
Astro Bot quase teve um nível de voo de pássaro e um herói decapitado - conteúdo cortado revela o quão estranho e selvagem o jogo poderia ter sido
Se alguma vez jogaste Astro Bot e pensaste: "Uau, este jogo está cheio de surpresas giras", fica a saber que mal arranhámos a superfície do que poderia ter sido. Na GDC 2025, o chefe do estúdio Team Asobi, Nicolas Doucet, deu uma palestra sobre os bastidores intitulada "The Making of ASTRO BOT", e o jogo final deixou muita coisa no chão da sala de corte. Estamos a falar de níveis abandonados, mecânicas de protótipo absurdas e até de uma cena final que provavelmente teria assombrado os jogadores mais do que os encantou.
Vamos começar com a manchete: uma das cenas finais do jogo era quase muito mais sombria. De acordo com Doucet, a ideia original para o clímax era que o jogador recebesse um Astro Bot completamente desmontado - não apenas partido, mas sem membros e sem cabeça, uma casca do torso do seu pequeno robô-companheiro. Esta ideia não foi bem testada (o que não chocou ninguém), e os jogadores terão ficado bastante aborrecidos com a visão. Por isso, a ideia foi alterada para algo ainda emocional, mas muito mais palatável. Boa decisão.
Um jogo de plataformas que poderia ter sido um sonho de febre
Mas esta foi apenas uma das muitas ideias bizarras, mas brilhantes, com que a Team Asobi brincou. Durante a palestra, Doucet apresentou o processo de criação do protótipo, que foi absolutamente louco, no melhor sentido. Em vez de limitar a criatividade a um processo de design tradicional de cima para baixo, o estúdio encorajou toda a gente - e não apenas os designers - a contribuir com ideias. Artistas, engenheiros de som, programadores... toda a gente.
Dividiam-se em equipas de cinco ou seis elementos de cada departamento, escreviam as suas ideias em notas autocolantes e colocavam-nas num quadro de brainstorming comum. Esta mentalidade de "vale tudo" levou a algumas das mecânicas mais únicas do Astro Bot, como o agora icónico power-up da esponja, que veio de alguém que apertou uma esponja com os gatilhos adaptáveis do DualSense e percebeu: "Espera, isto até é divertido".

Diapositivo da palestra, mostrando brainstorms de notas adesivas da Equipa Asobi | IGN
Mas essa mesma liberdade caótica também deu origem a uma tonelada de coisas experimentais que nunca chegaram a ser feitas - incluindo um power-up de moedor de café, uma roleta e o que parecia ser um pequeno robô de corda. É como se tivessem um jogo Mario Party preso dentro de um jogo de plataformas 3D e decidissem ver o que ficava.
"A prototipagem não era apenas encorajada - era fundamental".
Doucet enfatizou. Até mesmo sistemas inteiros não relacionados com jogos de plataforma eram aceites. Um membro da equipa de áudio construiu um teatro dentro do jogo só para testar a sincronização de diferentes sons de portas com o feedback tátil.

O voo dos pássaros e o caos dos níveis com casca de banana
Depois, há o lado do design dos níveis. Cada fase do Astro Bot foi construída em torno de uma mecânica central ou de um power-up - e o objetivo era garantir que não houvesse dois níveis que se repetissem. É por isso que um nível particularmente ambicioso de voo de pássaro acabou por ser eliminado.
Aparentemente, a equipa concebeu um nível que utilizava o poder do macaco (sabes, o que trepa) numa sequência de voo, mas apercebeu-se que se sobrepunha demasiado ao Go-Go Archipelago e a outro nível do Astro's Playroom. Por isso, em vez de reutilizarem uma mecânica e potencialmente aborrecerem os jogadores, simplesmente... cortaram tudo.
"Em retrospetiva, acho que foi bom termos passado esse tempo noutro sítio".
disse Doucet, sublinhando o compromisso implacável da equipa com a variedade e o polimento em detrimento da quantidade.
Na verdade, é um pouco louco. Numa indústria em que a reutilização de recursos e o preenchimento da jogabilidade são a norma, a Team Asobi foi na direção oposta - deitando constantemente fora coisas fixes se não servissem o ritmo geral da experiência. Aquele nível de pássaro podia ser espetacular, mas se não servisse para o jogo, estava fora.

A energia criativa por detrás do robot
Tudo isto dá uma imagem de uma equipa que é menos como um estúdio tradicional e mais como uma sessão de improvisação criativa que, de alguma forma, resultou num jogo de plataformas PlayStation de nível AAA. O produto final - que recebeu óptimas críticas e um 9/10 da IGN - já parece um grande sucesso de mecânicas DualSense inteligentes e cartas de amor da PlayStation. Mas a palestra de Doucet deixa claro: Astro Bot podia ter sido ainda mais louco.
Pensa nisso. Algures num disco rígido da Team Asobi, há provavelmente uma versão totalmente funcional do Astro a andar numa roleta gigante, a voar com asas de pássaro ou a moer grãos de café para obter energia. Este nível de energia criativa de atirar tudo à parede é raro - e muito bonito.

O papel do Astrobot
O Astro Bot não é apenas um jogo de mascote encantador; é um caso de estudo sobre o que acontece quando se dá poder a uma equipa para ser estranha, experimentar coisas e aceitar o fracasso. Enquanto a maioria dos estúdios joga pelo seguro com sequelas e fórmulas, a Team Asobi está aqui a criar mecânicas de esponja e a cortar níveis inteiros de pássaros só para manter as coisas frescas. Isso é ousado e reflecte-se no jogo final.
Por isso, da próxima vez que estiveres a saltar um nível e a maravilhar-te com a sensação de que tudo está bem apertado, lembra-te: houve uma versão de Astro Bot em que rodavas um moinho de café e montavas um robô sem cabeça.
Eu também quero jogar essa versão.
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