Todos os chefes em Mortal Shell 2: Localizações, ordem e lista completa
Mortal Shell 2 apresenta 47 encontros distintos com chefes entre você e os créditos finais, sendo que apenas nove deles são obrigatórios. Os demais guardam Conchas, armas, Pedras de Alcatrão e os Remanescentes Grisha, que silenciosamente se tornam uma das ferramentas mais poderosas do jogo. A progressão se dá através de Portais Corrompidos e Masmorras com Faróis espalhadas por Fainweald e as Ruínas de Mammon, fornecendo os Ovas que abrem o Caminho Inexplorado para o conteúdo final do jogo. Não existe um caminho fixo, então os portais regionais podem ser explorados na ordem que sua build preferir. Este guia lista todos os chefes de Mortal Shell 2 com seus faróis mais próximos, suas recompensas e como cada um deles é derrotado.
Quantos chefes existem?
A contagem externa varia de dez a quarenta e cinco, e essa variação se deve inteiramente à definição de cada escritor. Alguns contabilizam apenas os chefes dos portões que precisam ser derrotados para o progresso da história. Outros incluem todos os elites errantes com barra de vida extensa, todos os encontros com inimigos que recebem um nome na tela e todos os guardiões opcionais. Considerando apenas as barras de vida com nomes, a lista chega a 47.
Categoria | Contar | Obrigatório |
|---|---|---|
Chefes de campanha principais (prólogo, portões, faróis principais) | 9 | Sim |
Minichefes de masmorra dentro de caminhos obrigatórios | 3 | Sim |
Chefes opcionais e de missão | 35 | Não |
Para alcançar os créditos, você só precisa eliminar os nove alvos principais, pois eles garantem o Ova e ativam a masmorra final. Ignorar os demais custa Pedras de Argila para refinar armas, vários Remanescentes Grisha e todas as Cascas além das duas marcadas no seu mapa no início. O guia "Todas as Cascas em Mortal Shell 2: Onde Encontrá-las, Desbloqueios e Melhores Escolhas" explica exatamente quais corpos estão por trás de cada luta, e três deles desaparecem se você deixar o marcador errado para trás.
Lista de verificação completa para o chefe
Use isso para acompanhar sua jornada. As regiões seguem uma ordem aproximada de progressão, embora o jogo raramente force a sequência. O que você leva para essas lutas as molda mais do que qualquer página de estatísticas, e o guia "Todas as Armas em Mortal Shell 2: Lista de Níveis e Onde Encontrar Cada Uma" detalha quais conjuntos de movimentos sobrevivem a sequências de ataques indefensáveis e quais te matam segurando um golpe.
Chefe | Região | Tipo | Recompensa Notável |
|---|---|---|---|
Ritualista Envolto em Melancolia | Prólogo | Obrigatório | Componente do Cajado do Ritualista |
Vestígio Maculado | Prólogo | Opcional | Brasa de Raiz Viva, Pedra Alcatrão |
Golem de Alcatrão | Prólogo | Obrigatório (com roteiro) | Selo de Vatra, conquista |
Grande Árbitro da Carne | Fainweald | Opcional, pode ser perdido | Espada Grande do Árbitro |
Vrannic, o Grande Ilusionista | Fainweald | Obrigatório | Fragmento de espelho, pedra alcatrão |
Círculo da Raiz Agarradora | Fainweald | Opcional | Talismã da Raiz Agarradora |
O Pastor Errante | Fainweald | Opcional | Amuleto Hex do Pastor |
Madalena, a Senhora da Floresta | Fainweald | Opcional | Fragmento da Roda Flamejante, Pedra de Alcatrão |
Enxame de casca de cria | Fainweald | Opcional | Melancolia |
Vila Grisha Inundada | Fainweald | Opcional | Remanescente Grisha |
Matrona Grisha | Fainweald | Opcional, com opção de escolha | Remanescente Grisha |
Luciano, o Cavaleiro Sedento | Fainweald | Obrigatório | Sigilo Vampírico |
Stoner manchado de alcatrão | Fainweald | Minichefe | Infusão de alcatrão, pedra de alcatrão |
A Criança Perdida | Fainweald | Obrigatório | Carne Devorada, Pedra de Alcatrão |
Litópode Amaldiçoado pelo Sangue | Fainweald | Opcional, vinculado à missão | Alavanca do Portão da Cidadela |
Grisha do Bosque Sombrio | Fainweald | Opcional | Remanescente Grisha |
Matilha de Grishas Raivosos | Fainweald | Opcional | Dois Remanescentes Grisha, Pedra da Garra Inflamada |
O Diretor | Fainweald | Opcional, pode ser perdido | Concha Eredrim |
Vrago, Campeão Solikar | Fainweald | Obrigatório | Solikar Spark |
Legião Sombria | Fainweald | Opcional | Melancolia |
Confessor de Tishina | Fainweald | Opcional | Lembrança do Confessor |
O Prisioneiro Sem Nome | Fainweald | Obrigatório | Fragmento da Lâmina do Carrasco |
Grisha pálido | Fainweald | Opcional | Remanescente Grisha |
Bor, o Monarca Iludido | Mamon | Opcional | Melancolia, Pedra de Alcatrão |
Irmãs gêmeas | Mamon | Opcional | Agulha preta |
Sester Secundus | Mamon | Opcional | Incensário de Sester, Concha de Genessa |
Grisha enjaulado | Mamon | Opcional | Remanescente Grisha, Pedra da Fuzilaria |
Urrig, o Carrasco | Mamon | Opcional | Pedra do Guardião |
Sicofantas do Tirano | Mamon | Opcional | Melancolia |
Droeg, o Conquistador | Mamon | Obrigatório | Núcleo de gelo, pedra alcatroada |
Batushka de língua vil | Mamon | Minichefe | Acesso aos óvulos |
Vellen, Alto Senhor de Mammon | Mamon | Opcional | Lazlo Shell, Pedra de Alcatrão |
Profeta das Infinitudes Profanas | Mamon | Opcional | Martelo de Obsidiana, Pedra Alcatrão |
Guardião Subjugado | Mamon | Opcional | Balistazooka |
Mineiro Infestado | Mamon | Minichefe | Picareta dupla de mineiro, pedra alcatroada |
Grisha Estranho | Mamon | Opcional | Remanescente Grisha |
Hexápode | Mamon | Obrigatório | Pérola da Ninhada, Pedra de Alcatrão |
Megera Faminta | Mamon | Opcional | Melancolia |
Sariel, o Infinito | Mamon | Opcional | Concha de Sariel, Foice Mecânica |
Espectro Envolto em Melancolia | Mamon | Minichefe | Página do Tomo de Arquivo, Tarstone |
Solnir, o Buscador da Escuridão | Mamon | Opcional | Melancolia |
Servos do Príncipe-Erudito | Mamon | Opcional | Melancolia |
Senhor Isaac, o Príncipe-Erudito | Mamon | Obrigatório | Essência da Mutação, Pedra de Alcatrão |
O Monólito | O Caminho Não Encontrado | Obrigatório | Tendril limpo |
Descendentes de Malborn | O Caminho Não Encontrado | Obrigatório | Tendril limpo |
Orrem, o Golem Descartado | O Caminho Não Encontrado | Obrigatório | Tendril limpo |
Zmey, o Inominável | O Caminho Não Encontrado | Chefe final | Conclusão da campanha |
Ordem de chefes e estrutura de progressão
A progressão se divide em duas fases. Fainweald e as Ruínas de Mammon contêm seis Portões Corrompidos, e derrotar o chefe no final de cada um ativa um Farol que concede um Óvulo. Deposite os seis e o selo sobre o Caminho Inexplorado será removido. Lá dentro, três chefes com tentáculos podem ser enfrentados em qualquer ordem antes do encontro final. Cada uma dessas lutas é mais rápida com equipamentos aprimorados, e Tarforge em Mortal Shell 2: Desbloquear Itens, Materiais e Ordem de Aprimoramento explica quais interruptores de itens desbloqueados na bancada você precisa usar primeiro.
Uma rota que se adapta à curva de dificuldade em vez do layout do mapa tem esta aparência:
- O Golem de Alcatrão na Gruta do Discípulo ensina o tempo certo para Endurecer, independentemente de você vencer ou não.
- Droeg, o Conquistador no Vale dos Reverenciados, cujos padrões de gelo são suficientemente legíveis para garantir uma primeira Pedra de Alcatrão.
- Vrago, Campeão Solikar e, em seguida, A Cativa Sem Nome, que abrem atalhos e permitem praticar janelas de punição em um alvo que revela tudo.
- Lucian, o Cavaleiro Sedento, e depois a Criança Perdida, purificando o Portão Sangrento e abrindo as Cavernas Sanguíneas, fornecendo materiais de criação.
- Sir Isaac, o Príncipe-Erudito, um teste de reação pura contra um conjunto de movimentos de duas fases que mata em dois golpes.
- Hexapod em Withered Shoals, o último portão regional e aquele que pune o controle inadequado de anúncios.
- Os três tentáculos do Caminho Inexplorado, depois Zmey.
Essa ordem permite aprimorar as armas antes que os conjuntos de movimentos rápidos do final do jogo apareçam. Desviar-se dela não acarreta custos estruturais, já que os portões se desbloqueiam independentemente uns dos outros.
Grisha Remnant e Ajuda de Invocação
Dois sistemas permitem que você traga reforços, e o segundo é mais poderoso do que a descrição sugere. A maioria das arenas principais possui um Santuário da Efígie fora do portão de névoa que manifesta um fantasma controlado por IA por 2 Visões da Insanidade por tentativa. O fantasma troca golpes e atrai a atenção dos inimigos, interrompendo longas sequências de ataques para que você possa se curar ou atacar com um inimigo poderoso pelas costas. A taxa é consumida a cada tentativa, então, se você for derrotado, terá que pagar novamente, mas invocar um fantasma não custa nada em termos de Sombra, Pedras de Alcatrão ou progresso de conquistas.
O Remanescente Grisha é o item em torno do qual vale a pena construir uma build. Equipado como habilidade ativa, ele invoca um Grisha sob demanda; como habilidade passiva, concede aos ataques corpo a corpo 2% de chance de invocar um por conta própria. Ambos parecem insignificantes até o Nível III, onde o dano e a taxa de ativação aumentam com a quantidade de Remanescentes coletados pelo mundo.
Nível | Ativo | Passiva |
|---|---|---|
Nível I | Invoque um aliado Grisha | 2% de chance de invocação ao acertar um ataque corpo a corpo |
Nível II | Um uso extra por descanso | 2% de chance de invocação ao acertar um ataque corpo a corpo |
Nível III | O dano aumenta proporcionalmente aos Remanescentes encontrados. | A chance de invocação aumenta com os Remanescentes encontrados. |
Existem oito fontes. O Caçador de Grisha perto do Farol da Vila dos Cogumelos vende uma por 2000 Moedas, e as outras sete são obtidas em lutas contra Grishas listadas abaixo: o Grisha da Vila Inundada, a Matrona Grisha, o Grisha Pálido, o Bando de Grishas Raivosos (que dropa duas de uma vez, junto com a Pedra da Garra Inflamada), o Grisha do Bosque Sombrio, o Grisha Estranho e o Grisha Enjaulado (que também dropa a Pedra da Rajada). Use a passiva em uma build agressiva de combate corpo a corpo para que os efeitos sejam ativados automaticamente, e a ativa em lutas onde você deseja a invocação em um momento específico. Contra a Prole de Malborn e Orrem, um conjunto de Remanescentes é mais eficaz do que qualquer Pedra de Alcatrão no jogo.
Como se preparar para qualquer chefe
Quando um encontro te obriga a voltar ao ponto de controle repetidamente, a solução geralmente está na configuração inicial, e não nos seus reflexos. Quatro coisas que vale a pena verificar antes de atravessar um portão de neblina.
Gaste a Gloom acumulada em nós de atributos no santuário mais próximo, já que saúde e vigor extras compensam possíveis problemas de tempo de esquiva. Melhore sua arma principal e seu slot de ataque à distância na Forja de Alcatrão, pois um único nível de reforço reduz visivelmente a duração das fases dos chefes. Combine suas infusões de Pedra de Alcatrão com o que o alvo realmente teme, já que Droeg derrete sob fogo enquanto as feras das Cavernas Sanguíneas sucumbem a dano físico de Quebra. E pare de usar a mesma Carapaça por hábito: corpos com alta resistência, como Tiel, aguentam ataques em sequência, enquanto Eredrim absorve golpes pesados únicos que derrubariam completamente uma Carapaça mais leve.
Sua arma secundária oferece mais vantagens do que a maioria dos jogadores imagina, e o guia "Todas as Armas Secundárias em Mortal Shell 2: Lista de Níveis, Localizações e Melhores Pedras de Alcatrão" explica quais interrompem a animação de um chefe e quais apenas desperdiçam Determinação. Eu prefiro a Lira do Trovador a qualquer outra arma, porque metade das lutas seguintes são contra grupos de inimigos com a barra de vida de um chefe, e fazê-los lutar entre si encerra o encontro antes mesmo de começar.
Chefes do Prólogo
Três encontros estão localizados na área de tutorial. Um deles foi programado para que o jogador se perca, um é fácil de passar direto e o terceiro ensina a mecânica que serve de base para todo o jogo.
Ritualista Envolto em Melancolia

O primeiro chefe do jogo, e impossível de não encontrar durante o prólogo.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Arredores da vila |
Área | Arena além das pontes e paredões rochosos |
Recompensa | Componente de Cajado de Ritualista, Melancolia |
O próprio Ritualista ataca com pouca força. Seus lacaios invocados são a verdadeira ameaça, pois avançam em sua direção e explodem em rajadas sangrentas que causam um grande dano por golpe. Desvie assim que um deles se aproximar e só ataque durante a pausa entre as ondas de invocação. Este é o melhor lugar do jogo para praticar Defesas Perfeitas e o Atordoamento de Pedra de Harros, e alguns disparos de Naylshotte finalizam o trabalho.
Vestígio Maculado

Uma luta consideravelmente mais difícil do que a do Ritualista, e que muitos jogadores simplesmente ignoram.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Gruta do Discípulo |
Área | Atravesse a caverna pela saída à esquerda. |
Recompensa | Brasa de raiz viva, pedra alcatroada inicial |
Ele inicia o ataque enterrando os braços na terra e disparando dois conjuntos de espinhos subterrâneos, então esteja pronto para desviar antes que a animação termine. Cada golpe corpo a corpo que ele desfere é bem previsível e ideal para um Guarda Perfeita. A exceção é um agarrão indefensável que te joga em sua boca, encerrando a tentativa imediatamente se acertar. Você enfrentará versões mais fracas dessa criatura como inimigos normais mais tarde, sob o nome de Vestígio Alcatroado.
Golem de Alcatrão

O prólogo final e uma luta que a história espera que você perca.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Gruta do Discípulo |
Área | Sala do chefe após o Portão de Ossos |
Recompensa | Selo de Vatra, conquista perdível |
Desça a encosta a partir do farol, derrote o inimigo blindado que o aguarda, depois aproveite a corrente de ar para subir e siga o caminho passando por Ruk até um enorme Portão de Ossos. O Golem brande dois machados flamejantes em combos rápidos e intensos, e ficar sem fôlego contra seus golpes amplos ou investidas saltando é fatal.
Você ainda pode vencer. Esquive-se para o lado e ataque sempre que ele cravar os dois machados no chão e investir. Tudo o que ele arremessar com um único machado, além de seus chutes ocasionais, pode ser defendido. Nada do que ele fizer com os dois machados erguidos ou no ar pode ser defendido. Ao zerar a barra de vida, você desbloqueia a conquista "Não, você ainda não pode vencer" e o Selo de Vatra, que lhe concede a mecânica Endurecer e dano de Quebra em um Endurecer Perfeito. Morrer, por outro lado, avança a história sem penalidades, mas bloqueia a conquista até que você jogue novamente. De qualquer forma, a cena de corte é exibida e Harros entrega sua carapaça para que você possa continuar.
Chefes de Fainweald
Vinte encontros preenchem Fainweald, e apenas quatro deles são obrigatórios. É aqui que a maioria dos Remanescentes Grisha vive, onde dois Shells estão escondidos e onde um chefe desaparece para sempre se você ativar o sinalizador errado primeiro.
Grande Árbitro da Carne

Um espadachim errante no mundo aberto, e um dos raríssimos combates que podem ser perdidos permanentemente.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Mirante da Viúva |
Área | Limpeza de terra ao sul do farol, em direção à Vila dos Cogumelos. |
Recompensa | Espada Grande do Árbitro, Alta Escuridão |
Enfrentá-lo antes de desbloquear Tiel ou Proxima é brutal, e mesmo com uma Carapaça, ele pune qualquer erro de tempo. Ele finge ataques constantemente, parecendo atacar de um lado antes de girar para o outro, então segure a defesa até que a lâmina o acerte. Seu agarrão é indefensável e endurecer a armadura não adianta, já que ele pega sua Carapaça pela garganta e a empala no ar. Ele desaparece assim que o Farol regional é ativado.
Vrannic, o Grande Ilusionista

Chefe do Salão das Ilusões, um dos quatro encontros obrigatórios em Fainweald.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Portão da Vila dos Cogumelos |
Área | Salão das Ilusões, desbloqueado ao purificar o farol. |
Recompensa | Fragmento de espelho, pedra alcatroada, melancolia |
A primeira metade é simples: desvie dos projéteis, evite o golpe de bastão indefensável e castigue a recuperação. Na metade da luta, ele desaparece e cria cópias, preenchendo a tela com projéteis teleguiados. Cada cópia morre com um único golpe, então elimine-as com ataques corpo a corpo, que também acumulam Determinação suficiente para abrir o Vrannic verdadeiro com um disparo de arma secundária quando ele retornar.
Círculo da Raiz Agarradora

Uma briga de gangues com um chefe disfarçado, e a melhor propaganda possível para o alaúde do trovador.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Pântano Adormecido |
Área | Rootwater Hollow, na Vila Afundada |
Recompensa | Talismã da Raiz Agarradora, Melancolia |
Você enfrenta uma grande Mamãe Sapo junto com três cultistas que lançam veneno, o que torna o combate mais um problema de grupo do que um problema de chefe. Toque a Lira algumas vezes e os cultistas se voltarão uns contra os outros enquanto você elimina os sobreviventes. Tiel lida com essa luta ainda mais facilmente com uma árvore de habilidades focada em veneno, já que os pontos de habilidade certos permitem que ele se cure do veneno lançado contra ele.
O Pastor Errante

Uma perseguição incomum que se transforma em um segundo chefe na metade do jogo.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Vila Submersa |
Área | Recinto cercado do outro lado da ponte |
Recompensa | Feitiço de Maldição do Pastor, Melancolia |
Corra em direção a ele e ataque-o imediatamente. Após um ou dois golpes, ele se teletransporta e todas as ovelhas no curral se tornam hostis, iniciando uma perseguição contra um alvo rápido cercado por outros lentos. Os ataques das ovelhas podem ser aparados, e um aparo perfeito desencadeia um contra-ataque onde seu Casco agarra o animal pelos cascos. Elas têm mais vida do que deveriam, então concentre-se no Pastor. Com metade da vida, ele se transforma no Pastor Amaldiçoado e transforma você em uma ovelha também, o que não impede que você o ataque.
Madalena, a Senhora da Floresta

A luta mais divertida de Fainweald e uma das mais caóticas do jogo.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Vila Submersa |
Área | Passando pela fenda na cerca da arena, além de Ruk |
Recompensa | Fragmento da Roda Flamejante, Pedra de Alcatrão |
Ela luta a bordo de uma scooter motorizada movida a foguete, percorrendo a arena e deixando um rastro de fogo. No início, as oportunidades são raras, pois ela constantemente te obriga a desviar. Mantenha-se ao lado dela para evitar as chamas que saem da traseira do veículo e conte as suas derrapagens, já que ela sempre gira duas vezes antes de parar. Essa pausa é a sua chance. A scooter dela também trava ocasionalmente, e esse é o momento ideal para usar uma arma secundária se você estiver fora do alcance de combate corpo a corpo.
Dano suficiente concede dois Ripostes, nos quais você sobe na scooter e a esfaqueia repetidamente. Mais tarde, ela invoca Tar Babies mutantes que morrem com um ou dois golpes, e eliminá-los gera Determinação, então use-os como combustível. Smert pode ser invocado aqui, embora raramente sobreviva.
Enxame de casca de cria
Três inimigos compartilhando uma única barra de vida, encurralados em um canto dos Penhascos de Blackridge.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Passagem de Blackridge |
Área | Clareira alagada a nordeste das Pedras da Lembrança |
Recompensa | Melancolia |
O enxame é composto por dois Sanguessugas e um Caracol-Sino. Elimine primeiro as Sanguessugas, pois seu ataque de investida é indefensável, e cada uma delas enterra a cabeça na terra em seguida, deixando uma longa janela de vulnerabilidade. O Caracol-Sino é lento e fácil de derrotar depois que as Sanguessugas forem eliminadas, não oferecendo nenhum perigo maior do que um ocasional recuo para dentro de sua concha.
Vila Grisha Inundada

Um chefe Grisha opcional que jogadores apressados simplesmente ignoram.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Passagem de Blackridge |
Área | Arena na parte leste da masmorra da Vila Inundada |
Recompensa | Remanescente Grisha |
Para chegar à masmorra, atravesse as pontes de corda ao sul do farol, elimine os cultistas no arco, quebre a madeira e espie para revelar a abertura. O próprio Grisha exige um teste de Quebra: defenda-o ou endureça seus golpes com a lâmina do braço, acumule dano de Quebra até que ele caia de costas e ataque. Seu único ataque indefensável é sinalizado por um rugido seguido por uma estocada giratória ascendente. Uma corrente de ar na sala permite que você dispare sua arma secundária de cima, embora a Determinação acabe muito antes do fim da luta.
Matrona Grisha

Uma luta que você só consegue se fizer uma escolha específica antes, e perde permanentemente se não a fizer.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Vila dos Cogumelos |
Área | Acampamento dos Caçadores Grisha |
Recompensa | Remanescente Grisha |
A filhote de Grisha perto da Vila Cogumelo está enjaulada por Caçadores, e libertá-la desencadeia este encontro mais tarde no acampamento deles. Ela luta como os outros Grisha, então a abordagem usual funciona: encurralá-la, quebrar sua postura e punir o knockdown. Qualquer um que esteja perseguindo os oito Remanescentes precisa libertar a filhote, o que significa que este encontro é decidido horas antes da luta realmente acontecer.
Luciano, o Cavaleiro Sedento

Obrigatório, e a luta que purifica o Portão Ensanguentado.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Portão de Pedra |
Área | Fortaleza Oculta, na ponte em ruínas, passando por dois cavaleiros de armadura. |
Recompensa | Sigilo Vampírico, acesso às Cavernas Sanguíneas |
Lucian é um vampiro com aparência de lagarto, cujos golpes rápidos de cimitarra causam dano, mas podem ser bloqueados ou esquivados após serem vistos duas vezes. Ele se cura ao acertar golpes, então tiros de armas secundárias à distância e ataques pesados que quebram a postura são importantes, principalmente porque interrompem sua animação de roubo de vida. Ao ser atingido, seu capacete cai, ele fica vermelho e escapa em uma nuvem de morcegos.
Ele retorna na sala final, onde o Óvulo está, desta vez invisível, o que torna a defesa uma questão de adivinhação. Resista à troca de golpes inicial e acerte um golpe forte para torná-lo visível. Continue com os combos em seguida, pois atordoá-lo impede que ele desapareça novamente.
Stoner manchado de alcatrão

Um mini-chefe na rota obrigatória pelas Cavernas Sanguíneas.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Litoral Sanguíneo |
Área | Entrada da caverna através do teletransportador |
Recompensa | Infusão de alcatrão, pedra de alcatrão |
Ele é um dos brutamontes arremessadores de pedras do mundo superior, em chamas. Cause dano de Quebra com golpes pesados e fique longe sempre que ele pegar uma pedra, pois ele a golpeará três ou quatro vezes antes de arremessá-la. Às vezes, ele arremessa duas vezes seguidas. Cada arremesso é indefensável, então considere a animação de pegar a pedra como um sinal para se mover, e não para atacar.
A Criança Perdida

Obrigatório, grotesco e um dos melhores argumentos para se levar uma opção de ataque à distância.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Litoral Sanguíneo |
Área | Caverna acima do Tarblighted Stoner, passando por Ruk |
Recompensa | Carne Devorada, Pedra Alcatrão, Melancolia |
A Criança Perdida é uma massa de carne semelhante a uma lesma que vomita jatos de ácido, engole você inteiro e o cospe para o outro lado da arena. Dois de seus ataques não podem ser bloqueados: um golpe de braço e a inspiração que arrasta tudo ao redor para dentro de sua boca. Desvie de ambos em vez de tentar absorvê-los.
A abordagem mais limpa utiliza a Besta Esquecida a partir de um terreno elevado, imbuída com Queimadura através da Pedra da Semente de Brasa e disparando rajadas com a Pedra da Barragem. Isso reduz uma boa parte da barra sem entrar no ácido. O combate corpo a corpo funciona se você se mantiver próximo aos flancos traseiros, onde as áreas de impacto da mordida frontal não alcançam.
Litópode Amaldiçoado pelo Sangue

Um chefe opcional que é funcionalmente obrigatório, já que detém a chave para a Cidadela da Penitência.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Bosque Sombrio |
Área | Área aquática através do teletransportador Portão de Ossos ao sul |
Recompensa | Alavanca do Portão da Cidadela, Escuridão |
A partir do farol, entre na clareira dos Caçadores Grisha, depois vire à direita, passando por um Vestígio Corrompido, para o terreno rochoso repleto de pequenos Litópodes. Siga para o sul até o Portão de Ossos. Um inimigo empunhando um machado o atacará assim que você chegar, e o Litópode aparecerá logo após você começar a explorar. Apesar do tamanho, a luta é simples: golpeie a pedra em suas costas com ataques pesados. Ele aplica Maldição de Sangue, que drena sua saúde constantemente, então aparar seus golpes tem um custo oculto.
Grisha do Bosque Sombrio
Ao chegar, você encontrará um Grisha no mapa-múndi já sob ataque.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Bosque Sombrio |
Área | Terreno aberto perto dos Caçadores |
Recompensa | Remanescente Grisha |
Quando você entra, os Caçadores já estão lutando contra ele, o que reduz bastante a vida do Grisha antes que você possa atacá-lo. Não conte com eles para finalizar a luta, pois raramente conseguem e o Grisha frequentemente se volta contra você no meio do combate. As regras padrão para enfrentar um Grisha se aplicam: encurrale-o, quebre sua postura e aproveite o knockdown para puni-lo, em vez de trocar golpes em campo aberto.
Matilha de Grishas Raivosos
A parada mais eficiente na caçada aos Remanescentes, e uma luta apertada contra dois deles ao mesmo tempo.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Bosque Sombrio |
Área | Celulas de detenção, com entrada pelo poço externo da Cidadela da Penitência. |
Recompensa | Dois Remanescentes Grisha, Pedra da Garra Inflamada |
Siga pela clareira dos Caçadores atrás do farol, vire à esquerda em direção aos arredores da cidadela e desça no poço entre as lápides. A gaiola que contém o bando fica atrás de uma porta no nível mais baixo da água, que pode ser aberta com a Chave da Sala de Alimentação, encontrada em uma estrutura improvisada próxima. Enfrentar dois Grisha em um espaço apertado é uma tarefa inglória, então confunda ambos com a Lira do Trovador, deixe-os se atacarem e, em seguida, elimine o que sobreviver.
O Diretor

A luta que entrega Eredrim, e que desaparece se o estado do mundo mudar primeiro.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Cidadela da Penitência |
Área | Arena central, acessível por elevador a partir do nível inferior da masmorra. |
Recompensa | Concha Eredrim, Pedra Alcatrão |
Desça do pátio até o fosso, circule pelo nível inferior até encontrar o elevador e sua alavanca, suba e siga em frente. O Guardião desce de cima e faz o chão desabar na arena.
Quase todos os seus ataques são indefensáveis, e a arena está tão cheia que esquivar é realmente difícil. Seu pior golpe é uma sequência de quatro giros onde ele golpeia o chão com o machado a cada rotação, deixando uma pequena janela de oportunidade após a quarta. Uma infusão de Queimadura ou Veneno compensa aqui, pois o dano contínuo funciona enquanto você está ocupado recuando. Interrompê-lo é a outra metade da solução, seja com espíritos Grisha invocados do Remanescente ou com um Machado de Batalha arremessado através da Pedra Infundida.
Vrago, Campeão Solikar

Obrigatório e guardião do Domínio do Prisioneiro.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Portão Nochteano |
Área | Fim do Santuário Abandonado |
Recompensa | Solikar Spark, acesso ao Domínio do Prisioneiro |
Vrago carrega um chakram improvisado, mas o usa principalmente para desferir golpes de salto indefensáveis. Sua mira durante investidas para frente é ruim, então esquivar-se e punir o oponente funciona bem. Ele é mais vulnerável no momento após o pouso, que também é quando se expor demais resultará em um golpe subsequente devastador. Interrompa-o da mesma forma que você interrompe o Guardião.
Legião Sombria
Mal cheguei a ser chefe, e já estou fazendo outra demonstração de alaúde.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Cadafalso do Carrasco |
Área | Guarnição Melancólica, imediatamente após a limpeza |
Recompensa | Melancolia |
Trata-se de um pequeno grupo de Buscadores da Escuridão e Cavaleiros Imundos compartilhando um estandarte de chefe. Nenhum deles representa uma ameaça individual. Toque a Lira, deixe o grupo se dispersar e finalize o restante. Se preferir enfrentá-los diretamente, mantenha-se em movimento para que não consigam cercá-lo, já que o único perigo real é ficar encurralado.
Confessor de Tishina

Um aquecimento que ensina as táticas necessárias para a luta que se seguirá imediatamente.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Púlpito do Carrasco |
Área | Torre através do teletransportador do Portão de Ossos |
Recompensa | Lembrança do Confessor |
A foice dele causa muito dano ao contato, mas nada do que ele faz é indefensável e cada golpe é claramente previsível. Defenda-se dos combos ou desestabilize-o com uma Guarda Perfeita ou Endurecimento Perfeito e aproveite o tropeço. Disparos de arma secundária à distância o enfraquecem, mantendo você fora do alcance da arma, que é exatamente a abordagem que o Prisioneiro Sem Nome exigirá em seguida.
O Prisioneiro Sem Nome
Obrigatória, e de longe a luta mais difícil em Fainweald.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Púlpito do Carrasco |
Área | Passe por Ruk, depois da Confessora de Tishina |
Recompensa | Fragmento da Lâmina do Carrasco, Pedra de Alcatrão |
Um soldado morto com uma espada longa cravada no crânio, desferindo golpes em amplos arcos que cobrem 180 graus e desestabilizam o tempo de aparar padrão. Quase nada do que ele faz é indefensável, com exceção de um chute que aparece com mais frequência na segunda metade do ataque. Há até uma conquista por aparar toda a sua sequência de giros sem errar.
Duas ferramentas mudam o rumo da luta. Grisha, invocado do Remanescente, pode ser usado como uma habilidade passiva para ativações mais frequentes, interrompendo seus golpes no meio da animação. Um Machado de Batalha arremessado através da Pedra Infundida cria distância quando seu alcance se torna um problema. O Atordoamento de Pedra, usado pouco antes do fim de sua sequência de golpes, o derruba, prolongando a fase de dano.
Grisha pálido
O último Grisha em Fainweald, escondido atrás de uma rota verdadeiramente obscura.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Lobo de uma perna só |
Área | Campo de Caça Grisha, uma masmorra secreta. |
Recompensa | Remanescente Grisha |
A partir do farol, vire à esquerda na trilha do penhasco atrás de você e evite o espadachim corpulento. Vire à direita na área com cogumelos brancos e sinos gigantes, depois vire imediatamente à esquerda em uma estrada lateral que leva a uma clareira úmida. Mate os cultistas lá, vire à direita e continue até a entrada da masmorra. O Grisha Pálido ataca com mais força e tem mais vida do que seus primos, mas luta da mesma forma, então equipar Remanescentes de Grisha e colocar seu próprio Grisha sobre ele encurta bastante o combate.
Ruínas dos chefes de Mammon
Vinte encontros aguardam em Mammon, incluindo dois dos seis Portões Corrompidos, duas Conchas e o desvio opcional mais perigoso do jogo. A dificuldade deixa de aumentar gradualmente a partir daqui.
Bor, o Monarca Iludido
Uma cabeça coroada com pernas e uma luta com uma fase de multidão anexada.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Entrada da Abadia |
Área | Reino dos Tolos, desbloqueado ao purificar o farol. |
Recompensa | Melancolia, Pedra de Alcatrão |
Bor rói e chuta, e seu salto é o único ataque para o qual vale a pena guardar uma defesa. Ataques pesados acertam facilmente entre seus golpes. Na metade da luta, uma horda de inimigos menores se junta ao combate, e é nesse momento que o Lute vira sua própria corte contra ele. Nada aqui exige mais do que paciência.
Irmãs gêmeas
Dois chefes em sequência, e a luta que entrega a Agulha Negra.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Portão de Sester |
Área | Baluarte de Sester, acessado purificando o farol. |
Recompensa | Agulha preta |
Mate primeiro a irmã com a besta para não ter que desviar dos dardos enquanto lida com a outra. A de vermelho apara seus ataques e golpeia forte com um florete, então preste atenção na postura dela em vez de atacar quando estiver disponível. Depois que as duas caírem, uma terceira surge carregando a lança Agulha Negra e o título muda para Irmãs Errantes. Ela não é mais difícil que as duas, e a arma dela passa a ser sua.
Sester Secundus
Um chefe secreto ligado ao desbloqueio de Genessa.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Portão de Sester |
Área | Túmulos de mortos-vivos, sob o Refúgio da Sester |
Recompensa | Incensário de Sester, Concha de Genessa |
Desça até a área das árvores vermelhas e siga em direção à parede norte, onde um incensário fantasmagórico está encostado no penhasco. Interagir com ele teletransporta você para o meio da luta. Ela usa uma lança longa e projéteis de relâmpago, o que lhe confere um alcance considerável, mas ela cambaleia sob combos pesados e se rende rapidamente quando encurralada. A agressividade supera a estratégia aqui.
Grisha enjaulado
Um Grisha na zona de neve, com recompensa dupla.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Lago Winterglass |
Área | Vale dos Reverenciados, após a purificação do farol. |
Recompensa | Remanescente Grisha, Pedra da Fuzilaria |
Apesar da máscara e do cenário, seus movimentos não diferem em nada dos demais. Cuidado com as estocadas com a lâmina no braço, que são indefensáveis; encurrale-o contra a parede da arena e derrube-o repetidamente. A Pedra da Rajada, juntamente com o Remanescente, faz desta uma das lutas com melhor custo-benefício em Mammon.
Urrig, o Carrasco

Um chefe lento com martelo, que possui um combo longo, previsível e totalmente imbloqueável.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Lago Winterglass |
Área | Arena no final do caminho que atravessa o lago congelado |
Recompensa | Pedra do Guardião |
Atravesse o lago atirando em um sino distante com sua arma secundária, o que levanta plataformas. O caminho adiante é linear, com Skulks que explodem em gelo e Caçadores Grisha pelo caminho. Urrig telegrafa todos os seus ataques, mas não bloqueia nada: um golpe indefensável, uma pausa enquanto seu corpo continua girando, mais dois golpes indefensáveis e, por fim, um golpe final que congela o chão onde atinge. Circule-o durante a rotação e ataque com uma arma rápida em vez de trocar golpes pesados.
Sicofantas do Tirano
Uma horda de esqueletos está entre você e o chefe do portão da região.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Câmara de Ovate |
Área | Cripta Saqueada, destrancada ao purificar o farol. |
Recompensa | Melancolia |
Eles surgem depois que você elimina os Caçadores Grisha na área. Individualmente, eles não representam muito dano. A Lira funciona, embora ataques pesados os eliminem quase tão rápido. A única ameaça real é ser encurralado enquanto três deles atacam ao mesmo tempo, então continue circulando pela arena em vez de ficar parado.
Droeg, o Conquistador
Obrigatório, e uma luta contra o gelo que fica mais difícil na segunda metade, em vez de mais fácil.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Câmara de Ovate |
Área | Através do Portão de Ossos, passando por Ruk, Vale dos Reverenciados. |
Recompensa | Núcleo de Gelo, Pedra Alcatrão, Melancolia |
Droeg é um antigo governante remontado, empunhando um porrete de osso e acumulando muito gelo a cada golpe. Contrariamente à intuição, manter-se perto é mais seguro. Quando ele se ajoelha, defenda os golpes de vai e vem ou esquive-se para o lado, já que os frames de invencibilidade do Arauto podem te proteger completamente deles. Fique atento à pisada e ao golpe de porrete indefensável, e observe que a recuperação dele após um golpe por cima deixa suas costas totalmente expostas.
Acerte um contra-ataque e ele começará a lançar bolas de gelo flamejantes pela arena, que matam mais jogadores do que o próprio taco. Acompanhe a trajetória delas, esquive-se na descida e nunca fique parado, pois ele repetirá os ataques pelo resto da luta. A proteção contra gelo é importante o suficiente para justificar uma estratégia: equipe Cinzas do Mártir como sua habilidade ativa e use-a assim que a segunda fase começar.
Batushka de língua vil
Um mini-chefe cuja dificuldade provém inteiramente da sala, e não do inimigo.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Fortaleza do Castigador |
Área | Domínio de Viletongue, desbloqueado ao purificar o farol. |
Recompensa | Acesso aos óvulos |
Avance pela masmorra até uma sala que contém um Óvulo trancado e uma Poção Estranha. Beber a poção inicia a luta e inverte todas as direções que você pressiona, com efeitos psicodélicos adicionais. O próprio Língua Vil é um dos monges de língua alongada que você já matou aos montes. Fortaleça-se com o Selo de Vatra enquanto se acostuma com os controles invertidos e, em seguida, lute contra ele normalmente quando suas mãos se adaptarem.
Vellen, Alto Senhor de Mammon
Um chefe com uma história complexa que luta como uma nota de rodapé, e a porta de entrada para Lazlo.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Pátio do Alto Lorde |
Área | Cripta Real de Mammon |
Recompensa | Lazlo Shell, Pedra de Alcatrão |
Suba as escadas até a corrente de ar, suba, desvie do Cavaleiro de Mammon que rola, e então pegue as escadas à sua direita para entrar na cripta. Um segundo Cavaleiro rola pelo corredor estreito antes que você o alcance. Vellen tem uma foice com alcance considerável e pouco mais, então uma sequência contínua de ataques pesados acaba com ele. A maioria dos jogadores chega tarde o suficiente para que ele mal os atrase.
Profeta das Infinitudes Profanas
Um mini-chefe opcional que empunha uma das oito armas de combate corpo a corpo.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Posto Avançado Abandonado |
Área | Minas de obsidianita, no nível mais baixo das favelas desertas. |
Recompensa | Martelo de Obsidiana, Pedra Alcatrão |
Siga para o sul a partir do farol, através da cidade em ruínas, em direção ao Portão de Mammon, tomando cuidado com os Mineiros Corrompidos pela Alcatrão. Em seguida, desça até o nível onde placas de obsidiana emergem das poças. A entrada da mina se esconde em uma pequena caverna. O Profeta é um Clérigo Sem Rosto mais forte: defenda-se do golpe poderoso, evite os golpes no chão que não podem ser bloqueados e ataque entre eles. Chegar até ele leva mais tempo do que derrotá-lo.
Guardião Subjugado
Mais um caso em que a abordagem é pior que o chefe.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Posto Avançado Abandonado |
Área | Túmulo do Sentinela, dentro da Torre Solitária |
Recompensa | Balistazooka |
Siga o caminho para o norte em direção à Torre, em vez de descer para as Favelas Desertas, e observe as alcovas no caminho para encontrar a entrada da masmorra. Lá dentro, Sentinelas Subjugadas disparam através de passarelas suspensas sobre a lava, e cair nelas custa tudo o que você estiver carregando. O Guardião dispara flechas flamejantes de sua cabeça de besta. Elimine os inimigos que o flanqueiam pelas escadas, depois aproxime-se e fique colado a ele, o que limita seus ataques a golpes na cabeça que você pode aparar.
Mineiro Infestado
Uma luta contra um mini-chefe que te dá uma sala cheia de munição.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Portão de Mammon |
Área | Morada dos Burrowkins, destrancada ao purificar o farol. |
Recompensa | Picareta dupla de mineiro, pedra alcatroada |
Ele luta com duas picaretas e faz chover pedras do teto, em uma sala já repleta de Litópodes. Esse último detalhe é a solução, não o problema: confunda os Litópodes com a Lira e eles usarão suas garras contra ele enquanto você se mantém longe dos destroços que caem.
Grisha Estranho
O último Grisha da lista, um pouco fora da rota principal.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Portão de Mammon |
Área | Bancos de areia murchos, perto das Cataratas de Ossinite |
Recompensa | Remanescente Grisha |
Entre pelo Portão Corrompido atrás do farol, siga pelo corredor até uma estrutura de madeira com uma escadaria, desça, vire à esquerda para os Recifes Murchos e passe pelas caixas torácicas esqueléticas. Vire à direita nos Caçadores Grisha para alcançar um Portão Ósseo que o teletransporta para a arena. Explore os arredores das cachoeiras em vez de seguir o caminho principal pelo portão. Parece mais alienígena do que seus semelhantes e luta exatamente como eles.
Hexápode
Obrigatório, o último portal regional e toda a história de Proxima em um único encontro.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Passagem sem nome |
Área | Bancos de areia murchos, subindo a trilha depois de Ruk |
Recompensa | Pérola da Ninhada, Pedra Alcatrão, Melancolia |
O Hexapod ataca com golpes implacáveis de foice enquanto gera lacaios por toda a arena. Habilidades de armas de amplo alcance eliminam os lacaios de uma só vez, o que faz toda a diferença entre controlar a luta e sucumbir a ela.
A Triarch Repeater é a resposta pretendida, e as memórias de Proxima mostram que ela a utilizava exatamente. Combine-a com a Pedra do Atirador ou a Pedra do Olho da Morte para aumentar a chance ou o dano crítico, e adicione a Pedra Rupturante para que os tiros críticos causem dano de Quebra. Um fluxo contínuo eventualmente força um contra-ataque. Na fase final, ela acelera, mergulha na água da arena e avança contra você, então crie distância para continuar atirando e mude para o combate corpo a corpo quando ela se aproximar. Seu agarrão indefensável é o único ataque que encerra as tentativas imediatamente.
Megera Faminta
Um chefe opcional rápido que guarda a entrada para o Vestígio do Infinito.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Fortaleza do Castigador |
Área | Arena acima do elevador para o Vestígio do Infinito |
Recompensa | Melancolia |
Desça as escadas até o pátio da fortaleza, siga para o norte, passando pelos dois inimigos que explodiram, e você chegará a um acampamento de Caçadores Grisha. Vire à esquerda e suba as escadas, atravesse o corredor iluminado por velas e puxe a alavanca do elevador. Ela estará esperando lá em cima. Seu grito indefensável te derruba, mas se esquivar dela a deixa vulnerável a vários golpes. Desvie dos projéteis de garras e evite ficar sem a sua Carapaça, pois dois ou três golpes dela a matarão. Se ela for muito rápida, mande o elevador descer, atraia-a para a beirada e derrube-a.
Sariel, o Infinito
Uma luta Shell em duas partes que concede um projétil, uma arma e uma pistola.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Os Passos Silenciosos |
Área | Estrutura brutalista, depois a Câmara da Transformação |
Recompensa | Concha de Sariel, Foice Mecânica, Histrix Enjaulada |
Use o Portão de Osso para chegar à estrutura e caminhe até sua extensão central, onde ele o atacará com a Foice Mecânica. A arena tem bordas abertas, e derrubá-lo encerra a primeira rodada em segundos. Explore as escadas atrás da enorme estátua para encontrar a Câmara da Transformação, guardada na porta por um Cavaleiro de Mammon.
Lá dentro, ele desaparece após sofrer dano e reaparece em uma sala com um sigilo cercado por quatro pedras. Essas pedras representam a luta. Até que as quatro se quebrem, ele ressuscita no instante em que sua vida se esgota, e o encontro se repete sem nenhuma abertura para finalizá-lo. Destrua-as primeiro e o resto será fácil.
Espectro Envolto em Melancolia
Um mini-chefe baseado na mesma mecânica de Sariel, localizado em uma biblioteca.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Portal do Infinito |
Área | Arquivos Proibidos, desbloqueados ao purificar o farol. |
Recompensa | Página do Tomo de Arquivo, Tarstone |
Avance pela masmorra repleta de estantes de livros, encontre o Grimorium Obscurum no topo das pilhas e coloque-o no altar para abrir a sala que contém o Óvulo. O Espectro luta como os menores até se cercar de livros flutuantes e se tornar imune a tudo. Dois livros pulsando com energia vermelha estão em lados opostos da arena. Quebre ambos e ele poderá ser atingido novamente.
Solnir, o Buscador da Escuridão
Uma elite com nome próprio na rota linear até Sir Isaac.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Anexo da Cidadela |
Área | Santuário Cinzento |
Recompensa | Melancolia |
Vários inimigos ao longo deste trecho tornam-se invencíveis graças às chamas azuis, e Solnir é um deles. Destrua primeiro a chama dele, o que requer cerca de dois golpes fortes, e ele se transformará em um Gloom Seeker comum em seguida. Atacá-lo antes que a chama se apague desperdiça energia e lhe dá a oportunidade de atacar livremente.
Servos do Príncipe-Erudito
O portão da multidão imediatamente antes da luta mais difícil da região.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Átrio da Cidadela |
Área | Salão dos Servos, ativado ao purificar o farol. |
Recompensa | Melancolia |
As mesmas regras de Solnir, porém em escala maior: quebre as chamas azuis e, em seguida, use a Luta para forçar os sobreviventes a lutarem entre si. Existem duas chamas aqui, e a segunda se esconde atrás da coluna no centro da arena, onde a maioria das tentativas falha. Cuidado com os Cavaleiros de Mammon que rolam, pois eles destroem qualquer caos que você tenha criado.
Senhor Isaac, o Príncipe-Erudito
Obrigatório, em duas fases, e a luta em que a maioria dos jogadores perde a maioria das tentativas.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Átrio da Cidadela |
Área | Subindo as escadas, passando por Ruk, Cidadela Desbotada |
Recompensa | Essência da Mutação, Pedra Alcatrão, Melancolia |
Na primeira fase, ele ganha um escudo que absorve dano e bloqueia tiros à distância, então guarde a arma secundária e mova-se lateralmente para o lado desprotegido. Quando sua vida chegar a um terço, ele descarta o escudo e luta com quatro lâminas, lançando-se ao ar e golpeando repetidamente o chão. Um ou dois golpes nessa forma serão fatais.
Seu único ataque indefensável é uma agarrada que drena quase toda a sua vida. Todo o resto pode ser defendido com aparo, mas aprender os movimentos leva tempo. Uma build de Relâmpago Proxima aplica cargas através do Biosampler enquanto você trabalha no escudo, e um Machado de Batalha arremessado através da Pedra Infundida te protege da saraivada de lâminas subsequente.
Chefes do Caminho Inexplorado
Depositar os seis Ovas abre a masmorra final sob Marrow Keep, uma zona com vários níveis e caminhos ramificados. Três chefes de tentáculos podem ser derrotados em qualquer ordem, e matar os três destrói os selos ao redor da plataforma central.
O Monólito
A luta mais criticada do jogo, e aquela que já foi corrigida duas vezes por meio de patches.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Cofre de Obsidiana |
Área | Logo depois do farol, no caminho da Corte dos Irmãos. |
Recompensa | Tendril limpo |
Ele golpeia o chão com toda a sua massa, com um movimento de rastreamento que te segue mesmo após uma esquiva, embora esses golpes possam ser aparados ou reforçados, sendo que o reforço oferece uma janela de oportunidade melhor. Após um contra-ataque, ele muda para um ataque rolante e dispara lasers que te perseguem diretamente ou varrem em arcos. Esquive-se para dentro dos arcos para atravessá-los e, em seguida, empurre-o para trás, onde os raios não te alcançam. A terceira fase adiciona giros, uma queda indefensável de cima e uma espiral de arcos acelerados.
Descendentes de Malborn
Um duelo exigente em duas fases, onde o atordoamento importa mais do que o dano.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Abrigo dos Fiéis |
Área | Arena na encosta, atravessando a ponte corrompida. |
Recompensa | Tendril limpo |
A primeira fase consiste em um combo de três golpes, onde os dois primeiros são aparados e o terceiro não, além de uma sequência indefensável onde ele arremessa a espada, se teletransporta até você e finaliza com um golpe em salto. A segunda fase repete o combo com dano de relâmpago e um agarrão com rastreamento alarmante.
A interrupção é mais eficaz do que a troca de golpes aqui. A Axatana com a Pedra da Dualidade mantém a pressão, as invocações da Genessa o sobrecarregam quando acertam, e a mitigação de relâmpago da Proxima cobre a segunda fase. Uma pilha de Remanescentes de Grisha usada como passiva é a resposta mais confiável, já que o impede de finalizar uma sequência de golpes.
Orrem, o Golem Descartado
A mais fácil das quatro finais, e uma referência ao prólogo.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Ponte da Procissão |
Área | Exatamente em frente ao farol. |
Recompensa | Tendril limpo |
Na primeira fase, ele espelha o Golem de Alcatrão: golpes de machado que causam muito dano, mas são fáceis de prever, ideais para Defesas Perfeitas e dano de Quebra que levam a contra-ataques. Evite o ataque de salto indefensável e o movimento em que ele bate os dois machados juntos. Na segunda fase, ele desenvolve uma cauda, se transforma em Orrem, o Reclamado, e fica tão rápido que aparar deixa de ser confiável. Acúmulos de Estase o reduzem de velocidade de forma útil. Ele também é um alvo grande que quase não se move, o que torna as invocações excepcionalmente eficazes.
Zmey, o Inominável
O chefe final, e uma luta decidida por um único efeito de status.
Detalhe | Valor |
|---|---|
Farol mais próximo | Nave Oculta |
Área | Subindo a corrente de ar atrás do farol. |
Recompensa | Conclusão da campanha |
Zmey é uma entidade dracônica colossal com um golpe de cauda indefensável que atravessa a arena e te deixa vulnerável a um golpe subsequente tão forte que pode te derrubar da sua concha. Ficar embaixo dele e atacar por baixo é mais seguro do que qualquer distância que você possa manter, aproveitando o momento certo para aparar os golpes em torno de suas pisadas. Quando ele saltar para trás e levantar um braço, esquive imediatamente, pois a lâmina arremessada está vindo.
Mais tarde, ele cospe fogo e, após um contra-ataque, libera ondas de chamas em área que devem ser atravessadas com um dash. Ser atingido causa a Doença Cósmica, que impede o uso da sua Casca, suas habilidades e suas Pedras de Alcatrão. A Escritura do Portador da Semente cura a doença e o derruba ao ser usada, servindo também como sua melhor oportunidade para causar dano. Para obtê-la, é preciso encontrar as três Glândulas especiais e apresentá-las ao Velho Prisioneiro na Torre Esquecida durante o Modo Noturno.
Finalizando a lista de participantes
A maioria dos 47 itens é opcional, e ignorá-los custa mais do que economiza. Três Conchas, uma arma corpo a corpo, uma arma secundária e sete dos oito Remanescentes Grisha estão disponíveis após lutas que não são necessárias na campanha. Limpe as masmorras de cada região antes de ativar a próxima fase do farol, já que dois encontros desta lista desaparecem permanentemente quando o estado do mundo muda. Morrer repetidamente faz parte do processo, e cada tentativa falha lhe dá dicas sobre o tempo de execução que você não tinha antes.
Bónus de depósito de 5% até 100 gemas

0% de taxas sobre depósitos e levantamentos de pele.


Bónus de Depósito de 11% + FreeSpin
BÓNUS DE DEPÓSITO EXTRA DE 10% + 2 RODADAS GRÁTIS
Caso grátis e bónus de boas-vindas de 100%
5 caixas gratuitas, diárias gratuitas e bónus

3 caixas grátis e um bónus de 5% adicionado a todos os depósitos em dinheiro.

+5% para depósito


Comentários