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Todas as Carapaças em Mortal Shell 2: Onde Encontrá-las, Desbloqueios e Melhores Escolhas
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Todas as Carapaças em Mortal Shell 2: Onde Encontrá-las, Desbloqueios e Melhores Escolhas

Mortal Shell 2 possui oito Conchas permanentes para coletar, além de Harros, que existe apenas no prólogo. Duas delas são marcadas no seu mapa assim que você entra em Marrow Keep. As outras seis exigem a morte de um chefe, a entrega de um item ou a resolução de um enigma. Zhirelle vende a localização das demais em troca de Gloom, mas ela apenas indica a área aproximada, e é por isso que este guia existe. Abaixo estão todas as localizações das Conchas em Mortal Shell 2, como cada uma funciona para desbloqueá-las e qual corpo é adequado para cada trecho da jornada.

Como funcionam as conchas

As Carapaças são os cadáveres de guerreiros que o Arauto ocupa para lutar em seu lugar. Entrar em uma delas reescreve seus movimentos, seus atributos e suas habilidades, então trocar de Carapaça é mais parecido com trocar de classe do que de equipamento. Nada do Arauto é transferido automaticamente. Cada Carapaça vem com sua própria Vida, sua própria identidade de combate e sua própria maneira de falhar.

Cada Concha também evolui através de uma árvore de habilidades exclusiva. Pontos investidos em Tiel nunca afetam Eredrim, então desenvolver uma não afeta as outras. Armas, Pedras de Alcatrão e Selos se acumulam como uma segunda camada da construção, gerenciada separadamente na forja, mas a Concha define seus atributos base antes de qualquer coisa disso. Encontros com chefes revelam essa diferença mais rapidamente do que qualquer outra coisa, e o guia "Todos os Chefes em Mortal Shell 2: Localizações, Ordem e Lista Completa" detalha quais lutas punem um corpo frágil e quais punem um corpo lento.

A troca de itens é livre e irrestrita, sem qualquer vínculo com o que você estiver carregando. Marrow Keep é o principal ponto de partida, e qualquer Farol ativado no mundo também funciona. Você não paga nada por mudar de ideia durante a partida, então escolher uma estratégia antes de uma luta específica é uma prática comum, e não uma exploração de bugs.

Morrer dentro de uma Casca não encerra a partida. Quando a saúde da Casca se esgota, o Arauto é ejetado dela em vez de ser morto instantaneamente, perdendo as habilidades daquela Casca, mas permanecendo vivo em sua forma base tempo suficiente para lutar e recuperar o corpo. Harros é a exceção: perdê-lo significa que ele deixa o grupo permanentemente, enquanto todas as outras Cascas permanecem desbloqueadas para sempre depois de encontradas.

Comparação de todas as conchas

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Duas Shells aparecem imediatamente no seu mapa. As demais exigem uma luta, uma missão ou um ritual. Cada uma delas ainda precisa de algo em suas mãos, e Tarforge em Mortal Shell 2: Unlock Items, Materials and Upgrade Order cobre a bancada que transforma essa arma em algo que um chefe respeita.

Concha
Onde encontrar
Habilidade principal
Quando tomar
Tiel, o Acólito
Túmulo a leste da Vila dos Cogumelos, perto do Mirante da Viúva (Fainweald)
Sombra Persistente o torna indetectável e prepara o terreno para um Golpe Sombrio; Investida Sombria acumula Sombra em uma esquiva tardia.
Marcado desde o início, e o Shell mais tolerante para uma primeira corrida.
Proxima, a Buscadora de Ninhadas
Farol Estilhaçado, Penhascos de Blackridge (Fainweald)
O Biosampler atrai os inimigos para o alcance com um ataque subsequente de Relâmpago; a Armadura Enxertada reduz pela metade alguns golpes recebidos.
Também foi marcado cedo, e é a alternativa agressiva a Tiel.
Gragu, o Insaciável
Taberna Lobo de Uma Perna (Fainweald), após entregar o Coração de Vatra
Golpe Estonteante escala com o tempo de carregamento; Coração Reverenciado cura e recarrega ao eliminar inimigos.
No início do jogo, assim que o Coração estiver em mãos, é uma ótima opção para quem busca sustentação garantida.
Eredrim, o Venerável
Cidadela da Penitência (Fainweald), recompensa por derrotar o Guardião.
Golpe de Ombro e Diapasão Etéreo causam Atordoamento e Quebra; Executor acumula Carniceiro em Ripostes
Do início ao meio do jogo, bloqueado por um chefe, construído em torno de Ripostes.
Smert, o Apóstata
Repouso do Profeta, perto dos arredores do farol de Nochte (Fainweald)
Milagre para o tempo; Revelação Mortal funciona como um efeito passivo.
No meio do jogo, e fácil de passar direto.
Genessa, a Desgarrada
Em seguida, entregue o incensário da irmã a Genessa em Marrow Keep, após a limpeza dos túmulos dos mortos-vivos.
Os ataques Faithful Doubles e Stray Doubles são independentes; Duality a mantém ativa em vez de separá-la.
Meio do jogo, precisa derrotar um chefe e fazer uma entrega, ideal para jogadas com invocações.
Lázlo, o Justiciar
Cripta Real de Mammon, recompensa por derrotar Vellen
Retribuição é uma onda de choque térmica que se torna mais forte e perigosa com Superaquecimento; Placa Fortificada reduz o dano fixo.
Do meio para o final do jogo, um tanque focado em gerenciar o medidor de calor.
Sariel, o Infinito
Câmara da Transformação, área dos Passos Silenciosos, Ruínas de Mammon
Êxodo de Espinhos inflige Maldição enquanto gera Dor; Expurgar converte dano em Dor quando a Dor estiver vazia.
No final do jogo, é o mais difícil de alcançar e o de maior risco no elenco.

Onde encontrar todas as conchas em Mortal Shell 2

Tiel e Proxima são visíveis desde o momento em que você chega. Os outros seis exigem algo específico de você primeiro, e alguns desses requisitos são fáceis de passar despercebidos. O que você leva para essas lutas importa tanto quanto o corpo que você está usando, então vale a pena ter o guia " Todas as Armas em Mortal Shell 2: Lista de Níveis e Onde Encontrar Cada Uma" aberto junto com esta seção.

Tiel, o Acólito

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Tiel aguarda em uma cova rasa a leste da Vila dos Cogumelos, perto do farol do Mirante da Viúva. Sua localização aproximada é determinada assim que você chega à Fortaleza da Medula, então não há necessidade de procurar às cegas. Siga para leste, em vez de entrar na vila, até avistar um cercado iluminado por tochas, com um portão de madeira ladeado por duas fogueiras. A lápide fica lá dentro, à esquerda, ao lado de uma grande árvore, e a tela fica vermelha com uma pulsação conforme você se aproxima.

A interação é o único requisito. Ela ativa "A Irritação", uma breve lembrança dentro de uma pequena moradia que termina com a opção de trocar de lugar. O Túmulo do Mártir fica bem ao lado do mesmo túmulo, contendo o Torno de Obsidiana que desbloqueia a bancada de armas secundárias, então uma única visita a este local lhe garante um projétil e uma melhoria para a forja.

Proxima, a Buscadora de Ninhadas

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Proxima é a outra Concha marcada logo no início, dentro da masmorra do Farol Estilhaçado em Penhascos de Blackridge. Do Mirante da Viúva, siga para o norte em direção aos penhascos e passe pelos cultistas ocupados lutando contra um Vestígio Alcatroado. Continue pela área patrulhada pelos Perseguidores Infestados, criaturas brancas semelhantes a aranhas, e uma estrutura que parece outro Farol brilhante aparecerá à frente.

Seus restos mortais jazem sobre uma mesa lá dentro. Não há chefe, chave ou etapa de entrega, o que a torna a segunda Shell mais rápida do jogo. Chegar lá viva é o único obstáculo real, já que Blackridge Cliffs é mais hostil do que qualquer outro lugar tão perto da rota inicial.

Gragu, o Insaciável

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Gragu está sentado na Taverna do Lobo de Uma Perna como um NPC vivo, ao lado do taverneiro que o chama de "brev dentuço" pelas costas. Converse com ele e ele pedirá um Coração de Vatra. Atravesse as pontes de corda que saem da taverna e siga para nordeste por uma passagem montanhosa infestada de vampiros, passando pela masmorra Pedreira Invadida no caminho. Sacerdotes petrificados marcam a entrada para o Templo de Vatra.

Lá dentro, um baú se abre, revelando três oferendas (todas velas escondidas por perto) e a Pedra do Berserker. Pegue-a antes de qualquer outra coisa. O próprio Coração está nas mãos de uma estátua corrompida no topo da escadaria mais alta; pegá-lo sela a saída principal enquanto os cultistas petrificados ganham vida. As saídas laterais permanecem abertas, então saia por uma delas. De volta à taverna, entregue o Coração a Gragu, observe-o comê-lo e morrer, e então habite seu corpo.

Eredrim, o Venerável

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Eredrim fica na arena central da Cidadela da Penitência, na parte oeste de Fainweald. Há dois caminhos para entrar: mate o Litópode Amaldiçoado pelo Sangue para obter a Alavanca do Portão da Cidadela, ou siga para o norte da Taverna do Lobo de Uma Perna até uma área abandonada e pegue um saco estranho que o teletransporta diretamente para dentro.

A partir do farol da Cidadela da Penitência, siga para o pátio e desça no fosso para alcançar o nível inferior. Este é um corredor circular patrulhado por inimigos, com a arena visível através de portões que você não pode abrir. Continue circulando até encontrar um elevador e a alavanca que o aciona. Suba nele, caminhe para frente e o Guardião cairá de cima, fazendo o chão desabar na arena. Ele é desagradável em um espaço apertado com quase todos os seus golpes impossíveis de bloquear, e seu combo de quatro giros com o machado é o momento de recuar. O cadáver de Eredrim permanece no fosso após sua queda.

Smert, o Apóstata

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Smert se esconde em Repouso do Profeta, em Fainweald. A partir do farol nos arredores de Nochte, vire à esquerda em direção à ponte de pedra e siga o caminho subindo. Cultistas estão realizando um ritual sobre estruturas circulares no chão, cheias de líquido vermelho, e o corpo de Smert jaz sobre uma laje de pedra próxima.

Três grupos de cultistas precisam morrer dentro desses círculos de sangue. Nenhum deles é perigoso sozinho, e a Lira do Trovador transforma a luta em um espetáculo para espectadores se você estiver com dificuldades. Assim que o ritual for interrompido, a tela brilha em vermelho e o corpo se torna interativo. Ele também pode ser invocado como um NPC na Vila Submersa, acessível pelo Portão Corrompido a leste da Vila Cogumelo.

Genessa, a Desgarrada

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Genessa é a NPC de treinamento em Marrow Keep, e conversar com ela repetidamente revela uma missão secundária sobre um incensário. Para encontrá-lo, explore as Ruínas de Mammon a leste até chegar ao Refúgio da Irmã. Uma área de árvores vermelhas chamada Túmulos dos Revenantes se estende a partir dali, e perto do fundo há uma clareira cheia de figuras de Genessa brilhando em vermelho com um incensário encostado na parede do penhasco.

Ao tocar no incensário, você se teletransporta para uma luta contra Sester Secundus, uma figura do passado de Genessa que luta como as cultistas que você vem matando há horas: lança longa, projéteis de relâmpago e alcance considerável. Encurrale-a com combos pesados e ela sucumbirá rapidamente. O incensário dela retorna para Genessa em Marrow Keep, onde entregá-lo desbloqueia a primeira memória. Ela funciona de forma diferente de todas as outras Shells: você alterna para ela como uma personagem separada, em vez de habitá-la, desbloqueia suas memórias através da Sester Errante que cobre a sala de treinamento e só pode aprimorá-la em um Farol.

Lázlo, o Justiciar

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Lazlo repousa na Cripta Real de Mammon, com o farol do Pátio do Alto Lorde mais próximo. Do farol, suba as escadas até uma corrente de ar e aproveite para subir, evitando o Cavaleiro de Mammon que rola no topo. Desça as escadas à sua direita para a cripta escura, onde outro Cavaleiro virá rolando pelo corredor estreito em sua direção.

Vellen, Alto Senhor de Mammon, aguarda no final, uma figura do passado de Lazlo que fala melhor do que luta. Sua foice tem um alcance considerável, mas uma saraivada contínua de ataques pesados o derrota rapidamente, e a maioria dos jogadores chega até ele tarde demais para que ele seja notado. A sala atrás se abre para o corpo de Lazlo.

Sariel, o Infinito

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Sariel é o último e o único Shell que você enfrenta duas vezes. A partir do farol dos Passos Silenciosos, pegue o Portão de Osso até a estrutura brutalista próxima e caminhe até sua extensão central, onde ele ataca com a Foice Mecânica. Ele luta perto de uma borda, e derrubá-lo encerra a primeira rodada em segundos.

Explore as escadas atrás da enorme estátua para chegar à Câmara da Transformação, guardada na entrada por um Cavaleiro de Mammon. Ataque Sariel algumas vezes lá dentro e uma parede deslizará, revelando uma sala mais profunda com um sigilo cercado por quatro pedras. Enquanto essas pedras não se quebrarem, ele ressuscitará sempre que sua vida chegar a zero. Destrua-as primeiro e a luta terminará de vez, entregando a Concha, a Foice Mecânica e a Histrix Enjaulada na saída.

Melhores opções de conchas para o horário de funcionamento

Tiel, Proxima e Gragu são fundamentais no início do jogo. As três ficam próximas da rota inicial por Fainweald, e apenas Gragu pede uma missão. Seu espaço para arma de longo alcance também é importante aqui, e o guia "Todas as Armas Secundárias em Mortal Shell 2: Lista de Níveis, Localizações e Melhores Tarstones" explica quais das oito armas secundárias compensam uma composição com dificuldades contra grupos de inimigos.

Tiel é o personagem mais tolerante do jogo. Sua habilidade Investida Sombria é ativada com uma esquiva bem-sucedida e o torna brevemente indetectável, dando-lhe uma segunda chance em lutas cujos padrões você ainda não aprendeu. Sombra Persistente permite que ele desapareça quando quiser e inicie um Ataque Sombrio, e nenhum inimigo no jogo consegue encontrá-lo enquanto estiver oculto pelas sombras. Tudo isso funciona antes mesmo de você investir um único ponto em sua árvore de habilidades, e é por isso que a maioria dos jogadores nunca considera outras opções para sua primeira escolha.

Proxima é ideal para quem prefere avançar a desaparecer. Seu Biosampler prende o inimigo ao seu alcance ou a arrasta em sua direção, reduzindo a distância rapidamente e preparando o terreno para um ataque de Relâmpago. A Armadura Enxertada oferece 15% de chance de reduzir um golpe recebido pela metade sem desestabilizá-la. Não é uma esquiva garantida, mas em uma luta longa, essa chance compensa vários erros que um jogador iniciante comete enquanto ainda está aprendendo os tempos de reação.

Gragu custa uma única entrega e compensa por um longo tempo. Golpe Estonteante escala com a duração da carga, e Coração Reverenciado o cura e recarrega a cada morte, permitindo que ele sobreviva a lutas que destroem inimigos mais frágeis. Eu o usei bem além do ponto em que a maioria dos guias sugere descartá-lo, embora chefes com múltiplas fases eventualmente punam essas janelas de carga com tanta força que ele deixa de ser uma opção segura.

Melhores Conchas para Chefes e para o Fim do Jogo

Eredrim, Genessa e Smert se revezam na fase final do jogo, cada um para um tipo diferente de combate. Eredrim se baseia inteiramente em quebrar a defesa dos inimigos e contra-atacar com Ripostas, que é exatamente o ritmo que a maioria dos chefes recompensa, embora ele tenha dificuldades contra grupos de inimigos comuns. Genessa possui o maior potencial de dano assim que seu Nível de Vínculo é alcançado: seus ataques duplos lutam por conta própria enquanto você permanece fora da área de impacto do chefe, e Dualidade a mantém ativa em vez de interromper o vínculo quando sua vida acaba. Ela também é a resposta para chefes com agarrões teleguiados, já que uma invocação atrai a atenção que, de outra forma, estaria voltada para você.

Smert é ideal para jogadores que confiam no seu próprio tempo de esquiva. Seu combo paralisa o tempo com Milagre, acumula Caos com golpes desarmados e reduz sua vida para perto de 10% antes de reiniciar, deixando quase nenhuma margem de erro e produzindo o maior dano explosivo do elenco.

Sariel recompensa a agressividade em vez da paciência. A habilidade Purificar é ativada quando a Dor se esgota, convertendo metade do próximo golpe em Dor em vez de dano, e sua velocidade de evasão aumenta quando a Dor atinge o máximo. Essa Dor então transforma parte da sua vida atual em Vida Cinza, recuperável ao acertar golpes corpo a corpo, mas um único golpe recebido enquanto ela ainda estiver cinza a elimina permanentemente. Ela se comporta como um sistema de recuperação, não defensivo.

A escolha da arma complica ainda mais as coisas. Uma build focada em Ripostes precisa de algo que quebre rapidamente, em vez de algo que cause o maior impacto. Por isso, Eredrim combina melhor com um machado de batalha do que com o Martelo de Obsidiana, cuja recuperação o deixa parado exatamente quando um chefe o pune. Genessa segue o caminho oposto e se beneficia de uma arma rápida, já que seus ataques duplos já estão lidando com a pressão enquanto você acerta golpes seguros pelas laterais. Smert pouco se importa com o que você carrega, porque seu dano vem de acúmulos de Caos desarmado, e não da arma em si.

Um aviso que vale a pena repetir: Gragu, a forte escolha inicial da seção anterior, perde muito poder aqui. Suas janelas de carregamento são punidas por sequências de ataques de múltiplas fases, então ele nunca deve ser a única opção de ninguém para o final do jogo.

Pontos de Resolução, Visão e Concha

As habilidades da Carapaça utilizam três recursos diferentes, em vez de apenas um. Habilidades ativas como Sombra Persistente ou Retribuição consomem Determinação durante o combate, gerada ao acertar golpes com armas ou destruir os totens de Determinação espalhados pelo mapa. Isso serve apenas como combustível para o combate.

A progressão permanente se divide entre Visão e Pontos de Concha, que desbloqueiam metades diferentes do mesmo sistema. Visão é obtida em baús, ao purificar Faróis Corrompidos e através de interações específicas com NPCs. Leve-a para Zhirelle em Fortaleza da Medula e escolha aprofundar o vínculo, o que aumenta o Nível de Vínculo da Concha, abre a próxima linha da sua árvore de habilidades e, para Conchas como a de Tiel, desbloqueia uma nova memória. Pontos de Concha são obtidos ao subir o nível do Arauto com Escuridão em qualquer Farol, o que aumenta simultaneamente a Vida, a Vida da Concha, o Dano Base e a Chance Crítica. Uma vez que a Visão tenha aberto um nível, os Pontos de Concha são o que você gasta dentro dele em nós como a Escalada de Tiel ou o Massacre de Eredrim. A realocação é gratuita, então testar não custa nada além de tempo.

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A Gloom funciona como o gênero te acostumou: ganha com mortes e efígies, é deixada onde você morre e desaparece para sempre se você morrer novamente antes de recuperá-la. O Glimpse é a moeda mais rara, atrelada à exploração e a momentos específicos da história, em vez de a cada morte. Zhirelle também vende localizações aproximadas de Conchas em troca de Gloom, uma mudança em relação à versão anterior que cobrava por Glimpses, mas o marcador é vago o suficiente para que a moeda seja melhor gasta em Níveis de Vínculo do que em uma dica que você pode obter em um guia.

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