A Epic Games quer eliminar o maior problema da Unreal Engine para PC com a versão 5.8 da Unreal Engine.
Durante anos, um problema tem frustrado constantemente os jogadores de PC, independentemente da potência do hardware: a gagueira na compilação de shaders. Mesmo jogadores com placas de vídeo de última geração e processadores modernos têm experimentado quedas repentinas de frames, microcongelamentos e inconsistências na taxa de quadros em jogos desenvolvidos na Unreal Engine. Agora, a Epic Games está preparando uma grande atualização que poderá reduzir significativamente esses problemas.
De acordo com o vice-presidente de engenharia da Epic, a Unreal Engine 5.8 trará melhorias substanciais aos sistemas de gerenciamento de shaders do motor gráfico, com foco especial na redução de travamentos causados pela compilação de shaders. As mudanças se baseiam na tecnologia de pré-cache PSO, introduzida na Unreal Engine 5.2, expandindo e refinando o sistema para solucionar um dos problemas técnicos mais criticados que afetam os jogos para PC modernos. Para muitos jogadores, este anúncio pode ser uma das atualizações de motor gráfico mais importantes dos últimos anos.
Por que a gagueira de shaders se tornou um problema tão grande?
Nos últimos anos, a Unreal Engine se tornou uma das plataformas de desenvolvimento de jogos mais utilizadas na indústria. De projetos independentes a grandes lançamentos AAA, inúmeros estúdios confiam na tecnologia da Epic para criar jogos modernos. No entanto, a popularidade da engine também tornou suas deficiências técnicas bastante visíveis.
Muitos jogos da Unreal Engine sofreram com a gagueira na compilação de shaders, um problema que normalmente ocorre quando um jogo precisa compilar um shader pela primeira vez durante a jogabilidade. Em vez de preparar todos os shaders necessários antes do início do jogo, alguns jogos os compilam em tempo real, causando interrupções repentinas na entrega de frames.
Para os jogadores, isso geralmente se apresenta como:
- Breves congelamentos durante a exploração.
- Picos repentinos no tempo de quadro
- Microgagueira durante o combate
- Ritmo de quadros inconsistente
- Problemas de desempenho ao entrar em novas áreas
O problema tornou-se especialmente notório no PC, onde as configurações de hardware variam significativamente entre os usuários. Mesmo jogos que atingem altas taxas médias de quadros podem parecer menos fluidos se a entrega de quadros se tornar inconsistente devido a eventos de compilação de shaders.
Unreal Engine 5.8 expande o pré-cache de PSO
A solução da Epic centra-se no desenvolvimento adicional do seu sistema de pré-armazenamento de objetos de estado de pipeline (PSO).
A tecnologia foi inicialmente introduzida no Unreal Engine 5.2 como uma forma de reduzir a quantidade de processamento de shaders durante o jogo. Em vez de esperar até que um shader seja necessário, o sistema tenta preparar os recursos gráficos com antecedência. Com o Unreal Engine 5.8, a Epic está levando esse conceito muito além.
Segundo a empresa, o sistema atualizado irá:
- Melhorar a desduplicação de shaders
- Reduzir o trabalho desnecessário do shader
- Prepare mais dados gráficos com antecedência.
- Aumentar a eficiência do cache
- Minimizar picos de tempo de quadro
- Reduza as microtravadas durante o jogo.
Na prática, isso significa menos momentos em que o motor gráfico é forçado a executar tarefas complexas relacionadas a shaders enquanto o jogador está jogando ativamente.

Por que isso é importante para jogos de PC
Jogadores de PC têm se manifestado bastante sobre problemas de travamento causados por shaders, pois eles costumam persistir independentemente do desempenho do hardware. Um jogador pode ter uma placa de vídeo de última geração e ainda assim enfrentar travamentos se os shaders estiverem sendo compilados durante o jogo.
Isso levou a situações em que jogos elogiados por seus gráficos e jogabilidade são simultaneamente criticados por problemas de desempenho técnico. Nos últimos anos, vários lançamentos importantes da Unreal Engine enfrentaram reclamações relacionadas a travamentos na compilação de shaders durante a inicialização. Embora muitos desses problemas tenham sido eventualmente reduzidos por meio de atualizações, as primeiras impressões foram frequentemente bastante afetadas.
Como resultado, a expressão "travamentos na Unreal Engine" tornou-se cada vez mais comum nas comunidades de jogos e em discussões sobre análise de desempenho. A Epic claramente reconhece a dimensão do problema e parece determinada a resolvê-lo no nível da engine, em vez de deixar que cada estúdio desenvolva sua própria solução.

Nem toda gagueira é culpa da Unreal Engine.
Apesar das melhorias, a Epic fez questão de enfatizar que nem todos os problemas de travamento se originam do próprio motor gráfico. Segundo a empresa, as decisões de otimização tomadas por desenvolvedores individuais continuam a desempenhar um papel fundamental no desempenho geral.
A má qualidade do streaming de recursos, a utilização ineficiente da CPU, problemas de gerenciamento de memória, processamento em segundo plano e outros desafios de otimização podem contribuir para a instabilidade do tempo de renderização. Em outras palavras, a Unreal Engine 5.8 pode reduzir significativamente as travadas relacionadas a shaders, mas não consegue corrigir automaticamente todos os problemas de desempenho encontrados em um jogo.
Um jogo mal otimizado ainda pode apresentar problemas técnicos, independentemente da versão do motor gráfico que utiliza. Essa distinção é importante porque o Unreal Engine frequentemente é culpado por problemas que, na verdade, podem ser decorrentes de escolhas de implementação feitas durante o desenvolvimento.

Os desenvolvedores precisarão adotar as mudanças do Unreal Engine 5.8, à medida que a Epic impulsiona o setor rumo a uma mudança de desempenho.
Os desenvolvedores precisarão adotar as mudanças, pois as melhorias da Unreal Engine 5.8 não serão aplicadas automaticamente a todos os jogos existentes. Os estúdios precisarão atualizar para a UE5.8, integrar os novos sistemas, testá-los e otimizar seus projetos de acordo. Versões mais antigas da engine não se beneficiarão, a menos que os desenvolvedores façam o backport manual dos recursos, o que exige tempo e recursos adicionais; portanto, a adoção provavelmente será gradual.
Isso é importante porque a Unreal Engine 5 é amplamente utilizada no desenvolvimento de jogos modernos, e as expectativas dos jogadores por um desempenho fluido aumentaram significativamente. Se a UE5.8 reduzir a instabilidade na compilação de shaders em larga escala, poderá se tornar uma das atualizações mais importantes da engine, melhorando a cadência de quadros e a estabilidade geral em jogos futuros. Embora não seja uma solução completa para todos os problemas de otimização, demonstra o forte foco da Epic em desempenho e pode marcar uma mudança para versões mais fluidas da Unreal Engine no futuro.
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