda a indústria um sinal claro para onde os jogadores estavam se voltando. A Boss Key reagiu rapidamente, e o resultado foi um battle royale com estilo retrô, ambientado como um programa de jogos caótico dos anos 80. Os jogadores entravam em um mapa quadriculado, coletavam equipamentos e lutavam para ser o último competidor restante. A versão de acesso antecipado chegou com recursos ausentes e lacunas visíveis. Personagens femininas não estavam disponíveis no lançamento, e vários sistemas principais pareciam provisórios. O jogo parecia um projeto correndo contra o tempo, e a pressa ofuscou suas ideias mais promissoras.
O formato ainda tinha força na época, e Radical Heights soube aproveitar esse momento. Os tiroteios eram intensos o suficiente para prender a atenção, e a estrutura de batalha real por turnos criava arcos naturais dentro de cada partida. O jogo explorava o som como um elemento tático. As salas de saque exigiam que os jogadores ficassem em painéis de ativação enquanto uma música alta, no estilo de programas de auditório, anunciava sua localização. Abrir uma porta de prêmio garantia a atenção de esquadrões próximos e impulsionava as partidas para o confronto direto, em vez de longos períodos de esconderijo.

O dinheiro funcionava como um recurso persistente que podia ser depositado em caixas eletrônicos e usado em várias rodadas. Iscas infláveis adicionavam imprevisibilidade, e bicicletas BMX ofereciam uma maneira silenciosa de navegar pelo mapa. Esses detalhes indicavam um jogo de tiro mais criativo sob a aparência inacabada. Jogadores dispostos a olhar além do estado bruto do jogo podiam enxergar uma estrutura que, com o tempo, poderia ter se transformado em algo bem definido.
Tempo era o único recurso que o estúdio não tinha mais. Radical Heights foi lançado com microtransações, apesar de seu estágio inicial de desenvolvimento, e a boa vontade em relação à Boss Key já estava esgotada após LawBreakers. O lançamento em acesso antecipado pareceu mais uma última tentativa de se manter à tona do que um plano de desenvolvimento estruturado. O jogo não conseguiu ganhar popularidade. A participação dos jogadores permaneceu baixa desde o início, e o jogo nunca ganhou impulso. Um mês após a estreia de Radical Heights, a Boss Key Productions encerrou suas atividades.
Seu fim discreto refletiu a rapidez com que a competição no gênero battle royale havia se intensificado. Fortnite, ainda no início de sua ascensão meteórica, expandiu-se a uma velocidade e escala que poucos estúdios conseguiam igualar. Apex Legends e Call of Duty: Warzone demonstraram posteriormente o quanto de refinamento e orçamento eram necessários para garantir uma presença duradoura no gênero. Radical Heights não tinha essas vantagens, e suas ideias ficaram soterradas sob uma construção que precisava de meses de aprimoramento.

O jogo permanece uma nota de rodapé até hoje. Faltou-lhe a notoriedade de fracassos de grande repercussão e desapareceu sem a atenção retrospectiva que por vezes acompanha os fracassos ambiciosos. Contudo, a sua breve existência captou um momento em que os estúdios corriam para interpretar um novo formato, testando mecânicas invulgares e estratégias temáticas para se destacarem num mercado saturado. Radical Heights tinha personalidade suficiente para sugerir o que poderia ter vindo a ser. A distância entre esse potencial e a realidade do seu lançamento era demasiado grande para ser ultrapassada.
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