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Desenvolvedores da Rematch explicam como acertar na sensação da bola e no equilíbrio da jogabilidade
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Desenvolvedores da Rematch explicam como acertar na sensação da bola e no equilíbrio da jogabilidade

Rematch continua a manter uma base sólida de jogadores, com cerca de 33.000 jogadores somente no Steam. O jogo combina elementos de esportes e jogos de luta de uma forma única que mantém os fãs engajados.

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A bola em Rematch não é apenas um simples objeto para chutar. Como Allen explica, ela é a peça fundamental de todo o jogo — o que ele chama de "tijolo básico" ou "componente atômico". A sensação da bola está profundamente ligada à jogabilidade, então acertar era essencial. Com base na experiência com Sifu e outros títulos da Sloclap, a equipe se esforçou bastante para garantir que cada chute, quique e passe fosse satisfatório e deliberado.

A PC Gamer conversou recentemente com o cofundador da Rematch, Pierre Tarno, e com o designer-chefe do jogo, Dylan Allen, sobre uma das partes mais importantes do jogo: a bola em si.

"A bola precisa ser agradável ao ser rebatida", disse Allen. Mas essa sensação precisa ser equilibrada com o funcionamento do restante do jogo. Uma bola que viaja muito rápido ou muito longe tornaria o jogo defensivo inútil e permitiria que os atacantes ultrapassassem o meio-campo facilmente. A equipe trabalhou para garantir que, mesmo que os goleiros pudessem chutar a bola para longe no campo, ela parasse curta o suficiente para evitar gols fáceis sem o trabalho em equipe.

Às vezes, porém, Allen admite que equilibrar sensação e função significa ter que sacrificar uma pela outra.

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A equipe construiu um equilíbrio delicado no design do jogo. Por exemplo, um chute forte de um goleiro pode lançar a bola pelo campo, mas ela geralmente não chega ao gol adversário sem ser interceptada. Isso força os jogadores a trabalharem juntos, contando com companheiros posicionados estrategicamente. O comportamento da bola garante que ninguém possa simplesmente dominar a partida lançando-a descuidadamente e passando pelos adversários.

Considerando o quanto a bola afeta a jogabilidade principal, os desenvolvedores a veem como algo que não pode ser alterado levianamente. Tarno explicou que, embora ajustes sejam possíveis, eles devem ser "considerados e deliberados". Qualquer mudança na física da bola forçaria os jogadores a reaprender mecânicas importantes — como avaliar distâncias, timing e posicionamento, tudo depende de fatores sutis como altura do quique e curvas de velocidade.

A curva de aprendizado em Rematch é semelhante à dos jogos de luta, onde a memória muscular e a experiência do jogador são cruciais. Os jogadores se acostumam com o comportamento da bola, desenvolvendo um senso intuitivo de timing e controle. Mudar isso significa redefinir as expectativas e habilidades dos jogadores, e é por isso que a equipe está cautelosa com os ajustes.

Tarno destacou o desafio de ajustar a bola:

"Quando quica no chão, qual a altura que ele sobe de volta? Como a curva de efeito é aplicada?"

Até mesmo pequenos ajustes aqui repercutem na jogabilidade, afetando tudo, desde a precisão dos passes até o tempo defensivo.

Dito isso, a equipe valoriza muito o feedback dos jogadores. Quaisquer mudanças futuras serão moldadas pelas experiências e sugestões da comunidade.

“Teremos muito cuidado com isso.”

A mistura de mecânicas de esportes e jogos de luta em Rematch cria uma tensão única na sensação e no comportamento da bola. É um desafio de design raramente enfrentado em jogos esportivos tradicionais. Essa abordagem híbrida significa que cada ajuste exige um equilíbrio preciso entre realismo e diversão na jogabilidade.

Desenvolvedores do Rematch explicam como acertar na sensação da bola e no equilíbrio da jogabilidade em 2

A maneira como Rematch lida com a física da bola também se destaca em comparação com outros jogos esportivos. Títulos tradicionais de futebol americano frequentemente priorizam o realismo ou o espetáculo, mas o DNA de jogo de luta de Rematch busca uma sensação precisa e precisa que recompensa o controle habilidoso e o timing.

Essa atenção meticulosa ao comportamento da bola reflete uma tendência mais ampla no design de jogos modernos, onde até mesmo pequenas mecânicas recebem um polimento profundo. Jogos como Rocket League, por exemplo, passaram anos refinando a forma como a bola interage com os jogadores e o ambiente para criar ciclos de jogo satisfatórios.

No caso da Rematch, a sensação da bola está diretamente ligada à sua identidade. O jogo não se trata apenas de marcar gols; trata-se de dominar o timing, o posicionamento e o combate tático em campo. A bola é onde tudo isso converge.

Olhando para o futuro, a equipe da Rematch está comprometida em preservar esse delicado equilíbrio. Eles reconhecem a importância de o jogo ser consistente e justo, ao mesmo tempo em que se mantém divertido e gratificante tanto para novatos quanto para veteranos.

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Essa abordagem cuidadosa promete que Rematch continuará evoluindo com sua comunidade sem sacrificar a experiência principal que o destacou. Os jogadores podem esperar que quaisquer mudanças futuras sejam lentas, deliberadas e profundamente informadas pelo feedback.

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