EGW-News«O Sangue do Caminhante do Amanhecer» quer que a sua saga atravesse os séculos
«O Sangue do Caminhante do Amanhecer» quer que a sua saga atravesse os séculos
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«O Sangue do Caminhante do Amanhecer» quer que a sua saga atravesse os séculos

A Rebel Wolves confirmou algo que a maioria dos estúdios estreantes manteria em segredo até ao lançamento do seu primeiro jogo: o ponto de jogo de «The Blood of Dawnwalker» será transferido para o próximo título que o estúdio vier a criar. O diretor do jogo, Konrad Tomaszkiewicz, esboçou o plano numa nova entrevista, e a editora Bandai Namco esclareceu a questão quando foi pressionada a explicar o que ele queria dizer.

«Haverá uma opção para transferir o jogo guardado do primeiro jogo.»

— Bandai Namco

Graças à Eurogamer, sabemos que esta única frase altera a forma como se interpreta o lançamento previsto para setembro. The Blood of Dawnwalker não é um RPG autónomo com uma sequela prevista para mais tarde. Tomaszkiewicz afirma que a equipa planeou o ciclo completo antes de desenvolver este jogo, lançando agora pistas narrativas que darão frutos nas próximas entregas. Ele recorre a «Mass Effect» como ponto de referência, a série que permitia que as decisões do jogador transitassem de um jogo para o seguinte. A comparação tem dois lados. A BioWare conseguiu esse feito uma vez e nunca mais o tentou, o que diz muito sobre o custo real, em termos de gestão de escolhas e consequências, que a importação de um jogo guardado implica.

A aposta maior reside no rumo que a história vai tomar. Coen, o protagonista meio-humano, meio-vampiro, pode aparentemente viver durante séculos. Aquele trailer recente do Summer Game Fest, aquele que mostra um mensageiro a entregar saquetas de sangue a um vampiro doente, acaba por ser uma cena pós-créditos deste jogo, em vez de um vislumbre do cenário da sequela. Quando questionado diretamente se o próximo jogo se passa nos dias de hoje, Tomaszkiewicz respondeu: «Não, não, não.» A saga pretende, em vez disso, saltar entre épocas.

«É exatamente este tipo de coisa: viajar através dos tempos e das culturas.»

— Konrad Tomaszkiewicz

Ele encara essa alternância entre épocas como uma forma de manter a equipa empenhada, obrigando-a a aprender novas culturas, lendas e acontecimentos históricos para cada título, em vez de ficar presa no século XIV durante uma década. O artista de ambientes Adam Payet explicou o lado prático de forma mais clara: se fizermos cinco jogos num único período, o cenário começa a tornar-se enfadonho. A comparação óbvia é com «Assassin’s Creed», e Tomaszkiewicz aceita-a parcialmente: a mesma ideia tratada de forma diferente, com um herói que percorre toda a saga, em vez de um rosto novo a cada vez. A sua referência preferida é «Entrevista com o Vampiro», o que dá uma ideia da sua linha de pensamento.

The Blood of Dawnwalker Wants Its Saga to Leap Across the Centuries 1

Continuo a voltar ao ADN de The Witcher 3 subjacente a tudo isto, porque um cenário medieval repleto de vampiros é exatamente aquilo em que eu gostaria que um antigo realizador de The Witcher 3 construísse toda uma série.

Os planos não são hipotéticos. Já foi escolhido um período histórico para a sequela, embora Tomaszkiewicz se tenha limitado a confirmar apenas isso e tenha mantido os pormenores em segredo, e, segundo consta, já foi feito muito trabalho. Se a sequela se passará num cenário já explorado por «Assassin’s Creed» — a Itália renascentista, a França revolucionária, o Japão feudal — ou num terreno menos batido, é a parte que vale a pena acompanhar.

Toda esta conversa sobre a saga só vale a pena se o primeiro jogo se afirmar, e uma experiência prática de quatro horas sugere que as bases são sólidas. O risco estrutural reside mesmo no centro: um relógio. Coen tem 30 dias e noites no jogo para libertar a sua família do Vale Sangora, governado por vampiros, e o relógio só avança quando uma missão progride. Cada escolha consome uma parte da barra, pelo que nenhuma jogada única abrange tudo. O prólogo deixa isso bem claro. Um desvio, para ir buscar um tónico para acalmar a mãe de Coen e envolver-se num romance que se desenvolve lentamente com uma curandeira chamada Anca, consumiu metade do tempo atribuído a essa secção. Se perderes a janela de oportunidade, as pessoas morrem. A mãe, uma mulher deixada pendurada na igreja — tudo depende de como as horas são gastas, e salvar certas personagens desencadeia eventos do epílogo que vão muito além da introdução.

O relógio de 30 dias é a peça que ainda não consigo avaliar: a pressão da contagem decrescente pode aprimorar um RPG ou pode transformar um mundo no qual quero perder-me num cronómetro que me irrita.

O combate vai direto ao ponto mais criticado de The Witcher 3. Ataques direcionais e defesas direcionais proporcionam a camada que o jogo nunca teve, com um escudo no ecrã a marcar onde um golpe irá acertar, e um timing preciso deixa o inimigo vulnerável a um contra-ataque. Funciona como um híbrido, pelo que a correspondência direcional permanece opcional; o realizador admite que, na maioria das vezes, a ignora. A escolha de design mais acertada é que os inimigos esperam pela sua vez em vez de se amontoarem todos de uma vez, exatamente o que tornava as dificuldades mais elevadas em The Witcher 3 tão penosas. Cercado por inimigos, mas sem nunca ficar soterrado por eles, o jogador consegue abrir caminho por um grupo e entrar num ritmo que a equipa compara a Batman: Arkham, ao Spider-Man da Insomniac e, curiosamente, ao Guitar Hero. Não é isento de atritos. A experiência prática revelou alguma dificuldade na troca de armas, que se faz através de um botão lateral, e na gestão de uma habilidade ativa no direcional enquanto se controla o Coen com o mesmo polegar. Os conjuntos de armas também alimentam o ciclo de jogo, uma vez que um vampiro alterna entre garras e uma espada, com árvores de habilidades divididas entre vampirismo, domínio da espada e feitiçaria diurna.

A liberdade é o outro trunfo, e «Rebel Wolves» leva isso à letra. Não há missão principal. O jogo apresenta um objetivo geral — salvar a família em 30 dias — e pouca orientação para além disso. Ao atravessar as paredes do prólogo para chegar ao pântano aberto, o jogo apresenta uma torre para escalar e alguns marcadores espalhados pelo mapa, nada mais. O terreno é hostil, mata-te frequentemente e as missões iniciais recusam-se a tornar-se mais fáceis a teu favor. Essa resistência pode ser interpretada como um progresso honesto e autodirigido ou como um obstáculo inicial, dependendo da paciência que o jogador tiver. Ao terminar o prólogo, Coen pode avançar diretamente contra o vampiro líder, Brencis, e enfrentá-lo ali mesmo. O diálogo abre outras portas: convencer uma guarnição a deixar Coen entrar no seu acampamento, tentar libertar um prisioneiro da prisão ou realizar um teste de magia durante o dia que rende uma recompensa poderosa.

Uma camada de sistemas reveste essa liberdade. Cada parte do mapa responde a um dos tenentes de Brencis, e a região inicial pertence a Ambrus; por isso, destruir o seu abastecimento de sangue — incendiando os barris em vez de passar por eles — alimenta um medidor de Infâmia. Um menu «Tribunal» mapeia as consequências como um quadro de cortiça de um detetive, com pessoas de interesse ligadas entre si, e elevar o medidor a um nível suficientemente alto faz com que o tenente ofendido saia para enfrentar Coen pessoalmente. Acrescente-se a supervelocidade de vampiro, a capacidade de andar pelas paredes e uma dieta constante de sangue alheio que continua a esfregar-se contra a veia ainda ingénua de Coen, e o mundo aberto ganha uma textura genuína.

As primeiras críticas foram positivas, destacando as semelhanças com «The Witcher 3», a atmosfera e o sistema de tempo como a mecânica que fará com que cada jogada seja diferente da seguinte. A Rebel Wolves confirmou entretanto que o jogo atingiu oficialmente o estádio «gold», o que elimina a possibilidade de um atraso, e uma sessão de perguntas e respostas posterior esclareceu alguns pormenores: missões ocultas e ausência de minijogos, nenhum jogo de cartas ao estilo Gwent e nenhum Denuvo, mas sim tesouros, ruínas, acampamentos de bandidos e missões secretas que nunca aparecem no mapa. O estúdio afirmou ainda que o jogo receberá vários DLCs após o lançamento, provavelmente equipamento e itens cosméticos em vez de novos arcos narrativos, e que o final não é um ponto único e definitivo, uma vez que existem vários epílogos com diferentes escolhas integradas. É este último ponto que confere importância à importação de jogos guardados, a par das comparações que os criadores continuam a fazer com «Fallout», «Baldur’s Gate 3» e «Gothic» no que diz respeito à liberdade e à densidade do mundo.

Não creio que The Blood of Dawnwalker venha a destronar The Witcher 3, nem precisa de o fazer; a impressão antes do lançamento é a de um digno sucessor espiritual que transporta as mecânicas características do estúdio para um cenário que lhes assenta bem.

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A Rebel Wolves reduziu os requisitos de sistema de The Blood of Dawnwalker após a reação negativa dos fãs, diminuindo tanto as especificações mínimas como as recomendadas para 1080p a 30 e 60 FPS, sendo agora suficiente uma GTX 1060 ou uma Radeon RX 580 para atingir o nível mínimo.

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