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EGW-NewsGaming Match fixing nos eSports - 4 dos casos mais cruéis de match fixing
 Match fixing nos eSports - 4 dos casos mais cruéis de match fixing
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Match fixing nos eSports - 4 dos casos mais cruéis de match fixing

A manipulação de resultados faz parte do mundo do desporto há décadas, mas os desportos electrónicos também foram afectados. O crescimento dos grandes prémios em dinheiro e do mercado de apostas nos eSports aumentou a tentação de alterar deliberadamente os resultados. Neste artigo, analisamos o match fixing nos eSports e apresentamos quatro dos casos mais famosos de match fixing nos eSports.

O que é o match fixing nos eSports?

O match fixing ocorre quando jogadores ou equipas alteram deliberadamente o curso do jogo para obterem lucro. A manipulação de resultados pode incluir a perda deliberada de um jogo, a fixação de um determinado evento do jogo (por exemplo, perder a primeira ronda) ou a fuga de informações para um adversário ou seguidores.

A principal razão para a manipulação de resultados são as apostas nos desportos electrónicos, mas por vezes pode ser motivada por branqueamento de capitais ou crime organizado. A manipulação de resultados é utilizada para obter ganhos financeiros, embora também possa ser utilizada para resolver disputas internas das equipas (por exemplo, se existirem problemas na organização ou disputas salariais).

Os casos mais famosos de manipulação de resultados nos eSports

1. "Escândalo de Match-Fixing" do StarCraft (2010, Coreia do Sul)

Na Coreia do Sul, os desportos electrónicos são muito populares e o país é há muito um centro de desportos electrónicos. O mundo dos desportos electrónicos foi abalado em 2010, quando o jogo StarCraft foi atingido por um escândalo em que vários jogadores profissionais foram apanhados a praticar sistematicamente a viciação de resultados. Os jogadores aceitavam subornos das casas de apostas e perdiam deliberadamente os jogos para garantir que os resultados fossem favoráveis às casas de apostas.

Como resultado da manipulação, a reputação do StarCraft nos desportos electrónicos sofreu enormemente e vários profissionais foram banidos para sempre. Alguns jogadores foram também levados a tribunal e receberam multas e até penas de prisão.

2. CS:GO - escândalo iBUYPOWER (2014, América do Norte)

Na história do Counter-Strike: Global Offensive, a equipa iBUYPOWER foi um dos casos mais cruéis de manipulação de resultados. A equipa perdeu deliberadamente um jogo contra a NetCodeGuides.com, o que permitiu aos apostadores ganharem grandes quantias de dinheiro.

Imediatamente após o jogo, surgiram suspeitas de manipulação, mas foram descartadas como simples boatos até começarem a surgir mais provas de manipulação. Mensagens com fugas de informação e um grande número de apostas invulgarmente elevadas e skin trades em nome de membros da equipa iBP confirmaram as suspeitas e a equipa foi apanhada na manipulação. Como resultado, vários jogadores do iBUYPOER foram banidos para sempre dos torneios da Valve. O escândalo também suscitou um debate sobre o impacto global das apostas nos desportos electrónicos.

3. Dota 2 - Escândalo 322 (2013, Rússia)

O termo "322" refere-se a match-fixing nos desportos electrónicos e tem origem no jogador de Dota 2 Alexey "Solo" Berezin. O jogador fez uma aposta contra a sua própria equipa e perdeu deliberadamente o jogo. O pagamento foi de 322 dólares, que é a origem do termo. Como resultado das suas acções, Berezin foi banido do jogo durante um ano, mas mais tarde retomou a sua carreira nos eSports. "322" continuou a ser um termo meme permanente na comunidade dos eSports.

League of Legends - LMQ & Team Dragon (2013, China).

A cena chinesa de League of Legends foi atingida por um grande escândalo de manipulação de resultados em 2013, com os jogadores da LMQ e da Team Dragon suspeitos de estarem envolvidos em fraudes de apostas. Não havia provas conclusivas suficientes para confirmar o envolvimento dos jogadores em manipulação de resultados, mas mesmo assim vários concorrentes foram banidos por vários anos. Na sequência da fraude, a Riot Games reforçou as regras para evitar a viciação de resultados.

Como é que a comunidade dos eSports e os organizadores de jogos estão a combater a viciação de resultados?

A viciação de resultados é agora levada a sério pelas organizações de desportos electrónicos e pelos organizadores de jogos, uma vez que é vista como uma ameaça aos valores e à integridade dos desportos electrónicos. Além disso, pode ser visto como uma ameaça ao funcionamento dos clubes de eSports. A maior parte da manipulação ocorre em eventos de menor dimensão ou de nível inferior, uma vez que o risco de ser apanhado é menor. As medidas para reduzir a manipulação de resultados incluem

  • Proibições mais rigorosas: muitas ligas e torneios impõem proibições vitalícias a quem for apanhado a praticar a viciação de resultados.
  • Reforço das regras e dos controlos: os organizadores dos jogos colaborarão com as casas de apostas para detetar eventos de apostas pouco habituais.
  • Sensibilização: educar os jogadores sobre os perigos e as consequências da viciação de resultados.

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