O orçamento da Bungie para a Maratona ultrapassa os 200 milhões de dólares e o mapa do Arquivo Cryo não aumentou o número de jogadores
O custo de desenvolvimento de Marathon excedeu os 200 milhões de dólares - provavelmente mais de 250 milhões - e o número de jogadores no Steam caiu 68% desde o lançamento, de acordo com fontes familiarizadas com o projeto. No momento em que este artigo foi escrito, o pico de jogadores simultâneos do jogo em 24 horas era de 26.913, abaixo do pico de 88.337 no dia do lançamento e do pico de 143.621 durante o período de pré-lançamento do servidor gratuito.
Um relatório da Forbes de Paul Tassi, que cobre a Bungie como repórter, confirmou o valor do orçamento através de fontes diretas e também verificou as estimativas dos analistas que colocam mais de 70% da base de jogadores de Marathon no Steam. A empresa de análise Alinea estimou cerca de 1,2 milhões de cópias vendidas em todas as plataformas cerca de duas semanas após o lançamento, com uma contagem de 478.000 utilizadores activos diários nesse primeiro fim de semana, um número que desde então caiu para 345.000. Estes números têm, eles próprios, duas semanas.
O jogo tem atualmente uma pontuação de 82 no Metacritic para a PS5, que subiu dos 70 pontos à medida que foram chegando mais críticas. A GameSpot, a IGN, a Game Informer e a PC Gamer atribuíram-lhe um 9 ou mais. As opiniões dos utilizadores do Steam são 88% positivas. A média da PlayStation é de 4,54 em 5 estrelas. O tempo médio de jogo no Steam é de 28 horas, com 22% dos jogadores a ultrapassarem as 50 horas e 7% a ultrapassarem as 100 - números que apontam para um núcleo mais pequeno mas empenhado do que para uma audiência alargada.
O beta público final de Marathon da Bungie, chamado Server Slam, atraiu 143.621 jogadores simultâneos no Steam nas primeiras 24 horas. O teste decorreu gratuitamente no Steam, PlayStation e Xbox até 2 de março, antes do lançamento do jogo a 5 de março. O número do Steam cobre apenas uma fração da participação total, uma vez que os números das consolas não são contabilizados nessa contagem.
O mapa Cryo Archive foi lançado a 20 de março como a atividade ultra-endgame do jogo. O pico de jogadores simultâneos que gerou mal excedeu um aumento típico de fim de semana. O mapa contém os encontros mais difíceis e o saque mais valioso de Marathon, mas requer uma equipa completa - não está disponível nenhuma fila a solo. Penso que esta barreira afasta exatamente os jogadores com maior probabilidade de abandonar o jogo. Neste momento, são os que mais precisam de uma razão para ficar.
Marathon não entrou no top 10 do Steam aquando do seu lançamento. Atualmente, ocupa o 78º lugar entre os utilizadores activos diários no Steam, o 82º lugar entre os mais vendidos e o 106º lugar entre os jogos mais jogados na Xbox. A Sony não revelou publicamente se o título está a cumprir os objectivos internos e nenhuma chamada de resultados o referiu. O contexto orçamental não é um pormenor de somenos importância: este projeto empregou centenas de funcionários durante cerca de meia década e está no centro da promoção do serviço ao vivo da Sony.
Vários problemas pós-lançamento exigiram correcções. Os drops RNG ligados à conclusão do Cryo Archive foram removidos. O boss Compiler deixa cair uma arma que continua a ser demasiado poderosa depois de um nerf e que provavelmente será ajustada novamente. A batota aumentou nos escalões mais altos, onde uma perda retira não só um jogo, mas um equipamento completo. A Bungie avançou com estas correcções a um ritmo cerca de dez vezes superior ao que conseguiu para o Destiny nos últimos anos - um aspeto assinalado positivamente pelos jogadores ainda activos no jogo.
O que mantém essa base de jogadores envolvida é específico. As armas mantêm o design da Bungie, ajustado mas reconhecível. Os kits de heróis, que suscitaram ceticismo antes do lançamento, não ficaram aquém das expectativas. Outpost e Cryo Archive combinam um design de puzzle com um boss ao estilo de raid - uma estrutura sem precedentes no género dos shooters de extração. Os jogadores com equipas consistentes relatam sessões fortes. Vejo um jogo que construiu algo estruturalmente diferente e depois colocou-o num género em que um azar custa o investimento de uma noite inteira.

O jogo evitou o pior resultado. Concord fechou as portas duas semanas após o lançamento. Seguiu-se Highguard. Marathon, um mês depois, continua ativo, com correcções e com pessoal ativo.
"No lado da Bungie, há menos pânico do que quando o jogo estava a ser alvo de várias controvérsias no verão passado. A maior parte das vezes, estão de cabeça baixa, a trabalhar em novos conteúdos e, seja qual for o caso, este não é um jogo que esteja prestes a enfrentar uma espécie de encerramento iminente. E, hoje em dia, isso é suficiente para ser considerado uma vitória".
- Paul Tassi
Se 1,2 milhões de cópias vendidas e uma contagem de concorrentes cada vez menor constituem uma vitória de acordo com as métricas internas da Sony é uma questão diferente, e uma que não será respondida publicamente até uma chamada de ganhos onde Marathon pode ou não ser mencionada.
No guia da EGW sobre qual a melhor fação de Marathon, o site cobre todas as seis facções - CyberAcme, Sekiguchi, MIDA, Traxus, Arachne e NuCaloric - e explica como os contratos e a estrutura de recompensas de cada uma se adequam a diferentes estilos de jogo. Para os jogadores que ainda estão no início da progressão, o guia identifica qual a fação que oferece o caminho mais direto para a sobrevivência e quais as que se adaptam melhor quando os sistemas do jogo se abrem.

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