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Porque é que as plataformas de entretenimento convertem mais do que os sítios de comércio eletrónico
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Porque é que as plataformas de entretenimento convertem mais do que os sítios de comércio eletrónico

Imagine-se a navegar numa plataforma de streaming de alto desempenho, cativado por antevisões divertidas, teasers concisos e vídeos envolventes, e de repente clicar em "subscrever" sem esforço. Compare isto com a gestão de páginas de produtos, filtros e formulários de pagamento numa loja tradicional em linha. Atualmente, as plataformas de entretenimento geram consistentemente taxas de conversão mais elevadas do que os sítios de comércio eletrónico tradicionais, e eis porquê.

Ganchos emocionais integrados

As plataformas de entretenimento captam emoções instantaneamente. Um pequeno clip, um excerto humorístico, uma história comovente: estes elementos criam uma reação emocional que nos prende rapidamente. Em contrapartida, as fichas de produto começam com especificações, etiquetas de preço e informações inúteis sobre a entrega. Imaginar o benefício requer mais esforço por parte do comprador. Uma plataforma de entretenimento mostra-o simplesmente. Esta ativação emocional traduz-se em decisões mais rápidas: subscrever, inscrever-se, clicar.

Prova social integrada na experiência

As plataformas de entretenimento mostram frequentemente o que os outros estão a ver: "Tendências actuais", "Também visto", "Melhores resultados". Este tipo de validação social é constante e perfeitamente integrado, encorajando subtilmente os utilizadores a participarem e a manterem-se envolvidos. É a mesma dinâmica que encontrará num casino online de confiança, onde, para além de oferecer os jogos mais recentes, pagamentos rápidos, bónus generosos e um serviço de apoio ao cliente de primeira qualidade, encontrará também funcionalidades sociais que incentivam ativamente a interação. Salas de dealer ao vivo, chat em tempo real e tabelas de classificação competitivas permitem aos jogadores partilhar os seus ganhos, celebrar as suas conquistas e interagir com os outros. Em contrapartida, a maioria dos sítios de comércio eletrónico isola a prova social: escondem as críticas nos rodapés, as classificações por estrelas em separadores separados e limitam a participação dos utilizadores. A experiência é menos fluida, o que enfraquece o seu poder de persuasão.

Reduzir a fricção cognitiva

O entretenimento não exige quase nenhum esforço: não é necessário comparar dezenas de variantes de produtos ou analisar especificações pormenorizadas. Basta mergulhar, absorver e desfrutar. As plataformas de comércio eletrónico, por outro lado, precisam de criar um apelo à ação eficaz - quer seja "adicionar ao carrinho", "comprar agora" ou "finalizar a compra", é essencial evitar becos sem saída em torno de tamanhos, cores, métodos de pagamento, opções de entrega e políticas de devolução. Sem esta precisão, os compradores ficam estagnados e os cestos de compras são abandonados. Os sítios de entretenimento simplificam cada passo e tornam-no intuitivo; os sítios de comércio eletrónico devem redobrar os seus esforços para obter o mesmo resultado claro e preciso em apenas alguns cliques.

Ciclo de envolvimento transparente

Quando se está a ver, plataformas como os serviços de streaming ou as aplicações de jogos oferecem uma experiência de conteúdos encadeados quase infinita: reprodução automática, episódio seguinte, sugestões de seleção, extractos. Esta atenção sustentada transforma a navegação passiva em ação. Quanto mais fácil for manter-se envolvido, mais tempo passa no ecossistema; é nessa altura que as ofertas ou as vendas adicionais parecem naturais. Nos sítios tradicionais de venda a retalho, cada clique para ver um produto pode fazer com que perca o acesso ao mesmo. Nas plataformas de entretenimento, a experiência de looping mantém os utilizadores cativados até à conversão.

O conteúdo como ferramenta de conversão

As plataformas de entretenimento não se limitam a vender: elas entretêm. O conteúdo em si é um melhor mecanismo de conversão. O utilizador já está envolvido antes mesmo de pensar em pagar. Por exemplo, um teste de streaming de música incentiva a ouvir primeiro. Quando se gosta de uma faixa ou de uma lista de reprodução, a subscrição torna-se óbvia. Ao contrário de uma loja online, onde é necessário ter a certeza da compra antes de se comprometer. As plataformas de entretenimento invertem a lógica: primeiro entretêm, depois convertem.

Acesso integrado a vários dispositivos

Os serviços de entretenimento podem ser acedidos em telemóveis, televisores e tablets, com uma simples ligação ou toque. O seu sofá, o seu telefone em espera, o seu computador portátil para as pausas: está tudo ligado. Esta disponibilidade constante melhora a conveniência e a frequência. As lojas em linha são transaccionais: ou se compra (na Web ou na aplicação) ou não se compra. Não recompensam a utilização gratuita habitual como fazem as plataformas de conteúdos.

Então, o que é que isto significa para os profissionais de marketing, fundadores de empresas e empresários em linha?

Se está a vender produtos ou serviços digitais, pense como uma plataforma de entretenimento: utilize conteúdos envolventes, histórias, testes gratuitos e uma lógica centrada no consumidor. Crie ciclos de envolvimento antes de lançar uma venda, integre a prova social em todas as fases e personalize profundamente para que a conversão seja um passo natural. Se tem uma loja em linha, integre elementos de entretenimento, como vídeos de demonstração, testemunhos de clientes, conteúdos de reprodução automática e experiências "experimente antes de comprar". Mostre o que os outros estão a comprar e torne o pós-compra parte do percurso do cliente. As plataformas de entretenimento convertem melhor porque vêem os utilizadores como participantes empenhados, e não apenas como compradores: transmitem emoção, eliminam o atrito e transformam a experiência numa ferramenta de conversão. Da próxima vez que fizer uma subscrição sem pensar, pergunte a si próprio: o seu negócio poderia inspirar-se nesta magia?

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