Análise de Call Of Duty: Black Ops 7 - Análise da campanha
Call of Duty: Black Ops 7 Review chega numa altura em que a série ainda está a processar as consequências do bem recebido Black Ops 6 do ano passado. A nova campanha segue-se a ela em apenas doze meses, um intervalo de tempo notavelmente curto para uma sequela numerada. No entanto, o resultado não é uma extensão conservadora do projeto do ano passado. Em vez disso, as equipas da Raven e da Treyarch empurraram a campanha para um território que se assemelha mais a uma caixa de areia cooperativa do que a uma narrativa tradicional para um jogador. A ambição é inconfundível, embora a execução oscile entre lampejos de invenção e longos trechos de repetição, criando uma campanha que nunca se fixa numa identidade clara.
Ao avaliar os seus pontos fortes e fracos, este artigo baseia-se diretamente na análise de Simon Cardy no IGN, que capta o âmbito da campanha e as suas contradições.
Black Ops 7 gira em torno de uma decisão determinante: toda a campanha foi concebida para o modo cooperativo de quatro jogadores. Não se trata de um modo opcional colocado nas margens do jogo, mas sim do suporte central em torno do qual as missões são construídas. Quando jogado em grupo, muitos encontros desenrolam-se com um ritmo fácil - coordenando ataques a bosses com vários pontos fracos, dividindo rotas furtivas ou movendo-se através de amplas zonas inimigas com o tipo de impulso que a série raramente encoraja. Com três outros jogadores a reboque, até as partes mais barulhentas e caóticas parecem coreografadas.
Sozinho, o tom muda. A campanha nunca ajusta a sua estrutura para se adaptar ao jogo solitário. Não oferece parceiros de IA, não revê o ritmo e não oferece qualquer alívio dos objectivos repetidos concebidos para serem partilhados entre quatro pessoas. Tarefas como a colocação de explosivos numa estrutura têm de ser realizadas por um único jogador quatro vezes seguidas. Não é possível pausar o jogo. A inatividade pode levar à retirada automática da sessão. Estas decisões reforçam a sensação de que a experiência a solo é uma reflexão tardia e que as prioridades da campanha residem inteiramente na sua estrutura multijogador.

Este enquadramento é contrário à construção curta e densa da história. Black Ops 7 avança rapidamente, atingindo o seu final após cerca de cinco horas. Nesse período, as missões alternam entre ambientes e realidades díspares, incluindo zonas do futuro próximo, sequências de sonhos surreais e visões de pesadelo produzidas por uma toxina do medo transformada em arma. A campanha troca a espionagem pelo espetáculo, transportando os jogadores de memórias corrompidas para complexos tecnológicos futuristas sem se deter numa única ideia o tempo suficiente para a desenvolver. Não é uma história que convida à contemplação. Em vez disso, confia na carga sensorial dos seus cenários.
A ameaça no centro do enredo é uma aliança de antigos e novos antagonistas, incluindo o regresso de Raul Menendez e a ascensão de The Guild, uma fação tecnológica malévola liderada por Emma Kagan. As suas experiências com guerra psicológica esbatem a barreira entre a realidade física e a alucinação. Visualmente, isto proporciona alguns dos momentos mais marcantes da campanha: corredores que se deslocam, criaturas grotescas, arquitetura de sonho em ruínas e linhas temporais alteradas. Estas sequências conferem ao jogo uma qualidade assombrada, embora a conceção da missão subjacente permaneça linear, com tiroteios nos corredores a dominar a maioria dos capítulos.
O Black Ops 6 do ano passado construiu os seus níveis mais fortes em torno de objectivos ramificados e cenários de espionagem bem estruturados. Black Ops 7, pelo contrário, parece determinado a não repetir essa fórmula. Opta por zonas maiores e mais soltas - especialmente na cidade-estado fictícia de Avalon, que funciona como local narrativo e palco do modo de fim de jogo da campanha. Estas áreas mais abertas prometem liberdade, mas muitas vezes são repetitivas. Atravessar vastas zonas rurais de Avalon torna-se uma caça a grupos de inimigos sem muita variação, e as missões que têm lugar nestas regiões parecem menos concentradas e menos autorais do que nos capítulos mais lineares.

Quando a campanha se volta para a ação cuidadosamente dirigida, encontra uma base mais segura. Uma missão de destaque em Tóquio combina perseguições apertadas nos telhados, combates no metro e uma dinâmica explosiva. Momentos como este recordam os pontos fortes da série: ritmo preciso, artifícios perturbadores e uma sensação de escalada deliberada. Contrastam fortemente com os capítulos mais fracos, em que a ação se transforma em batalhas pouco organizadas contra populações inimigas inconsistentes - ondas de combatentes em algumas missões, grupos esparsos noutras, sem uma lógica clara para a sua distribuição.

O tiroteio da campanha continua a ser o elemento mais consistentemente fiável. As armas de fogo têm peso e respondem com precisão, com as espingardas de assalto, as SMG e as espingardas de precisão a marcarem a sua presença nos confrontos. As camadas de armadura alongam os tiroteios, mas raramente de forma excessiva. A adição de ferramentas de movimento do futuro próximo - ganchos de agarrar, fatos de asa, saltos de parede e impulsos cinéticos - abre os mapas de formas que ocasionalmente ecoam a fluidez cinética de Titanfall 2. Embora esse padrão permaneça fora de alcance, as adições de movimento ajudam a diferenciar os ritmos da campanha das entradas anteriores.
Os combates contra chefes contribuem com outra nova camada. Em vez de simples esponjas de balas, estes encontros utilizam mecânicas de pontos fracos e padrões de movimento que encorajam a coordenação da equipa. Não alteram fundamentalmente as expectativas do género, mas acrescentam textura suficiente para quebrar a monotonia do combate nos corredores. Uma batalha contra uma grotesca planta biomecânica enraizada num reino de pesadelo destaca-se especificamente porque introduz novos desafios espaciais e faz com que a coordenação cooperativa pareça essencial e não opcional.
A variedade de inimigos é maior este ano, com soldados humanos, unidades mecânicas e ameaças alucinadas a partilharem o ecrã. A mistura de invasores, titãs com armaduras pesadas, agressores corpo a corpo e inimigos robóticos obriga a mudanças de ritmo. Uma missão no laboratório de robótica ilustra bem isto, dando aos jogadores uma ferramenta de hacking que interrompe o fluxo de tiroteio puro e transforma o encontro num puzzle de gestão de tempo e cobertura.

O ato final da campanha conduz a um modo de jogo final em toda a extensão de Avalon. No papel, a estrutura do modo assemelha-se a DMZ ou a um shooter de extração: os jogadores entram numa grande região, completam missões e tentam sair com o seu progresso intacto. Se falharem, a fuga é anulada. Até quatro jogadores podem formar uma equipa e o modo oferece pontos de habilidade ligados a uma classificação de combate que aumenta com os combates bem sucedidos. As vantagens desbloqueáveis aumentam constantemente a velocidade, a durabilidade e o poder de fogo.
Embora o esqueleto do modo seja promissor, as suas actividades carecem de variedade. A maioria dos objectivos envolve a eliminação de zonas repletas de zombies ou milícias inimigas, com poucos desvios para além desse ciclo. O comportamento da IA é rudimentar; os inimigos saem frequentemente dos esconderijos ou agrupam-se, tornando os confrontos previsíveis. As ferramentas de travessia atenuam alguma desta monotonia, especialmente quando se encadeiam ganchos e fatos de asa nos telhados, mas a repetição instala-se rapidamente.

As melhores qualidades do jogo final remetem para os melhores momentos da campanha: assaltos coordenados, tiroteio afiado e uma mudança tática ocasional. As suas qualidades mais fracas reflectem as contradições estruturais da campanha. A ambição do modo ultrapassa a sua profundidade e o design assenta demasiado no volume e não na variedade. Para alguns jogadores, este modo pode ainda funcionar como uma atividade pós-campanha útil. Para outros, parecerá um epílogo prolongado sem recompensa suficiente para justificar a sua duração.
O arco narrativo da campanha tenta fazer a ponte entre a história antiga de Black Ops e a história atual. David "Section" Mason regressa como figura central, com a voz de Milo Ventimiglia. O seu conflito gira em torno da perda e do legado, com referências ao seu pai, Alex Mason, a formar a espinha dorsal emocional da história. Os fãs de longa data reconhecerão as referências, embora os recém-chegados possam achar a exposição densa. O guião pressupõe um certo grau de familiaridade com os jogos anteriores, especialmente Black Ops 2 e Black Ops 6 do ano passado. Como resultado, os jogadores que não têm essa experiência podem sentir-se desmotivados durante as primeiras horas da campanha.

As personagens de apoio têm um desenvolvimento limitado. Os companheiros de equipa de Spectre One recordam traumas do seu passado, mas raramente vão além de breves momentos de introspeção. Harper, interpretado por Michael Rooker, ocupa uma presença ruidosa e errática, por vezes tirando o foco sem contribuir significativamente para a progressão da história. A narrativa apoia-se fortemente nas suas personagens principais e nas suas ligações a entradas anteriores, criando uma estrutura que recompensa os seguidores a longo prazo mas deixa o conjunto mais alargado subutilizado.
Apesar das suas irregularidades, a campanha demonstra a vontade de evoluir da série. Os seus sistemas de movimento, experiências com layouts cooperativos, encontros com bosses e ideias de modos cruzados sugerem uma equipa de design interessada em reformular o que pode ser uma campanha Call of Duty. No entanto, a inconsistência da variedade de missões e a natureza repetitiva do seu final de jogo atenuam essa ambição. Certos capítulos brilham com clareza e dinamismo, enquanto outros parecem construídos a partir de um modelo emprestado de modos mais antigos sem refinamento suficiente.

O que resulta é uma campanha que não é nem um triunfo nem um fracasso. É uma experiência que acerta nalguns sítios e vacila noutros, sustentada por um excelente jogo de armas e por ocasionais lampejos de criatividade visual. A decisão de dar prioridade ao modo cooperativo em detrimento do jogo a solo é arrojada, embora reduza inevitavelmente a experiência. Um jogador que se aproxime de Black Ops 7 à espera de uma narrativa bem estruturada e autónoma não a encontrará aqui. Um jogador disposto a explorar a campanha como uma viagem partilhada, com o multijogador em primeiro lugar, descobrirá mais do seu potencial, mesmo que a forma geral permaneça irregular.

Black Ops 7 fica na sombra de Black Ops 6, uma campanha elogiada pela sua estrutura, confiança e ritmo metódico. Seguir esse sucesso num único ano teria sido difícil em qualquer circunstância. O Black Ops 7, em vez de repetir os pontos fortes do seu antecessor, segue numa direção diferente - com a imprevisibilidade a ser tanto a sua vantagem como a sua limitação. A campanha procura a novidade através da mobilidade, do design cooperativo e de paisagens surreais, mas essas mesmas ambições criam o terreno irregular que nunca chega a ser totalmente suavizado.

O seu lugar na série será provavelmente definido por esta tensão. Não prolonga a linhagem de espionagem fundamentada que caracterizou a última entrada. Nem abraça totalmente o caos controlado dos anteriores títulos futuristas. Em vez disso, ocupa um espaço de transição: parte parque de diversões cooperativo, parte atirador experimental e parte continuação narrativa de uma história com mais de uma década. Dessa mistura nasce uma campanha que é envolvente em alguns momentos e monótona noutros, avançando rapidamente mas nunca de forma decisiva.
A análise de Call of Duty: Black Ops 7 mostra uma campanha que aponta para o alto, mas raramente aterra com autoridade total. O jogo de armas forte e os movimentos divertidos são responsáveis pelas missões mais fracas, enquanto os momentos mais ambiciosos fornecem material suficiente para manter o interesse. No entanto, a densidade desigual dos inimigos, a estrutura repetitiva do final do jogo e a falta de decisões de design amigáveis a solo impedem-na de atingir a altura que a sua premissa sugere. É uma campanha que se define mais pelas suas oscilações do que pela sua precisão, apostando a sua identidade em ideias que só parcialmente se concretizam.
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