EGW-NewsO designer-chefe de Skyrim chama aos mundos abertos "quase um cliché" e atribui à agência do jogador o seu sucesso duradouro
O designer-chefe de Skyrim chama aos mundos abertos "quase um cliché" e atribui à agência do jogador o seu sucesso duradouro
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O designer-chefe de Skyrim chama aos mundos abertos "quase um cliché" e atribui à agência do jogador o seu sucesso duradouro

Catorze anos após o seu lançamento, The Elder Scrolls V: Skyrim continua a ser um dos RPGs mais activos e célebres do mundo dos jogos. Apesar dos inúmeros relançamentos e de uma nova geração de títulos de mundo aberto, a província nevada de Tamriel continua a atrair milhares de jogadores diariamente. O designer principal de Skyrim, Bruce Nesmith, acredita que esta popularidade contínua tem menos a ver com nostalgia e mais com liberdade.

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Falando no Podcast FRVR, Nesmith descreveu a sua contínua surpresa com a presença duradoura de Skyrim na cultura dos videojogos.

"Por todos os direitos, um ano depois, outro jogo deveria tê-lo eclipsado. E depois dois anos depois, três anos depois, cinco, dez. É do género 'que raio se está a passar aqui? - Bruce Nesmith

Acrescentou que o diretor da Bethesda, Todd Howard, lhe mostrava ocasionalmente os números de jogadores simultâneos muito depois do lançamento inicial do jogo.

"Só podem estar a brincar comigo? A sério, dez anos depois", disse Nesmith, recordando a sua reação ao ver esses números.

O poder de permanência de Skyrim tornou-se um fenómeno. Lançado originalmente em 2011, a presença constante do jogo aos olhos do público é alimentada pela sua comunidade de modders, que continuam a dar nova vida ao mundo de Tamriel. Alguns destes projectos de fãs transformaram-se em experiências de grande escala, acrescentando regiões, missões e sistemas que rivalizam com as expansões comerciais.

O SteamDB informa atualmente que a Skyrim Special Edition mantém mais de 24.000 jogadores simultâneos no Steam. É um número extraordinário para um RPG de um jogador com 14 anos e mais de dez vezes a contagem atual de jogadores activos para Oblivion Remastered.

Quando lhe perguntaram o que é que dá a Skyrim o seu apelo duradouro, Nesmith atribuiu-o a uma filosofia de desenvolvimento clara que se centrava na agência do jogador.

"Não pusemos nada fora dos limites. Não tentámos gerir a experiência... foi uma experiência conduzida pelo jogador. E muito, muito poucos jogos conseguiram dominar isso porque o mundo aberto é agora quase um cliché. 'Ah, sim, temos um mundo aberto'" - Bruce Nesmith

De acordo com Nesmith, a intenção da equipa era permitir que os jogadores abordassem o mundo como quisessem. Quer escalassem montanhas por curiosidade ou seguissem um caminho aleatório para uma masmorra, Skyrim encorajava a exploração em vez de controlar a experiência. Essa liberdade, disse ele, continua a distinguir o jogo de muitos títulos modernos que afirmam oferecer um design de mundo aberto.

O comentário reflecte uma conversa mais alargada sobre o significado atual de "mundo aberto". Desde o lançamento de Skyrim, o género expandiu-se rapidamente, com os estúdios de toda a indústria a utilizarem o termo como argumento de venda. No entanto, a perspetiva de Nesmith sugere que muitos destes jogos mais recentes não conseguem proporcionar o mesmo sentido de agência que definiu o design de Skyrim.

O contraste é evidente quando comparado com jogos anteriores de Elder Scrolls, como Morrowind e Daggerfall. Enquanto esses jogos ofereciam uma maior flexibilidade mecânica - permitindo aos jogadores eliminar quase todos os NPCs ou criar construções altamente específicas - Skyrim mudou o seu foco para a criação de um mundo mais reativo e descobrível. Cada passo nas suas tundras e montanhas pode levar a um evento inesperado, masmorra ou missão secundária, recompensando a exploração espontânea em vez da progressão linear.

A declaração de Nesmith chega quando Skyrim se aproxima do seu 14º aniversário, um marco que poucos jogos atingem com um público tão grande e ativo. O seu sucesso estende-se muito para além da sua janela de lançamento original. A dedicação da comunidade continua a crescer, particularmente através da cena de modding, que manteve o jogo relevante muito depois de outros títulos terem desaparecido de vista.

Skyrim Lead Designer Calls Open Worlds “Almost a Cliché” and Credits Player Agency for Its Lasting Success 1

Projectos recentes de fãs em grande escala - como o mod em desenvolvimento há uma década que introduz uma nova região, 50 masmorras e uma missão principal extensa - demonstram que o apetite por conteúdos de Skyrim continua forte. Estas criações servem frequentemente para relembrar quanta liberdade o jogo base oferecia aos jogadores e porque é que continua a inspirar tantos a construí-lo.

O interesse duradouro também parece estar a influenciar o portfólio mais vasto da Bethesda. Com The Elder Scrolls VI ainda em desenvolvimento ativo, é provável que a filosofia de design que fez Skyrim prosperar continue a ser um ponto de referência para a forma como o estúdio aborda a mecânica de mundo aberto e o controlo do jogador em projectos futuros.

A partir deste mês, os números de jogadores de Skyrim ainda o colocam entre os RPGs mais jogados no Steam. Para Bruce Nesmith, o segredo desse sucesso é simples: nunca foi dito aos jogadores como experimentar o jogo, apenas lhes foram dadas as ferramentas para o fazerem nos seus próprios termos.

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