Cronos: The New Dawn transforma Nowa Huta num parque de diversões de terror de ficção científica
A Bloober Team lançou Cronos: The New Dawn, um novo jogo de terror de sobrevivência que se passa em New Dawn, uma cidade fictícia inspirada na cidade polaca de Nowa Huta. O jogo é o primeiro jogo de terror original do estúdio desde The Medium, e a sua direção criativa inspira-se fortemente nas experiências de infância do escritor principal Grzegorz Like, que cresceu em Nowa Huta e foi um forte defensor da sua transformação na base do mundo do jogo.
O cenário é sombrio e inquietante, mas parece vivo. À medida que os jogadores exploram os blocos de apartamentos, hospitais, abadias e siderurgias de New Dawn, a impressão não é de um lugar abandonado há muito tempo, mas de um lugar subitamente deixado para trás. As árvores de Natal estão decoradas, as secretárias estão cheias de notas e os graffitis de cidadãos zangados marcam as paredes. O ambiente parece habitado pela sua história e pelas suas gentes, mesmo quando estas não estão à vista.
Como explicado, a ideia começou com uma única imagem: um astronauta de fato a vaguear por um ambiente onde tal vestuário parecia absurdo.
"Começou com a visão de um astronauta com um fato estranho, até mesmo um mergulhador, num ambiente que é absolutamente estranho para quem usa um fato espacial" - Grzegorz Like.
Ler Cronos: The New Dawn recapitulação da crítica de um grande meio de comunicação.

Essa visão evoluiu para o Traveler, a personagem do jogador, que usa um fato de mergulho distinto enquanto navega pela cidade devastada. A Bloober Team experimentou cenários rurais no início do desenvolvimento, mas acabou por achar que a arquitetura da era comunista de Nowa Huta era a combinação perfeita para o que Like descreveu como uma estética de "futurismo de cassete". O contraste entre o fato futurista e os apartamentos em blocos era precisamente o tipo de tensão que a equipa queria criar.
A própria Nowa Huta desempenhou um papel importante na definição do tom do jogo. A cidade real foi criada como um símbolo de esperança após a Segunda Guerra Mundial, atraindo dezenas de milhares de trabalhadores, incluindo os avós de Like, para as suas siderurgias. Mas nos anos 80, tornou-se num local de agitação e desilusão. Em Cronos, essa história é espelhada pela fábrica de aço no centro de New Dawn, onde o crescente mal-estar entre a população da cidade se torna evidente em cartas, graffiti e provas de conflitos civis.
O jogo passa-se na véspera de Natal de 1981, uma data escolhida deliberadamente. O cenário festivo realça a dor do isolamento durante a quarentena, quando as reuniões são proibidas. A narrativa inspira-se na história da Polónia, em particular na imposição da lei marcial no início dos anos 80, que manteve os trabalhadores e os estudantes dentro de casa sob recolher obrigatório.
"As pessoas começaram a juntar-se, iniciaram o movimento de solidariedade e o governo entrou em pânico", explica Like. "Por isso, fecharam toda a gente em casa. Havia horas em que não se podia sair, só para manter os estudantes e os trabalhadores em casa e evitar que se juntassem."
Cronos reimagina esse momento, perguntando o que poderia ter acontecido se os confinamentos não fossem instrumentos políticos mas respostas a uma ameaça genuína. O resultado é uma atmosfera tensa e opressiva em que o perigo exterior é tão real como o mal-estar interior.

Os jogadores têm de sobreviver neste cenário com recursos limitados. O combate é intencionalmente difícil, mas não foi concebido como um jogo do género Souls em que os reflexos dominam. Em vez disso, a preparação é fundamental. O sucesso nos combates depende da prontidão, da criação e da consciência do ambiente, com os encontros a funcionarem tanto como puzzles de ação como batalhas tradicionais.
Like admitiu que a dificuldade o preocupou inicialmente quando ouviu comparações com os jogos da FromSoftware. Mas sublinhou que Cronos recompensa os jogadores que abordam cada conflito com paciência e planeamento, em vez de se esquivarem constantemente e esgrimirem. Para os jogadores que se sintam intimidados, o seu conselho é simples: joguem.
"O meu conselho é que, se acharem que o desafio é demasiado grande para vocês, então interpretem o papel", disse ele. "Porque os Viajantes são espectaculares e não vacilam. Por isso, se eu interpretar um papel, está tudo bem. É fixe. Sou um Mandaloriano polaco e funciona. "z
O cenário natalício do jogo, juntamente com a representação da agitação e da vigilância, reforça os seus temas de saudade, confinamento e resiliência. Ao mesmo tempo, o ambiente é sombrio. Como referido, foi também uma oportunidade para mostrar momentos de bondade e solidariedade no meio da crise.
Cronos: The New Dawn representa o esforço contínuo da Bloober Team para integrar a identidade polaca nos seus projectos, continuando a tendência do estúdio para utilizar a sua terra natal como base para contar histórias de terror. Para Like, ver Nowa Huta reimaginada desta forma foi surpreendente e profundamente pessoal.
"Queria criar esse jogo porque Nowa Huta é um sítio muito interessante, mas também um sítio com uma história muito negra", disse.
Décadas após os momentos mais negros da cidade, a verdadeira Nowa Huta mudou significativamente.
"Agora, Nowa Huta está a prosperar e até estão a fazer jogos sobre ela!" Como se comentasse.
Cronos: The New Dawn já está disponível no PC e nas consolas, convidando os jogadores a entrar numa reimaginação de pesadelo do passado da Polónia através dos olhos de um viajante retido num fato de mergulho.
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