EGW-NewsHideo Kojima nunca soube que as irmãs Wachowski queriam que ele fizesse um jogo de Matrix.
Hideo Kojima nunca soube que as irmãs Wachowski queriam que ele fizesse um jogo de Matrix.
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Hideo Kojima nunca soube que as irmãs Wachowski queriam que ele fizesse um jogo de Matrix.

Mais de vinte e cinco anos depois de Matrix ter remodelado o cinema popular, surgiu uma história sobre um projeto que nunca se concretizou: um jogo de videogame de Matrix dirigido por Hideo Kojima. A ideia, que chegou a ser discutida na diretoria da Konami em 1999, poderia ter unido duas forças criativas já em sintonia com a obsessão uma da outra por simulação, identidade e controle. No entanto, segundo Kojima, a proposta nunca passou da fase de aprovação de um executivo interno.

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O relato teve origem este mês em Christopher Bergstresser, ex-vice-presidente de licenciamento da Konami Digital Entertainment. Em entrevista à Time Extension, ele descreveu como as irmãs Wachowski, após o sucesso de seu primeiro filme, abordaram a Konami sobre uma possível adaptação para videogame. As diretoras teriam sido admiradoras de Metal Gear Solid e estavam ansiosas para trabalhar com seu criador. Mas Bergstresser afirmou que a proposta foi abruptamente rejeitada por Kazumi Kitaue, então chefe da divisão de software para consumidores da Konami, que queria que Kojima se concentrasse em Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

Segundo Bergstresser, as irmãs Wachowski e seu colaborador de efeitos visuais visitaram a sede da Konami em Tóquio, reuniram-se com a equipe de Kojima e apresentaram seus argumentos diretamente. A resposta, segundo ele, foi imediata e definitiva: Não. Uma reunião promissora se transformou em uma conversa superficial e, mais tarde naquela noite, na estreia japonesa de Matrix — um evento que contou com a presença de ambas as partes, agora conectadas apenas pela questão hipotética do que poderia ter sido.

Kojima, que na época era vice-presidente da Konami Computer Entertainment Japan, confirmou agora que houve um encontro entre Kitaue e as irmãs Wachowski. Mas, no X, ele escreveu que nunca lhe foi apresentada qualquer proposta.

“Fiquei surpreso ao ver nas redes sociais que as irmãs Wachowski ‘me ofereceram um projeto de jogo de Matrix!’ em 1999”, disse ele. “Em todos esses 26 anos, ninguém nunca me disse que tal conversa havia acontecido.”

Ele descreveu uma série de encontros com os cineastas durante a turnê de imprensa japonesa de Matrix — três no total, incluindo uma conversa de uma hora realizada sem intérprete. “Na época, éramos fãs um do outro e trocávamos e-mails”, escreveu Kojima. “Quando as Wachowskis vieram ao Japão para a promoção, acredito que as encontrei três vezes.” Ele se lembrava claramente daquele dia: uma entrevista matinal para a Famitsu em Shinjuku com o artista Geof Darrow, uma visita das Wachowskis à sede da Konami à tarde para uma reunião com Kitaue e uma estreia e festa à noite, onde Kojima conheceu o produtor Joel Silver. “Mesmo assim”, acrescentou, “não houve menção a uma proposta.”

Seu raciocínio concluiu com um traço familiar de arrependimento, ancorado no realismo em vez da nostalgia.

“Naquela época, eu já estava extremamente ocupado com MGS2 e provavelmente não teria conseguido aceitar a oferta de imediato. Mas se alguém tivesse me dito, talvez houvesse um jeito de fazer dar certo.” — Hideo Kojima

A revelação põe fim a décadas de especulação entre os fãs, que há muito suspeitavam que discussões iniciais tivessem ocorrido. Reportagens de 1999 sugeriam que a Konami era considerada uma das principais candidatas para a adaptação após o sucesso de crítica do filme, embora nenhuma confirmação oficial jamais tivesse surgido. No próprio diário de desenvolvimento de Metal Gear Solid 2, escrito por Kojima naquele mesmo ano, ele notou semelhanças entre cenas do trailer de Matrix — especificamente a sequência de Neo correndo pela parede — e um conceito de personagem não lançado chamado Chinaman, o que implicava pelo menos uma sintonia criativa.

Hideo Kojima nunca soube que as irmãs Wachowski queriam que ele fizesse um jogo de Matrix.

Se a proposta das Wachowskis poderia ter mudado a direção dos jogos posteriores de Matrix permanece uma incógnita. O projeto acabou ficando com a Atari e a Shiny Entertainment, que produziram Enter the Matrix em 2003 e The Matrix: Path of Neo em 2005. Ambos estão diretamente ligados ao universo dos filmes, incorporando cenas com atores reais filmadas pelas próprias Wachowskis. A recepção da crítica foi mista. "A pílula azul nunca pareceu tão apetitosa", escreveu Tom Bramwell na análise de Enter the Matrix para a Eurogamer, que deu nota 4/10. Path of Neo se saiu melhor, recebendo nota 7/10 e elogios modestos pela ambição, ainda que a execução não tenha sido das melhores.

O trabalho da Shiny foi seguido por The Matrix Online, um MMO apoiado pela Warner Bros. que deu continuidade à história da franquia após Revolutions. O jogo durou quatro anos antes de seus servidores serem desativados, mas não antes de matar Morpheus canonicamente — uma decisão sancionada pelas irmãs Wachowski e ainda debatida entre os fãs. Comparada a essa trajetória experimental, porém irregular, a ideia de um jogo Matrix liderado por Kojima apresenta uma certa simetria: tanto Metal Gear Solid 2 quanto Matrix questionaram mundos virtuais, controle artificial e a instabilidade da identidade no alvorecer do século digital.

Hideo Kojima nunca soube que as irmãs Wachowski queriam que ele fizesse um jogo de Matrix. 2

Em retrospectiva, a cautela da Konami era previsível. Em 1999, a sequência de Metal Gear Solid, de Kojima, já havia iniciado seu exigente ciclo de produção, absorvendo funcionários e recursos de diversas divisões. Permitir que o diretor embarcasse em um projeto licenciado por Hollywood poderia ter comprometido uma das propriedades intelectuais mais valiosas da empresa. Contudo, a decisão também marca um exemplo inicial de um padrão que eventualmente definiria a relação de Kojima com a Konami: a independência criativa limitada pelo pragmatismo corporativo.

A declaração de Kojima não carrega ressentimento, apenas curiosidade sobre o que poderia ter sido. Os Wachowskis, por sua vez, nunca mais revisitaram a ideia de outro grande jogo depois de 2005. Suas narrativas se voltariam para a televisão e o cinema experimental, enquanto o caminho de Kojima o levou por Metal Gear Solid 3, 4 e, finalmente, Death Stranding, onde o cinematográfico e o interativo finalmente se fundiram em seus próprios termos.

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A anedota que ressurgiu destaca como a linha que separa a colaboração da oportunidade perdida pode ser tênue. Uma única mensagem não compartilhada — perdida nos canais da hierarquia corporativa — separou um dos autores mais singulares dos jogos dos arquitetos de um filme que remodelou a linguagem visual. O que resta agora é um vestígio: a lembrança de ambições compartilhadas e a admissão silenciosa, de ambos os lados, de que algo extraordinário poderia ter se concretizado se as palavras certas tivessem sido transmitidas no momento certo.

Leia também: O próximo filme de Death Stranding da A24 explorará novos territórios em vez de reformular a narrativa do jogo. Anunciado durante a apresentação do décimo aniversário da Kojima Productions, o projeto é descrito como uma história original ambientada no mesmo universo, expandindo seu mundo em vez de recontar a jornada de Sam Porter Bridges.

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