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Regiões da Ruína: Resenha de Runegate - Anões saltadores de portais
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Regiões da Ruína: Resenha de Runegate - Anões saltadores de portais

O Regions of Ruin original do Gameclaw Studio foi lançado há oito anos como um side-scroller 2D sobre um anão que luta contra goblins e reconstrói a sua terra natal. A sequela, Regions of Ruin: Runegate, segue a mesma premissa com um âmbito mais alargado: uma rede de portais mágicos, duas regiões completas para explorar, uma fortaleza em ruínas para restaurar e uma árvore de habilidades suficientemente profunda para suportar vários tipos de combate. Publicado pela Raw Fury e lançado para PC a 14 de abril de 2026, o jogo mistura combate hack-and-slash com recolha de recursos e construção de cidades. O resultado é um pacote com pontos fortes visíveis na apresentação e na progressão, mas que luta para se manter unido quando as costuras entre os seus sistemas começam a aparecer.

Configuração dos Anões

Regions of Ruin: Runegate Review — Portal-Hopping Dwarves 1

A civilização dos anões entrou em colapso. O jogador assume o papel de um dos últimos anões sobreviventes, parte de um pequeno grupo que tropeça num Runegate, um portal construído por antepassados antigos. O portal conduz a uma fortaleza abandonada chamada Rivenbrook, rodeada de escombros e ruínas cobertas de vegetação. A partir deste ponto de partida quebrado, o objetivo é simples: usar a rede Runegate para viajar através de duas regiões, recolher recursos, resgatar sobreviventes anões dispersos e reconstruir a fortaleza para que se torne uma povoação funcional. Os riscos são estabelecidos imediatamente. Goblins, orcs e bandidos ocupam as terras ligadas pelos portais, e os poucos anões vivos precisam de abrigo, mantimentos e aliados. Não há um lento gotejar de exposição. O jogo coloca-te na situação, explica o que correu mal e envia-te através do primeiro portal em poucos minutos.

Pixel Art e Atmosfera

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A pixel art do jogo é um dos seus maiores sucessos. Os ambientes são representados num plano 2D com fundos e fundos em camadas que dão profundidade visual a cada área, apesar da perspetiva plana. Os níveis noturnos filtram o luar através das copas das árvores. Os efeitos de fogo e relâmpagos pontuam os combates com explosões de cor. Cada personagem anã distingue-se pela roupa e pelos faciais, tornando os NPCs legíveis à primeira vista, mesmo na pequena escala de sprite do jogo. A atenção à animação estende-se à personagem do jogador. Escolher um penteado mais comprido significa vê-lo a ondular atrás do anão enquanto corre, um pequeno toque que reforça a sensação de um mundo que responde ao movimento. Os ambientes atingem um equilíbrio entre detalhe e clareza. Nada parece desordenado e nada parece vazio. O design de som apoia o tom visual, contribuindo para uma atmosfera que vários críticos descreveram independentemente como acolhedora, uma palavra que pode parecer estranha a um jogo sobre o colapso civilizacional, mas que se adequa à experiência de transformar lentamente uma ruína num lar.

Mecânica de combate

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O combate funciona como um sistema de hack-and-slash 2D. O anão pode equipar uma arma ligeira, uma arma de duas mãos, uma faca e uma arma de longo alcance, como uma besta ou um mosquete. Os ataques corpo a corpo ligeiros e pesados constituem o conjunto básico de ferramentas, complementado por lanças arremessáveis e fogo à distância. A árvore de habilidades divide-se em especializações de tanque, ofensivas, furtivas e de longo alcance, e é suficientemente extensa para recompensar o empenho num único caminho. As habilidades do final do jogo são uma fantasia de poder: uma habilidade incendeia as lanças lançadas, que incendeiam os inimigos, que por sua vez incendeiam os inimigos próximos, transformando campos inteiros em infernos de reação em cadeia. No entanto, nas primeiras horas, falta essa recompensa. Antes de desbloquear melhoramentos significativos, o combate mantém-se numa base simplista. Os golpes dos ataques inimigos fazem o anão voar com uma força exagerada, seguida de uma ação rápida de carregar no botão para se levantar. A animação de cura é suficientemente longa para que usar uma poção a meio da luta raramente seja prático, mesmo depois de aumentar a capacidade da poção. As velocidades de recarga das armas de longo alcance começam dolorosamente lentas e só se tornam toleráveis após o investimento em habilidades. O equipamento degrada-se durante o combate e não há forma de o reparar no terreno, o que obriga a repetidas deslocações à forja da fortaleza entre encontros. Um comando lida melhor com as exigências direcionais do combate do que um teclado e um rato, especialmente quando se vira para enfrentar inimigos que se aproximam de ambos os lados. O sistema de furtividade existe mas parece pouco desenvolvido, funcionando mais como uma curiosidade da árvore de habilidades do que como um estilo de jogo viável sem um grande investimento em pontos. Penso que o combate acabará por encontrar o seu lugar, mas o caminho até lá exige uma paciência que a curta campanha não recompensa totalmente.

Construção de cidades e recolha de recursos

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Rivenbrook Keep começa como uma pilha de escombros. Pequenos sinais marcam cada local de construção e a interação com um sinal mostra os materiais necessários. Recolhe os materiais, regressa ao sinal e a estrutura é construída. Os boticários, as forjas e os salões de hidromel substituem os escombros numa progressão visual que proporciona uma satisfação consistente. O problema é a forma como os recursos chegam. No início, a desmontagem de equipamento saqueado e a procura de materiais durante as rusgas cobrem parte do custo. Mas o principal método de aquisição de recursos passa rapidamente para a atribuição de trabalhadores anões recrutados para colher comida, madeira, pedra ou metal em segundo plano. Este é um processo totalmente passivo. O jogador abre o mapa, atribui trabalhadores a locais descobertos e espera. A melhoria da fortaleza, que é muitas vezes necessária para avançar na história principal, depende da acumulação de materiais suficientes recolhidos de forma passiva. Atribuir mais trabalhadores a um local acelera as coisas, mas a mecânica subjacente continua a ser a mesma: esperar. A falta de envolvimento ativo na recolha de recursos cria zonas mortas. Não há riscos a gerir, não há eventos aleatórios a que responder e não há tensão estratégica na colocação dos trabalhadores. Os materiais recolhidos durante a exploração direta parecem demasiado escassos para complementar significativamente o que os trabalhadores produzem, o que mina a sensação de contribuição pessoal para a povoação. A construção da cidade também não tem uma estratégia de posicionamento. Os edifícios ficam em pontos fixos e as actualizações seguem caminhos lineares. A satisfação advém da transformação visual e dos desbloqueios de jogo associados a novas estruturas, e não de qualquer decisão sobre a disposição ou a definição de prioridades.

Duração da campanha e capacidade de reprodução

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A história principal termina em cerca de cinco horas. Um crítico obteve o feito de speedrunning no Steam sem o tentar. A estrutura das missões segue um padrão repetitivo: viajar para uma região, falar com um líder local, completar uma tarefa como invadir um acampamento ou resgatar um prisioneiro, obter o seu apoio e passar para a área seguinte. O final chega abruptamente, sem sinalização clara de que a história está a chegar ao fim. A brevidade não é inerentemente uma falha. Uma campanha apertada e concentrada pode funcionar se cada hora tiver um objetivo. Mas o design repetitivo das missões e a moagem passiva de recursos diluem o ritmo em vez de o apertarem. O tempo passado à espera que os trabalhadores recolham pedra é tempo que não se gasta a avançar no conteúdo. O jogo inclui um criador de campanhas personalizadas, que representa a proposta de valor a longo prazo mais significativa. Os jogadores podem construir e partilhar os seus próprios cenários e, se uma comunidade se desenvolver em torno desta ferramenta, poderá prolongar a vida do jogo muito para além do conteúdo incluído. Esse potencial depende inteiramente da adoção. Sem um centro integrado para partilhar e descobrir campanhas criadas pelos utilizadores, esta funcionalidade corre o risco de ficar subaproveitada.

Exploração e design do mundo

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Considero a estrutura de mundo aberto surpreendentemente eficaz para um jogo 2D, em grande parte devido à forma como o mapa e o sistema de viagens funcionam em conjunto. Um mapa regional permite ao jogador escolher a secção a explorar a seguir, e cada área liga-se através da rede Runegate. As viagens rápidas requerem comida, o que cria uma ligeira camada de gestão de recursos: se a comida acabar, a expedição termina, pelo que é importante dar prioridade aos destinos e planear as rotas. O custo da comida nunca é penalizador. Reunir o suficiente para viajar é rápido, e o sistema funciona mais como um mecanismo de ritmo do que como um portão rígido. Os NPCs mantêm um diálogo breve. Existem perguntas opcionais para os jogadores que querem saber mais, mas nada obriga a conversas prolongadas. Os trabalhadores tratam da recolha de informações. O sistema de guardar permite sair em qualquer altura sem perder o progresso. Estas escolhas de design comunicam coletivamente o respeito pelo tempo do jogador, uma qualidade que se destaca num género em que o preenchimento é comum. As duas regiões acessíveis por Runegate oferecem ambientes variados, e cada local contém normalmente um evento, um salvamento, uma luta ou um esconderijo de recursos para descobrir. A densidade de conteúdo por área mantém-se suficientemente consistente para que a exploração raramente pareça desperdiçada, mesmo quando as recompensas alimentam o sistema de trabalhadores passivos.

Veredicto

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Regions of Ruin: Runegate oferece uma forte arte em pixel, uma árvore de habilidades satisfatória e um ciclo de reconstrução de cidade que parece ótimo, mesmo quando a sua mecânica de recursos não funciona. A campanha curta e repetitiva e o sistema de recolha passivo impedem-no de atingir o potencial que a sua apresentação sugere. Regions of Ruin: Runegate é um jogo 7/10.

Prós:

  • Os visuais em pixel art e o design de som atmosférico criam um mundo consistentemente atraente.
  • A árvore de habilidades oferece uma especialização significativa que transforma o combate no final do jogo.
  • A reconstrução de Rivenbrook Keep proporciona um progresso claro e visível que liga a exploração a uma recompensa tangível.

Contras:

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  • A campanha principal dura cerca de cinco horas com estruturas de missões repetitivas e um final abrupto.
  • A recolha de recursos baseia-se na atribuição passiva de trabalhadores, criando tempos mortos sem qualquer envolvimento ativo do jogador.

A base que o Gameclaw Studio construiu aqui é sólida, particularmente as ferramentas de campanha personalizadas e o conceito do portal Runegate que poderia suportar um jogo muito maior. Os jogadores que gostam de combates 2D de hack-and-slash e de construção de cidades acolhedoras encontrarão o suficiente para se divertirem numa curta passagem. O crescimento do jogo depende da adoção das suas ferramentas de criação pela comunidade e se as futuras actualizações resolverão as lacunas de ritmo do seu ciclo principal.

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