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EGW-News«The Elder Scrolls 6: Sentinel precisa de melhores montarias e escadas a sério», afirma o designer-chefe de Skyrim
«The Elder Scrolls 6: Sentinel precisa de melhores montarias e escadas a sério», afirma o designer-chefe de Skyrim
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«The Elder Scrolls 6: Sentinel precisa de melhores montarias e escadas a sério», afirma o designer-chefe de Skyrim

Bruce Nesmith, designer-chefe de Skyrim, quer duas coisas em The Elder Scrolls 6: Sentinel. Montarias que façam mais do que apenas transportar o jogador e escadas que funcionem de verdade.

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Uma dessas coisas é um pedido que metade dos fãs tem vindo a fazer desde 2011. A outra é um problema que a maioria dos jogadores nunca reparou conscientemente, porque a Bethesda passou quinze anos a contorná-lo discretamente e porque uma funcionalidade em falta não deixa vestígios.

Em declarações ao The Examined Game, Nesmith começou por falar do cavalo.

«Gostaria de ver uma implementação muito melhor das montarias. Essa tem sido uma queixa comum; não sou o único a pensar assim.»

— Bruce Nesmith

The Elder Scrolls 6: Sentinel Needs Better Mounts and Real Ladders, Says Skyrim’s Lead Designer 1
Bruce Nesmith no canal do YouTube «The Examined Game».

Ele não está a descrever uma solução fácil. As montarias são «muito complicadas», nas suas palavras, e as decisões por trás delas são difíceis. O que o incomoda é o quão pouco um cavalo faz quando se está montado nele.

«Podes montar um cavalo, mas é tudo o que podes fazer em Skyrim. É isso, limitam-se a montar o cavalo. Bem, eu devia poder fazer outras coisas também, talvez lutar em cima do cavalo, ou fazê-lo lutar comigo, sabes, coisas desse género.»

— Bruce Nesmith

O Skyrim acabou por receber o combate a cavalo, através de uma atualização em vez de no lançamento, e este permaneceu rudimentar: dar uma estocada para a esquerda, dar uma estocada para a direita, esperar que o cavalo continue virado para o que se está a atacar. Nada nisso sugere um sistema sobre o qual alguém quisesse desenvolver algo.

As escadas são a questão mais estranha e a mais reveladora. Nesmith é direto quanto a esta lacuna.

«Não se sobe nem se desce escadas. Parece simples, parece estúpido, mas não se sobe nem se desce escadas!»

— Bruce Nesmith

Ele tem razão, e a maioria das pessoas nunca pensou nisso. Todas as escadas em Skyrim são um adereço em que se clica, após o que se está no topo. Tudo o resto que é vertical são degraus. Nesmith afirma que a ausência «limita realmente a equipa de arte em termos de como podem criar elementos com várias camadas», o que é uma explicação discreta para o motivo pelo qual tantos interiores da Bethesda parecem um único piso esticado lateralmente, em vez de um edifício com andares.

A razão pela qual isso nunca foi implementado é uma série de questões que ninguém quis responder. O que acontece quando duas personagens usam a mesma escada ao mesmo tempo? Como é que um NPC decide que vale a pena subir uma escada? O que faz uma personagem quando é atingida a meio da subida, ou morre a meio da subida? Cada uma destas situações requer trabalho de animação, trabalho de IA e uma regra definida algures, e nada disso aparece num trailer. Nesmith lembra-se do que os programadores lhe disseram quando a lista chegou à secretária deles.

«Para implementar escadas, é preciso lidar com uma série de questões, que os nossos programadores, com toda a razão, nos colocaram à frente, e disseram: “Dêem-me respostas a estas perguntas e eu digo-vos quanto tempo de programação vai ser necessário para as implementar”. E isso causou problemas, logo ali.»

— Bruce Nesmith

Preocupo-me mais com o primeiro pedido do que com o segundo. O movimento é o que me mantém num mundo aberto muito depois de o registo de missões deixar de ter importância, e um cavalo que existe apenas para encurtar uma caminhada é um sistema desperdiçado num jogo construído à volta da caminhada.

O momento em que tudo isto aconteceu não é por acaso. A Bethesda revelou «The Elder Scrolls VI: Sentinel» no final de um vídeo que assinalava o 40.º aniversário do estúdio, confirmando Hammerfell como cenário e incluindo uma sinopse de Todd Howard sobre um futuro perdido e uma vitória desfeita. Esta é a primeira atualização concreta desde o anúncio de 2018, e chegou sem trailer, sem imagens de jogabilidade e sem data.

Nesmith está a pedir funcionalidades durante a única janela em que faz sentido fazê-lo. Jason Schreier aponta 2028 como data mais cedo, e afirma que esse número é a meta de que tem conhecimento e não um palpite, o que dá à Bethesda pelo menos mais dois anos de tempo de programação para dedicar exatamente ao tipo de lista que Nesmith descreveu. A própria publicação da Bethesda referiu que o desenvolvimento continua e que partilhar mais informações ainda vai demorar algum tempo.

Hammerfell é o argumento a favor de ambas as funcionalidades num único local. É um deserto, litoral e cidades muradas — o terreno onde um cavalo justifica a sua existência e onde a arquitetura em vários níveis é a forma óbvia de construir. Um sistema de escadas permitiria à equipa de arte construir uma cidade em altura, em vez de a pavimentar na horizontal, e daria às montarias um local onde valesse a pena cavalgar.

Nesmith já não trabalha na Bethesda, o que torna a lista de desejos fácil para ele e embaraçosa para todos os que ainda lá estão. Eu aceitaria a troca de qualquer forma: mais dois anos a lidar com casos extremos de animação soa melhor do que mais uma década a clicar numa escada e a teletransportar-me.

Leia também: A Bethesda prestou homenagem à memória do falecido Patrick Stewart com uma breve mensagem nas redes sociais após a morte do ator, a 29 de outubro. Stewart deu voz a Uriel Septim VII em The Elder Scrolls IV: Oblivion, além de ter desempenhado papéis em Castlevania: Lords of Shadow e em vários jogos narrados.

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