A equipe de desenvolvimento de Cyberpunk 2 é composta, em sua maioria, por ex-modders, afirma Pawel Sasko.
Pawel Sasko, diretor associado de Cyberpunk 2, afirmou durante umatransmissão REDstream da CD Projekt Red em 21 de outubro que aproximadamente metade da equipe de desenvolvimento de missões da sequência veio da cena de modding de Cyberpunk 2077. Os designers de missões escrevem os objetivos do jogo e os segmentos da história relacionados a eles, o que faz dessa uma das equipes cujo trabalho é mais diretamente influenciado pelo jogador.
A afirmação não é inédita. Sasko disse algo semelhante em 2024, e ela ressurgiu porque a transmissão era sobre a atualização Edgerunners 2 e a decisão do estúdio de liberar a criação de mods para consoles. Além disso, surge em meio a uma discussão acalorada nas redes sociais, onde jogadores ocidentais e japoneses têm opiniões divergentes sobre patches da comunidade, mods e emulação, com um mod de rollback de netcode para Tekken 6 dividindo a comunidade de jogos de luta nessa mesma linha.
“A comunidade de modders está realmente mantendo o jogo vivo. Estou sempre de olho no que nossos modders estão fazendo, no que estão criando. É muito empolgante. Há muita criatividade. Nós, como estúdio, sempre tentamos apoiar nossa comunidade de modders o máximo possível.”
— Pawel Sasko
A justificativa de Sasko para a contratação é direta. Modificar jogos é a maneira mais barata de aprender como um jogo é montado, porque você precisa abrir o programa antes de poder modificá-lo, e o comentário foi notado pela IGN depois que a transmissão foi ao ar.
“Para mim, essa é uma técnica para abrir portas e uma porta de entrada para o desenvolvimento de jogos. Você pode ver e aprender como as coisas são feitas, como podem ser construídas. Nós contratamos muitos modders. Eu diria que, neste momento, metade da equipe de missões é composta por ex-modders.”
— Pawel Sasko
O estúdio deu mais espaço àquela cena um dia depois. Cyberpunk 2.5 foi lançado em 22 de outubro para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, com as versões para Switch 2 e Mac chegando alguns dias depois, e conta com suporte a mods através do mod.io, que pode ser instalado pelo menu do jogo no PS5, PS5 Pro, Xbox Series X|S e Mac. A CD Projekt Red considera isso um primeiro passo, e um save modificado no console desativa as conquistas e troféus.
Mods em consoles são uma proposta diferente de mods em PCs, onde a cena existe por si só desde 2020. Interpreto a vaga como uma progressão de carreira, e não como uma simples contratação, porque desmontar um jogo finalizado é o aprendizado mais barato que essa indústria oferece, e o estúdio acabou de estender essa oportunidade para pessoas que não possuem um PC gamer.
A atualização existe devido a Edgerunners 2, que chegou à Netflix em 20 de outubro com todos os dez episódios de uma só vez, dirigido por Kai Ikarashi, com Bartosz Sztybor de volta como showrunner e a Trigger novamente responsável pela animação. A temporada abandona David e Lucy para dar lugar a quatro novos protagonistas, sem um único personagem principal: Weak Kingsley, um mercenário lendário que teve seus implantes removidos após enlouquecer com a tecnologia; o netrunner D; a herdeira corporativa Talia Yang; e o cinéfilo Roman Carax. As críticas elogiaram principalmente a animação da Trigger e as cenas de luta, embora tenham opiniões divergentes sobre se uma história com múltiplos personagens tem o mesmo impacto que a de David. A atualização 2.5 integra a temporada ao jogo por meio de Clampdown, uma missão secundária que se passa antes da série, um conjunto de cinco peças de equipamento inspirado em King e a estação de rádio HKGN 102.0 FM, que toca músicas da série.
A maior parte do restante da versão 2.5 foca em missões em equipe e sistemas, em vez de conteúdo relacionado ao anime. V agora pode usar duas pistolas de energia e revólveres simultaneamente graças à vantagem Double Trouble, trocar a aparência das Mantis Blades, Gorilla Arms, Monowire e do Projectile Launch System em cinco lojas Glamdoc, e fazer um tour guiado por Night City narrado por seu fundador em uma nova missão chamada Welcome to Paradise. Além disso, doze cartas de tarô dos Arcanos Menores estão espalhadas pelo mapa. Os jogadores de console também têm um controle deslizante de campo de visão, os saves são agrupados por partida e a versão para PC inclui DLSS 4.5 com geração de múltiplos quadros em até 6x, além de ray tracing e otimizações para PS5 Pro.
Night City é o tipo de mundo denso e explorável que me faria reinstalar o jogo, e duas novas missões, além de um tour pela cidade, são um motivo melhor para voltar do que uma sequência que ninguém sequer anunciou. Cyberpunk 2 tem um nome, um diretor associado e uma equipe de missões, e é aí que as informações públicas param por enquanto.

O estúdio continua expandindo o universo em paralelo, em vez de simplesmente recontá-lo. O co-CEO Michał Nowakowski afirmou que o filme Cyberpunk 2077 da Paramount não será uma adaptação fiel da história do jogo e seguirá a abordagem da Edgerunners de contar algo novo dentro do mesmo mundo. Lorenzo di Bonaventura é o produtor, sem diretor ou elenco confirmados.
A mesma transferência ocorre dentro da empresa, e Sasko é a pessoa responsável por ela. Ele afirmou que The Witcher 3: Wild Hunt Remastered foi inspirado no trabalho de atualização de Cyberpunk 2.0 que ele próprio liderou, com a árvore de habilidades reformulada construída através do mesmo processo e o trabalho de upscaler feito com NVIDIA, Intel e AMD na Red Engine 4 sendo trazido de volta para a Red Engine 3. A remasterização chegou a alcançar a maior pontuação do Metacritic em 2026, com 94 pontos, antes de cair um ponto.
Cyberpunk 2077 vendeu 40 milhões de cópias e Phantom Liberty 15 milhões, o que justifica comercialmente o estúdio manter o jogo aberto em vez de encerrá-lo definitivamente. A CD Projekt Red também já considerou vários patches anteriores como sendo o último, então o sistema de mods descrito por Sasko funciona em um período de suporte que o estúdio pode encerrar quando quiser.
Acho que o número que vale a pena manter não são os quarenta milhões, mas sim a parcela de uma equipe dedicada que aprendeu a arte de desenvolver um jogo cujo código-fonte nunca lhes foi disponibilizado. Esse caminho formou as pessoas que agora estão escrevendo a sequência, e ele só permanece aberto enquanto alguém no estúdio insistir que deve permanecer aberto.

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