Ninguém quer fazer Baldur's Gate 4 por causa do sucesso de Baldur's Gate 3.
A Hasbro afirmou que pretende produzir Baldur's Gate 4. O problema é encontrar alguém disposto a desenvolvê-lo. A Larian, estúdio responsável por Baldur's Gate 3, abandonou a franquia. A próxima desenvolvedora contatada pela Hasbro também recusou. O mesmo aconteceu com a seguinte.
James Ohlen, co-designer principal de Baldur's Gate 2 e ex-chefe do estúdio Archetype Entertainment, pertencente à Hasbro, confirmou que foi convidado e recusou. O CEO da Hasbro, Chris Cox, ligou para Ohlen no dia em que soube que a Larian não aceitaria o projeto. A resposta de Ohlen foi que ele fracassaria e explicou a Cox exatamente o porquê.
"No dia em que souberam que não iriam fazer o projeto, ele me ligou. 'E aí, James, o que você acha de fazermos Baldur's Gate 4?' E eu respondi: 'Não acho, eu fracassaria, e aqui está o porquê.'"
— James Ohlen
O motivo se resumia à competição. Ohlen não achava que conseguiria vencer. Ele já estava mestrando Exodus na Archetype, que por si só já era bastante difícil. Enfrentar um rival direto de Baldur's Gate 3 era um desafio completamente diferente.
"Eu não gostaria de competir contra isso. Fazer Exodus já é difícil o suficiente, mas ter que competir contra Baldur's Gate 3? Isso seria loucura."
— James Ohlen
A maior parte dessa dificuldade é técnica e estrutural. Baldur's Gate 3 foi construído com o motor gráfico proprietário da Larian, que o estúdio levou consigo quando deixou Dungeons & Dragons. Qualquer novo desenvolvedor começaria do zero. Ohlen estimou pelo menos meia década de trabalho apenas para construir a tecnologia. Ele perguntou a Cox se a Larian poderia licenciar seu motor gráfico, da mesma forma que a Black Isle licenciou o Infinity Engine da BioWare, mas ele duvidava que a Larian concordasse e concluiu que, mesmo com o motor gráfico, o trabalho seria demais.
O outro obstáculo é Swen Vincke. Ele é o CEO e acionista majoritário da Larian, e dirigiu Baldur's Gate 3, o que lhe confere um controle criativo que a maioria dos chefes de estúdios AAA jamais terá. Ohlen descreveu essa lacuna de forma direta.
"O Swen sempre será o mestre em construir esse tipo de coisa. É muito difícil destroná-lo, por tudo o que ele possui: as ferramentas, o conhecimento institucional, a equipe."
— James Ohlen
A própria saída da Larian explica muito sobre por que o projeto continua paralisado. O estúdio havia começado a trabalhar em Baldur's Gate 4. Vincke disse que concordou com uma sequência enquanto ainda estava "vulnerável" após o lançamento de Baldur's Gate 3, e descreveu a tentação de seguir o caminho óbvio, uma expansão ou uma sequência, como a rota mais fácil. A Larian chegou a ter uma versão parcialmente jogável. Então, Vincke percebeu que continuar significaria anos repetindo o que o estúdio acabara de fazer: trabalhar no ambiente de desenvolvimento de outra pessoa, iterando, descartando ideias, lançando acesso antecipado novamente. Ele discutiu o assunto com suas equipes, e elas concordaram que deveriam se dedicar a projetos que realmente as empolgassem. O projeto Baldur's Gate 4 da Larian terminou ali, e o estúdio retornou à sua própria propriedade intelectual, um novo jogo no universo de Divinity.
A interpretação de Ohlen sobre o que tornou Baldur's Gate 3 possível é específica. A Larian já tinha anos de experiência desenvolvendo jogos de RPG com sua própria engine, através dos títulos Divinity: Original Sin, antes mesmo de começar a trabalhar em Baldur's Gate 3. O jogo foi colocado em acesso antecipado no Steam por anos antes do lançamento em 2023, e o feedback desse período moldou o produto final. De acordo com o PC Gamer, Ohlen acreditava que a equipe ideal para o próximo Baldur's Gate seria aquela que ignorasse o modelo estabelecido e criasse algo original, da mesma forma que ele abordou o jogo original.
"Era assim que eu estava na época de Baldur's Gate. Eu pensava: 'Todo mundo é ruim e nós vamos arrasar'. Era nós contra todos os outros estúdios de jogos, nós íamos superá-los. E como nenhum de nós tinha experiência com desenvolvimento de jogos, pensávamos: 'Vamos fazer tudo diferente'. E às vezes é disso que precisamos."
— James Ohlen
Essa mentalidade não condiz com a atualidade de Ohlen. Ele deixou a Archetype e o desenvolvimento de jogos por completo, alegando esgotamento profissional como principal motivo. Seu ex-co-líder de design em Baldur's Gate 2, Kevin Martens, parece continuar na equipe, embora em um projeto diferente.
Esse projeto consiste em uma série de remakes. Fontes indicam que uma remasterização de Baldur's Gate 2, e provavelmente do jogo original, está em desenvolvimento, com Martens envolvido. Um relatório anterior ligou a Wizards of the Coast, editora de Dungeons & Dragons sob a Hasbro, aos remakes de Baldur's Gate e Baldur's Gate 2, citando Martens como um possível colaborador. Esse relatório não identificou o desenvolvedor e deixou em aberto se as expansões Tales of the Sword Coast e Throne of Bhaal seriam incluídas. A Wizards of the Coast não se pronunciou, então os remakes permanecem sem confirmação, e ambos os jogos originais são grandes o suficiente para que o trabalho possa levar anos.
A Hasbro vem demonstrando interesse há mais de um ano, sem se comprometer com detalhes específicos. Na GDC de 2025, o vice-presidente sênior de jogos digitais, Dan Ayoub, afirmou que a empresa tinha muitas pessoas interessadas em Baldur's Gate e que estava elaborando planos, com novidades para apresentar em breve. Ele reconheceu o desejo de lançar um Baldur's Gate 4 eventualmente, mas ressaltou que a empresa não tinha pressa.
"É uma posição um tanto ingrata. Quer dizer, não estamos com pressa. Certo? É isso mesmo, vamos adotar uma abordagem muito cautelosa... Temos muitos planos, muitas maneiras diferentes de fazer isso."
— Dan Ayoub
Ayoub também afirmou que a pressão para acertar no próximo Baldur's Gate era imensa e que isso se estendeu a outros projetos de Dungeons & Dragons, incluindo um jogo que a Hasbro havia anunciado no ano anterior.
Enquanto a sequência permanece em suspenso, a Larian mantém Baldur's Gate 3 ativo através de seu programa de mods para consoles. O estúdio adicionou recentemente 17 novos mods para Baldur's Gate 3 nos consoles, incluindo duas novas classes, uma nova subclasse de Clérigo e alterações em diversas interações entre os membros do grupo, elevando o total de mods compatíveis com consoles e Mac para 1.245. As adições de classes lideram o lançamento: DragonSoul, um híbrido de combate e magia baseado no culto aos dragões com quatro subclasses, e Huffman's Magus, que combina armas com magia em seis subclasses. O Clérigo ganha o Domínio da Pobreza, voltado para campanhas pacifistas com magias não letais e sem armadura. Outros mods ajustam os personagens diretamente, incluindo uma magia que alterna Wyll entre as formas de demônio e humana e uma correção que restaura o acesso às cenas românticas finais de Shadowheart. O lançamento segue uma expansão de janeiro de 2026 que integrou quase 70 peças e introduziu a classe Artífice.
O trabalho com mods é importante porque Baldur's Gate 3 não está mais sozinho no topo. Clair Obscur: Expedition 33 igualou o recorde de Baldur's Gate 3 ao ganhar o prêmio de Jogo do Ano em todas as cinco principais premiações: Golden Joystick, DICE, GDC, The Game Awards e BAFTA Games Awards de 2026. O jogo de estreia da Sandfall Interactive é agora o único outro título a ultrapassar essa marca, estabelecida pelo jogo da Larian em 2023. Na cerimônia do BAFTA, Clair Obscur levou os prêmios de Jogo do Ano, Jogo de Estreia e Melhor Atriz para Jennifer English como Maelle. No início do ano, ultrapassou Elden Ring em número de prêmios de Jogo do Ano, chegando a 436 contra 429 de Elden Ring.

Eu administro um canal dedicado a RPGs de mundo aberto e para um jogador, e interpreto o ritmo constante de mods para consoles como uma forma da Larian manter Baldur's Gate 3 em evidência enquanto uma nova geração de RPGs começa a conquistar os prêmios que antes eram dominados por ele. O estúdio é transparente quanto às suas limitações. A versão para PC ocupa a sétima posição entre os jogos mais modificados na história do Nexus Mods, com mais de 16.700 modificações, e a Larian admite que a paridade completa com os consoles não é realista em um futuro próximo, mesmo enquanto continua avaliando e portando mods selecionados.
O passo mais concreto da franquia no momento é na televisão. A HBO está desenvolvendo uma série de Baldur's Gate 3, com Craig Mazin, showrunner de The Last of Us, como showrunner e produtor executivo, e o projeto está sob a responsabilidade da Hasbro Entertainment, chefiando a divisão de televisão, Gabriel Marano. Mazin afirmou ter dedicado quase 1.000 horas ao jogo e disse que continuar a história é um sonho. O envolvimento da Larian é limitado. Vincke confirmou que nenhum roteirista do estúdio está participando como consultor da série, embora Mazin tenha entrado em contato para agendar uma reunião, o que deixou Vincke cautelosamente otimista, já que Mazin pareceu ser um fã genuíno.
"Trabalhamos arduamente para fazer com que Baldur's Gate 3 fosse digno de seu legado. Seus personagens e narrativas são o resultado do trabalho conjunto de muitas equipes, e acredito que posso falar por todas elas ao afirmar que acharão isso incrível e esperam que o próximo jogo receba o mesmo nível de paixão."
— Swen Vincke
Vincke acrescentou que os finais do jogo foram concebidos para deixar espaço para histórias futuras, o que dá à série múltiplas direções para seguir. O diretor de publicação da Larian, Michael Douse, insistiu para que a adaptação desse crédito aos criadores originais e correspondesse à profundidade do jogo, destacando os oito a dez anos que seus colegas dedicaram à construção do universo.
Não há data de estreia para a série da HBO e nenhum estúdio anunciou a desenvolvedora de Baldur's Gate 4. Se a Hasbro optar por criar um Baldur's Gate 3 maior, entregar um projeto menor e mais peculiar a outro estúdio, ou guardar a franquia para um reboot, a constante em todas as fontes é que as pessoas mais próximas do original continuam dizendo a mesma coisa: seguir Baldur's Gate 3 de frente é uma estratégia fadada ao fracasso. Acredito que o caminho do reboot seja o único que realmente alivia a pressão, pois impede que o próximo jogo seja comparado a um título que seus próprios criadores não tentarão superar.
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