EGW-NewsAnálise de Legacy of Kain: Ascendance
Análise de Legacy of Kain: Ascendance
170
Add as a Preferred Source
0
0

Análise de Legacy of Kain: Ascendance

Vinte e três anos se passaram entre Legacy of Kain: Defiance, em 2003, e o primeiro lançamento original da franquia, um jogo de plataforma 2D com gráficos pixelados, desenvolvido pela Bit Bot Media e publicado pela Crystal Dynamics por US$ 20. A Crystal Dynamics confirmou que Ascendance é canônico, posicionando-o como uma prequela de Soul Reaver e o primeiro título a expandir formalmente a mitologia da série desde Defiance. O estúdio precedeu este lançamento com remasterizações de Soul Reaver 1 e 2 em 2024 e Legacy of Kain: Defiance Remastered no início deste ano, preparando o terreno para Ascendance como o teste comercial para avaliar se uma sequência completa justificaria a produção. Esse teste não apresentou resultados animadores.

CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Clash GG
5% deposit bonus up to 100 gems
Clash GG
CS:GO
Claim bonus
CSGOEmpire
FREE CASE on Signup - code: EGW
CSGOEmpire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

Um novo personagem em eventos antigos.

Análise de Legacy of Kain: Ascendance 1

Ascendance apresenta Elaleth, irmã de Raziel, que apareceu pela primeira vez na graphic novel complementar The Dead Shall Rise. Ela é responsável pela maior parte do tempo de jogo ao longo das quatro horas de duração. A Crystal Dynamics declara a história como canônica, o que significa que o papel de Elaleth tem consequências diretas na lore: ela é apresentada como a figura que encorajou Kain a promover os inquisidores Sarafan como seus tenentes, que catalisou o desenvolvimento das asas de Raziel e que deliberadamente arquitetou sua execução por Kain — tudo para extrair a localização do Coração das Trevas e concluir um arco de vingança construído em torno de um namorado morto chamado Mathias. Um guia chamado Ky'set'syk a conduz através do tempo enquanto ela destrói o exército Sarafan, do qual Raziel servia como um inquisidor de alta patente antes de sua conversão.

A reformulação retórica retira a autonomia de ambos os protagonistas sobre os quais a franquia foi construída. Cada decisão importante tomada por Kain e Raziel ao longo de cinco jogos é agora reinterpretada como manipulação de Elaleth. O jogo não resolve o arco da personagem — sua sequência final insinua uma continuação — deixando o dano à mitologia estabelecida sem uma recompensa significativa. Bit Bot compensa isso mecanicamente: as fases de Elaleth contam com checkpoints generosos, oportunidades frequentes de alimentação, um dash aéreo, uso das asas para ganhar altitude e um ataque de mergulho descendente. Ela não possui fraquezas funcionais. Essa escolha de design torna suas fases fáceis de completar, mas não torna a personagem mais fácil de aceitar.

Três protagonistas, três jogos diferentes

Análise de Legacy of Kain: Ascendance 2

Em Ascendance, o controle alterna entre Elaleth, Raziel em suas formas humana e vampírica, e Kain. Cada personagem opera sob regras diferentes. As fases de Elaleth, que compõem a maior parte do jogo, apresentam poucos obstáculos para o jogador. Sua mecânica de drenagem de vida por sangue é tão bem compensada pela disponibilidade de cura que mal se torna uma limitação.

As fases de Raziel funcionam de maneira diferente. Os checkpoints são mais espaçados. Os inimigos surgem fora da tela, atrás do jogador, de forma inconsistente, causam mais dano e oferecem menos oportunidades para recuperar vida. Sua forma de vampiro alado, que deveria ser um ponto alto para os fãs da série, apresenta uma lentidão que exige pressionar repetidamente os botões para ganhar altura nas seções de plataforma. A diferença de dificuldade entre as fases de Elaleth e as de Raziel não é uma escalada intencional no design — parece que são dois jogos distintos rodando no mesmo executável.

Análise de Legacy of Kain: Ascendance 3

Kain aparece por aproximadamente trinta minutos em uma única fase e uma luta contra um chefe. Ele funciona como uma fantasia de poder em combate corpo a corpo: os inimigos morrem com um único golpe, ele pode se dissolver em névoa ou em um enxame de morcegos para se locomover, e possui uma animação de telecinese sanguínea renderizada em pixels da era do SNES que é o melhor recurso individual do jogo. Considero sua parte a mais mecanicamente satisfatória das três, apesar de ter recebido o menor tempo de desenvolvimento entre todos os personagens jogáveis.

Combate, Plataformas e Onde Ambos Falham

Análise de Legacy of Kain: Ascendance 4

O ciclo de combate se baseia em um ataque leve, um conjunto de poderes específico para cada personagem, controlado por recursos, e uma defesa perfeita. A defesa perfeita funciona corretamente. Quando executada no momento certo, ela acerta o alvo com um feedback sonoro preciso e abre uma janela de dano no atacante. Esse é o aspecto mais confiável e positivo da jogabilidade em geral.

A variedade de inimigos é escassa. Os lutadores corpo a corpo telegrafam seus ataques de forma inconsistente. Criaturas-morcego reaparecem em quase todos os mapas, diferenciando-se apenas por mudanças de paleta de cores. Arqueiros frustram sem oferecer um desafio real. Alguns tipos de demônios robustos usam ataques de fogo e têm falas fracas. Nenhum desses tipos de inimigos evolui ao longo do jogo, e as fases não introduzem novas configurações que alterem a forma como o jogador os enfrenta.

Análise de Legacy of Kain: Ascendance 5

As mecânicas de plataforma se tornam repetitivas mais rapidamente do que o combate. O pulo parece lento para todos os três personagens. A mecânica de bater as asas de Elaleth e Raziel se comporta de forma inconsistente nas seções mais exigentes do jogo. Sequências de quebra-cabeças extensas, baseadas na elevação por meio do bater de asas, ultrapassam qualquer ponto final razoável. Há momentos ambiciosos: uma sequência de cavalgada com paralaxe inspirada em Shinobi III, e alguns chefes com designs que remetem aos jogos Castlevania da era DS. No entanto, eles aparecem por tempo demais para mudar a experiência, e evidenciam o quanto o jogo poderia ter sido mais interessante com uma identidade mecânica mais focada.

Escrita, Diálogo e o Elenco de Vozes

Análise de Legacy of Kain: Ascendance 6

Acredito que a equipe de roteiristas realmente entendeu a mitologia da franquia e quis honrá-la. As referências à história já estabelecida são específicas — a estrutura de viagens no tempo visita locais familiares desde Soul Reaver, e fragmentos de história espalhados pelos níveis trazem títulos como "Sobre a Inconstância do Tempo" e "Sobre Finais Que Não Chegam ao Fim". Quando Ascendance se apega a esses detalhes já estabelecidos, o investimento dos desenvolvedores fica evidente.

O diálogo não atinge o tom que a franquia estabeleceu em seu auge. A cadência shakespeariana que definiu Blood Omen e Soul Reaver exigia que roteiristas e diretores de dublagem trabalhassem em plena capacidade em conjunto. Ascendance produz algo que se aproxima desse tom — Kain descreve sua alimentação como "um fluxo de rubis em uma taça cravejada de joias" em certo momento — sem, no entanto, alcançá-lo. Soa mais como uma tentativa de atingir aquele ritmo mais rígido e formal do que uma expressão genuína dele.

O elenco de dubladores é o ponto forte da produção do jogo. Simon Templeman reprisa o papel de Kain e entrega suas falas com autoridade. Michael Bell, que interpretou Raziel pela primeira vez em 1999 e agora tem 87 anos, retorna ao papel após 23 anos. A idade em sua voz é perceptível — notavelmente diferente das gravações que permanecem como referência da franquia — mas sua presença no jogo ainda é significativa. Richard Doyle e Anna Gunn retornam como Moebius e Ariel, respectivamente. Tony Jay, que dublou o Deus Ancião nos títulos originais de Soul Reaver e faleceu em 2006, aparece em uma gravação de arquivo durante uma participação especial no final do jogo.

Direção de Arte e Áudio

Análise de Legacy of Kain: Ascendance 7

Ascendance transita por cinco estilos visuais distintos sem se comprometer com nenhum deles. A apresentação principal é em pixel art, vagamente inspirada em Super Castlevania IV — iluminação funcional e sprites de personagens medianos. As cenas de diálogo utilizam arte de retrato no estilo anime, com personagens em animações de pulo constantes e de baixa amplitude. Breves sequências mudam para o 3D poligonal da era PS1, principalmente durante a sequência na cripta de Kain. Um flashback utiliza imagens estáticas com a qualidade de produção de um livro infantil ilustrado. Algumas cenas animadas aparecem perto do final com um valor de produção visivelmente superior a tudo que as precede.

Os segmentos que recriam o estilo do PS1 são o melhor material visual do jogo. Vários críticos observaram, após concluí-lo, que a Bit Bot deveria ter mantido esse estilo durante toda a duração do jogo. A alternância entre diferentes abordagens a cada poucos níveis impede a formação de uma identidade coerente e interrompe repetidamente o envolvimento com a história, evidenciando a inconsistência da produção.

O áudio agrava essa inconsistência. As performances de voz representam o ápice da qualidade técnica do jogo. A música, por outro lado, ocupa o nível mais baixo. Um único tema se repete em alto volume sem variações significativas entre as fases, não contribuindo em nada para a tensão, o ritmo ou a atmosfera — os três aspectos em que as trilhas sonoras originais de Legacy of Kain desempenhavam seu papel mais importante.

Contexto da franquia e o que foi solicitado à Ascendance.

Análise de Legacy of Kain: Ascendance 8

A Crystal Dynamics sinalizou publicamente que Ascendance funciona como um teste de mercado. Espera-se um bom desempenho para justificar uma sequência completa — o tipo de jogo que os fãs da série desejam desde Defiance. Esse contexto molda o que a Bit Bot recebeu: um jogo de plataforma 2D de quatro horas, custando US$ 20, com a expectativa de gerar entusiasmo por uma franquia cujas qualidades principais — design complexo de quebra-cabeças ambientais, narrativa cinematográfica de longa duração, mitologia densa apresentada por meio de extensas cenas de corte — não conseguem sobreviver à transição para esse formato.

Blood Omen utilizou a capacidade do CD-ROM para FMV e trilha sonora dinâmica. Soul Reaver construiu seus quebra-cabeças ambientais em torno de mecânicas espaciais de distorção de vértices que permitiam que prédios inteiros se reconfigurassem sob a interação do jogador. Esses eram jogos que priorizavam a estratégia, com combate e movimentação a serviço dos quebra-cabeças. Ascendance substitui essa arquitetura por um ciclo de combate que se apropria de ideias estruturais de Castlevania, sem a profundidade mecânica que esses jogos possuíam. A reformulação canônica transforma o que era uma franquia definida por consequências e personagens em uma história na qual os dois protagonistas eram figuras secundárias em um esquema alheio desde o início.

Veredicto

Análise de Legacy of Kain: Ascendance 9

Legacy of Kain: Ascendance é um jogo nota 5/10. O elenco de dubladores original retorna, a mecânica de aparar funciona e a única fase de Kain entrega a fantasia de poder que sempre caracterizou o personagem — mas a mudança na história de Elaleth causa danos duradouros aos dois personagens centrais da franquia, a jogabilidade frustra mais do que satisfaz e a apresentação visual com cinco estilos diferentes impede a formação de uma identidade coerente, mesmo ao longo de quatro horas de jogo.

Prós:

  • Michael Bell, Simon Templeman, Richard Doyle e Anna Gunn retornam aos seus papéis originais.
  • A defesa acerta em cheio e emite um forte feedback sonoro quando executada com sucesso.
  • A fase de Kain focada em combate corpo a corpo e a animação de telecinese sanguínea são os momentos mais marcantes de um único personagem em todo o jogo.

Contras:

  • A reformulação da história de Elaleth a reposiciona como a arquiteta das escolhas decisivas de Kain e Raziel, removendo a autonomia deles de toda a série anterior.
  • As seções de Raziel apresentam um aumento desproporcional na dificuldade, com inimigos surgindo fora da tela e cura escassa em comparação com as fases de Elaleth, que contam com checkpoints generosos.
  • A física das plataformas é lenta e inconsistente entre os três personagens, com a mecânica de elevação das asas apresentando mau funcionamento sob pressão constante.
  • Cinco estilos visuais incompatíveis alternam durante a execução do programa sem produzir uma identidade estética coerente.
  • A música repete um único tema indiferenciado em alto volume, não contribuindo em nada para o ritmo ou a atmosfera do jogo inteiro.

Ascendance chega com seu status canônico já declarado e seus danos à mitologia estabelecida já garantidos, oferecendo uma experiência de quatro horas cujo formato nunca foi capaz de entregar o que o público da franquia realmente deseja. O elenco de dubladores faz o que um jogo significativamente melhor teria lhes dado material adequado para realizar. Se a Crystal Dynamics interpretar o baixo desempenho comercial como um motivo para investir mais — ou menos — na série, isso determinará se Ascendance se tornará uma nota de rodapé menor ou o último título por mais duas décadas.

Não percas as notícias e as actualizações dos desportos electrónicos! Inscreve-te e recebe semanalmente um resumo de artigos!
Inscrever-se

Explorando os Melhores Jogos para Um Jogador de 2026 é um lembrete de que os jogos solo ainda oferecem algumas das histórias mais envolventes, personagens memoráveis e experiências emocionalmente ricas que você pode desfrutar no seu próprio ritmo.

Comentar
Você gostou do artigo?
0
0

Comentários

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER