Albion, de Peter Molyneux, retorna com uma mão divina e uma padaria para administrar.
Masters of Albion foi lançado em acesso antecipado em 22 de abril de 2026 para PC via Steam, desenvolvido e autopublicado pela 22cans sob a direção de Peter Molyneux. O jogo combina elementos de construção de cidades diurnas, defesa de torres noturna e aventura em terceira pessoa no estilo Fable, tudo controlado por uma mão gigante e desencarnada que constrói, destrói, possui heróis e agita-se nas linhas de produção quando os aldeões se movem muito lentamente. O preço do acesso antecipado é de US$ 25, com uma promoção na semana de lançamento.
Revelado inicialmente na Gamescom 2024 e anteriormente com o codinome MOAT, o projeto se inspira abertamente nos trabalhos anteriores de Molyneux: a mão vem de Black & White, a estrutura de dia e noite de Dungeon Keeper e a voz e o tom de Fable. Molyneux o chamou de "o ápice do trabalho da minha vida" e, segundo ele próprio, seu último jogo como desenvolvedor. O lançamento ocorre após um período difícil para a 22cans, cujo título anterior, Godus, passou onze anos em acesso antecipado no Steam antes de ser removido da loja em 2023, e chega com partes de Albion isoladas e dois modos planejados, Mestre e Ladino, ainda no roadmap. A recepção tem sido cautelosamente positiva, com elogios à narrativa e à mão, e ressalvas focadas no ritmo, no desempenho e na quantidade de conteúdo do jogo final que estará presente na caixa.
A mão é o jogo

Em Masters of Albion, tudo o que você faz passa por uma mão gigante e desencarnada. Ela constrói assentamentos, arranca aldeões dos caminhos e os coloca onde precisam estar, atira pedras nos mortos-vivos à meia-noite, lança raios quando necessário e se move em um moinho para acelerar o processamento do trigo. Ela é o cursor, o avatar e o único ponto de contato físico entre o jogador e o mundo. A Eurogamer identificou isso como a conquista estrutural silenciosa do jogo: ao explorar a tactilidade que Molyneux iniciou em Black & White (2001), a mão se torna o tecido conjuntivo que une três gêneros distintos. Você não alterna entre modos, mas sim move sua mão de uma tarefa para outra.
Acho que é por isso que o jogo funciona tão bem no início da manhã. A transição de criar uma torta de carne para ordenar que tropas repelam um cerco de mortos-vivos deveria ser brusca. Mas, na maioria das vezes, não é, porque ambas as ações são executadas pelo mesmo gesto: apontar, pegar, posicionar, golpear. A gramática é consistente mesmo quando os sistemas não são. Os dedos também são mais engraçados do que deveriam. Você pode derrubar coisas sem motivo aparente. Pode pegar uma galinha e continuar segurando-a. Pode cutucar um trabalhador até que ele pareça irritado. Nada disso é mecanicamente necessário, e tudo isso é o tipo de textura com a qual os jogos raramente se preocupam hoje em dia.
Onde o jogo peca é na sua expressividade. O arsenal é pequeno: bolas de fogo, raios, pedras, possessão e uma pá para encontrar tesouros. Alguns gestos óbvios dos jogos anteriores estão ausentes — você não pode arrancar uma árvore, não pode pegar água com uma concha, não pode pegar um herói pela nuca e jogá-lo em algum lugar distante como em Black & White, onde era possível fazer com criaturas. O conjunto de ferramentas parece limitado pelo seu estágio inicial de acesso, o que é o tipo de problema que se resolve com atualizações, se é que chega a se resolver.
Tortas, Cofres e a Rotina Diária

O maior desperdício de tempo em Masters of Albion é também a parte para a qual o marketing não preparou ninguém: você passa boa parte do tempo fazendo tortas. Os pedidos chegam de balão de ar quente. Eles especificam o que o cliente quer em termos enigmáticos (molhada, barata, verde), e você monta um protótipo com os ingredientes que desbloqueou, torcendo para ter entendido corretamente as instruções. Se acertar, você começa a fabricar o prato em larga escala, o que significa construir uma fazenda, depois um moinho, depois uma fábrica e, em seguida, clicar com o botão esquerdo do mouse em cada um deles para acelerar o processo, porque seus aldeões se movem na velocidade de uma criança entediada.
A Mobalytics destacou a camada de design como a parte mais refinada do desenvolvimento até o momento, e concordo com você em relação ao protótipo. O quebra-cabeça da receita é genuinamente satisfatório, em parte porque recompensa a leitura lateral do briefing do cliente e em parte porque as respostas erradas são engraçadas. Tentar atender a um pedido de "molhado, barato e verde" afogando um pedaço murcho de alface em água aromatizada não deveria ser engraçado, mas é. A dificuldade que vem depois é onde a concordância diminui. A reclamação recorrente nas primeiras análises — de que a árdua tarefa de fabricação ofusca o resto do jogo — é justa à primeira vista, mas subestima o que está acontecendo nos bastidores.
A economia move tudo. Armas, muralhas, treinamento de heróis, regiões adicionais, poderes divinos — tudo é pago com tortas, minério e qualquer outra coisa que você produza naquele dia. O Escolhido, cuja principal atividade diária é a contabilidade, é a piada, e é uma piada mais inteligente do que "não é estranho um deus administrar uma padaria?" sugere, porque a piada é tanto com o jogador quanto com o personagem. Se a piada é boa o suficiente para justificar a frequência com que você precisa vivenciá-la, quinze horas depois, é a questão em aberto. O ciclo de segurar o botão para acelerar as coisas é a parte do design que não resiste a uma análise mais detalhada. Parece um espaço reservado para um sistema de automação que ainda não foi construído.
Quando o Sol se Põe

O dia existe para a noite. Assim que a escuridão cai, os mortos-vivos surgem de pontos fixos e marcham em direção ao seu assentamento, e você tem apenas uma janela de oportunidade para repeli-los antes do amanhecer. A VGC classificou isso como o aspecto mais claramente inspirado em Dungeon Keeper no jogo — uma fase de construção diurna que se justifica ao mostrar sua sobrevivência diante das ondas hostis — e deu ao lançamento uma nota 4/5, em parte pela coesão desse ciclo. A descrição é justa. A noite também é o momento em que o jogo deixa de parecer um simulador de construção de cidades com combates adicionados e passa a ter sua própria identidade.
Você tem opções. Pode deixar seus heróis lutarem no piloto automático e bancar o deus, eliminando inimigos isolados com raios e espalhando destroços em pontos estratégicos. Pode controlar um herói e lutar em terceira pessoa no nível do solo, o que é um pouco complicado — o combate se resume a um único botão —, mas útil quando uma onda de inimigos está avançando por algum lugar que você ignorou. Pode construir posições de torretas durante o dia e deixar que elas façam a maior parte do trabalho enquanto você lida com os inimigos que estão vazando. O modo que estará disponível no lançamento é baseado nesse ciclo, com uma transição manual do dia para a noite que permite que você avance para o combate quando se sentir preparado. Os modos Mestre e Rogue, as duas promessas do roadmap, ainda não estão disponíveis.
A margem de erro é mínima. Uma onda que você calculou mal pode destruir seu assentamento em dois minutos, e a consequência da derrota é "tentar a noite toda novamente". Diversos veículos de imprensa apontaram isso como o ponto em que a satisfação se transforma em frustração por tentativa e erro, e eles não estão errados. O que eu percebo nessa mesma situação é que a derrota tende a ser mais esclarecedora do que punitiva. Geralmente você sabe o que fez de errado. Geralmente você sabe o que precisa corrigir. Essa é uma sensação diferente daquela derrota opaca que faz um loop quase roguelite parecer arbitrário, mesmo quando o efeito prático de repetir uma luta difícil é o mesmo.
Caminhando por Albion ao nível do solo

O modo em terceira pessoa é o ponto de consenso que mais merece ser contestado. A cobertura externa, em sua maioria, o descreveu como uma diversão charmosa, porém incompleta: um mundo muito raso para permitir uma exploração significativa, um sistema de combate muito rudimentar para competir com o que a obra original fazia há vinte anos. Como crítica de design, essa análise é correta. O mundo é esparso. O combate do herói se resume a um único botão. A comparação com Fable não se sustenta se considerarmos Fable como referência.
Acho que usar Fable como parâmetro é um erro. As seções em terceira pessoa não tentam imitar Fable. Elas existem porque a mão gigante não alcança as áreas enevoadas, então, para expandir sua produção para novos biomas, você precisa levar um herói até lá, no nível do solo, e reativar os faróis quebrados manualmente. O modo é funcional no sentido literal. Ele serve como uma ponte entre a lógica de simulação divina da fase diurna e a expansão territorial exigida pela economia. O fato de também ser uma breve pausa tonal, com estátuas que falam palavrões, missões de busca bobas e a opção de ter um cachorro e seguir um rastro, é um bônus que se soma à função estrutural que ele desempenha.
Eu guio um herói por uma área enevoada, chuto algumas galinhas, uma missão opcional exige que eu chute outras, encontro um círculo de pedras, remonto um farol e a neblina se dissipa. A recompensa não é a jornada. A recompensa é que a mão agora pode alcançar um depósito de cobre. Chamar isso de uma novidade bonitinha é ignorar seu verdadeiro propósito. É a junção onde duas escalas diferentes de jogo se encontram, e o jogo é mais interessante por tê-la do que seria se cada expansão territorial fosse apenas um clique no mapa. A superficialidade do mundo em terceira pessoa é uma falha real. Interpretar o mundo em terceira pessoa como o objetivo do modo em terceira pessoa é uma falha diferente, e o consenso está mais próximo da segunda do que da primeira.
Imposto sobre Fundos Fiduciários

Não há como falar honestamente sobre o lançamento do acesso antecipado de Masters of Albion sem mencionar Godus. Onze anos em acesso antecipado. Um spin-off que morreu da mesma forma. A remoção da loja em 2023. Um histórico tão longo que até mesmo as análises mais tolerantes de Masters of Albion se sentiram obrigadas a se ressalvar com algo como "vamos ver como estará daqui a um ano". Dois modos ausentes e partes de Albion isoladas por névoa não são, por si só, alarmantes para um lançamento em acesso antecipado. São alarmantes no contexto específico da desenvolvedora responsável por eles.
O desempenho também é problemático. A taxa de quadros fica em torno de 30, mesmo em hardware potente. A interface esconde opções básicas atrás de abas sem sentido, não há opção para salvar o jogo em vários dispositivos e, para voltar ao menu principal, é preciso fechar o jogo e reabri-lo. Nada disso é fatal em um jogo em acesso antecipado. Mas também não é uma boa impressão no lançamento, especialmente considerando quantas vezes a equipe foi questionada, em entrevistas, sobre a falta de confiança que enfrenta.
O que não me sai da cabeça é que Molyneux teria dito que este é seu último jogo. Se isso for verdade, então o período de acesso antecipado de Masters of Albion também representa o último ciclo de desenvolvimento de sua carreira, e a questão de saber se a 22cans conseguirá cumprir a promessa de um jogo inacabado se transforma em uma pergunta ainda mais incômoda: como essa história termina? A campanha do jogo tem um ritmo e uma narrativa melhores do que se poderia esperar. Os sistemas se encaixam de maneiras que parecem intencionais, não acidentais, mesmo quando algumas peças se arrastam. A mão é uma pequena maravilha. Nada disso era garantido.
A questão da confiança não é insolúvel. Ela apenas está sendo feita em tempo real. Ninguém sabe como serão os Mestres de Albion daqui a um ano. O que temos agora é o lançamento experimental mais estranho que um jogo de simulação de divindade já teve: charmoso, desequilibrado, com quinze horas de jogo antes que a rotina de produção comece a pesar, com uma espécie de intervenção humana realizando um trabalho estrutural que nenhuma outra equipe na indústria parece disposta a tentar nessa escala. Se o jogo evoluirá e se tornará o que inspirou o jogo, dependerá dos próximos dezoito meses de atualizações. O jogo que chegou ao Steam esta semana é mais do que os avisos sugeriam, o que, considerando os avisos, já é a maior parte da notícia.
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