Análise de Éter e Ferro
Aether & Iron, da Seismic Squirrel, é um RPG tático ambientado em uma Nova York da década de 1930 que nunca pousou — a tecnologia do éter elevou os bairros da cidade do chão, deixando-os flutuando, cada um agora controlado por um ditador diferente. A protagonista, Gia Randazzo, é uma contrabandista com a reputação arruinada que é contratada para escoltar uma jovem cientista chamada Nellie dos distritos superiores para os inferiores, um trabalho que a arrasta para uma revolução antes do fim do primeiro ato. O jogo divide seu tempo entre combates de carro por turnos em rodovias elevadas e uma narrativa no estilo visual novel, apresentada por meio de diálogos totalmente dublados e testes de habilidade 2d6. Essas duas partes geralmente convergem, o que é o principal motivo pelo qual o jogo vale o tempo investido.
Uma cidade que nunca tocou o chão
Nova York em Aether & Iron não é uma cidade única. O recurso éter elevou seus distritos do solo e os dividiu em ilhas flutuantes conectadas por rotas de balsa. Três dessas ilhas formam o mapa principal que Gia explora: uma governada por um ditador militar, uma por um barão da capital e uma por uma autoridade religiosa. O jogo não trata essas estruturas de poder como males intercambiáveis. O ditador militar recorreu a armas de destruição em massa após o fracasso das negociações de paz. No feudo teocrático, a classe mais baixa de trabalhadores, chamados de aetherneers, descrevem-se como sendo tratados melhor ali do que em qualquer outro lugar da cidade, o que torna sua lealdade compreensível em vez de absurda. A narrativa constantemente se detém para questionar o que mantém esses sistemas unidos, e não apenas o que os torna errados. Essa contenção diferencia a construção de mundo do tipo de ficção distópica que atribui toda a crueldade a personagens sem vida interior. Nenhum dos barões é retratado como um antagonista puro, o que faz com que a trama revolucionária na qual Gia se vê envolvida pareça um argumento real, e não um veredicto predeterminado.
A rodovia como campo de batalha

O combate coloca até três veículos em uma longa grade retangular e exige que o jogador destrua os carros inimigos ou sobreviva até o final do confronto. Cada veículo carrega um equipamento pré-definido: motor, repulsor, armas, armazenamento e blindagem, tudo equilibrado dentro de um limite de peso. Veículos leves podem carregar uma variedade de armas e se mover rapidamente, mas absorvem pouco dano. Caminhões-guincho causam muito dano e dão suporte aos aliados. Vans absorvem o dano de colisão e o causam de volta. Nada disso pode ser alterado depois que o combate começa, o que significa que a preparação é fundamental. A economia de pontos de ação favorece a retirada em vez do avanço — acelerar pela grade custa mais do que desviar do tráfego — então o combate naturalmente leva os jogadores a gerenciar a posição a partir da retaguarda em vez de avançar diretamente. Entre as rodadas, perigos ambientais surgem em zonas marcadas na estrada. Chumbadas pesadas caem do céu. Civis dirigindo pelo combate sofrem danos colaterais. Para níveis de dificuldade mais altos, incorporar os perigos à estratégia é obrigatório, não opcional. É isso que impede que o combate se torne repetitivo: o cenário muda a cada rodada, e a solução muda com ele.
Conversando pela cidade

As seções da história se desenrolam como uma visual novel. Cada local é um ambiente 2D com pontos de interesse clicáveis e retratos de NPCs que deslizam da borda da tela, exibindo uma série de expressões distintas. As conversas levam a testes de perícia, rolados com 2d6 mais o valor da perícia correspondente: Detetive para investigação, Mecânico para problemas mecânicos, Persuasivo para negociação e precificação. Falhas não encerram as cenas — elas as redirecionam. O diálogo criado em torno de uma falha no teste costuma ser mais interessante do que o caminho para o sucesso. Em uma festa dentro de uma mansão sinistramente bem decorada, o caminho para o sucesso envolveu convencer uma artista de vanguarda de que seu projeto com tinta para gado merecia admiração, roubar sua tinta e despejá-la no carro de um guarda como distração — nada disso exigiu uma única rodada de combate. Um personagem que Gia recrutou durante uma missão secundária anterior reaparece mais tarde em uma situação pior, criada pela intervenção de Gia. A linearidade da trama principal não impede que a história tenha consequências.
Comparado a Disco Elysium, com o qual este jogo se assemelha em estrutura e tom, Aether & Iron é mais enxuto. Não há espaço isométrico para explorar, nem telas de carregamento entre o seu personagem e a próxima conversa. O ritmo é mais acelerado. Se essa troca funciona ou não, depende do que você busca nesse tipo de RPG, mas o jogo abrange mais conteúdo por hora do que a maioria dos títulos do gênero.
Um elenco que se mantém firme

A dubladora de Gia entrega a narração noir sem exageros. O roteiro lhe dá falas densas em metáforas e observações, e a atuação impede que elas se tornem pesadas demais. O elenco de apoio recebe o mesmo cuidado. Christopher Tin, compositor duas vezes vencedor do Grammy, e Alex Williamson, indicado ao Grammy, compuseram a trilha sonora, gravada com uma orquestra ao vivo. Os instrumentos de corda e metais acompanham a atmosfera noir sem se tornarem uma mera caricatura. Uma cena em que a equipe passa um tempo livre em um bar — sem missão, sem objetivos — funciona porque as personalidades já foram suficientemente desenvolvidas para tornar a conversa despretensiosa interessante.
Onde os sistemas param

Diversas mecânicas são introduzidas e depois perdem a importância. O nível de alerta aumenta quando Gia toma decisões arriscadas e, teoricamente, complica a navegação pelos checkpoints, mas seu efeito na jogabilidade permanece mínimo do início ao fim. Um sistema de contrabando de cargas aparece nas primeiras horas e depois desaparece. O inventário de armazenamento existe, mas exige pouco. O dinheiro é escasso, o que normalmente levaria os jogadores a tomar decisões difíceis, mas o orçamento apertado é redirecionado principalmente para a compra de diálogos alternativos e kits de reparo, em vez de novos veículos ou alterações de equipamentos. Acredito que o ciclo de recursos precisava de mais uma camada de pressão entre as restrições econômicas e as decisões táticas, porque a diferença entre a premissa interessante e sua execução é grande o suficiente para ser sentida em uma partida padrão. O aumento repentino de dificuldade no final do Ato Um é tão acentuado que exige o carregamento de um save anterior com acesso à loja, o que quebra o ritmo construído pelo jogo nas horas anteriores.
Um lançamento que precisa de reparos

O estado técnico no lançamento gera atritos por toda parte. Os tempos de carregamento são longos. Telas pretas interrompem as transições. O sistema de salvamento não registra consistentemente o progresso mais recente. Dubladores ocasionalmente leem uma fala incorretamente e, em seguida, gravam a versão corrigida imediatamente depois, com ambas as versões permanecendo no áudio. Diálogos se repetem sem motivo aparente. Em um controle, alguns menus — incluindo a tela de equipamentos e a tela de troca de carros — são difíceis ou impossíveis de usar. Os níveis de volume oscilam tanto entre as cenas que é comum precisar ajustá-los no meio da sessão. Os desenvolvedores corrigiram um bug que bloqueava o progresso um dia após ser relatado durante a análise, o que sugere que a equipe está monitorando a versão de perto. No entanto, o estado de lançamento é problemático em aspectos que dificultam o envolvimento com o conteúdo que merece atenção.
Veredicto

Aether & Iron é um jogo nota 7,5/10. A construção do mundo, a dublagem, a trilha sonora com orquestra ao vivo e a base dinâmica do combate são pontos fortes; os problemas técnicos no lançamento, os sistemas secundários superficiais e o aumento repentino e abrupto da dificuldade impedem que o jogo entregue completamente o que essas bases estabeleceram.
Prós:
- Um elenco totalmente dublado, acompanhado por uma trilha sonora orquestral ao vivo que evita a paródia de gêneros.
- Combate veicular com obstáculos dinâmicos na estrada que impõem um desafio tático diferente a cada luta.
Contras:
- Vários bugs relacionados ao estado de inicialização, incluindo falhas ao salvar, loops de diálogo e menus de controle quebrados.
- Diversos sistemas mecânicos introduzidos no início do jogo deixam de ser relevantes no meio do jogo.
Aether & Iron tem aproximadamente trinta horas de duração, e a maior parte desse tempo é dedicada à movimentação. Continuo voltando aos aetherneers no feudo teocrático como o exemplo mais claro do que este jogo faz quando se dedica a algo: um detalhe que complica a narrativa em vez de simplificá-la. Os bugs são problemas reais, não meros atritos. Para jogadores dispostos a superar as imperfeições da versão atual, a história e o caminho entre as batalhas oferecem mais do que a maioria dos RPGs táticos consegue.
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