EGW-NewsA Kojima Productions criou a dificuldade mais difícil de Death Stranding 2 depois que os jogadores consideraram a dificuldade Brutal muito fácil.
A Kojima Productions criou a dificuldade mais difícil de Death Stranding 2 depois que os jogadores consideraram a dificuldade Brutal muito fácil.
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A Kojima Productions criou a dificuldade mais difícil de Death Stranding 2 depois que os jogadores consideraram a dificuldade Brutal muito fácil.

A Kojima Productions adicionou uma nova opção de dificuldade chamada "To the Wilder" à versão para PC de Death Stranding 2, após jogadores argumentarem que o modo Brutal existente não era desafiador o suficiente. O designer de níveis chefe, Hiroaki Yoshiike, descreveu-a como "o limite máximo" que o estúdio poderia oferecer — um modo que os desenvolvedores completaram do início ao fim antes do lançamento.

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A versão para PC foi lançada na quinta-feira, parcialmente ofuscada pelo lançamento de Crimson Desert na mesma época. A discussão sobre a dificuldade, no entanto, vinha se intensificando desde o lançamento para PS5. Morgan Park, da PC Gamer, documentou o problema em julho de 2025, descrevendo uma entrega de 200 kg pela Austrália na qual nenhum bandido interveio, nenhum BT apareceu e toda a viagem levou menos de cinco minutos de caminhão — uma jornada para a qual ele se preparou extensivamente com cordas, escadas e armas que nunca precisou usar. Seu diagnóstico apontou diretamente para a Rede Quiral: no momento em que uma região se conecta, geradores, escadas e trilhas construídos pela comunidade eliminam a maioria dos desafios logísticos antes mesmo que eles surjam. Esqueletos nas pernas removem o equilíbrio como mecânica de jogo. Um gerador antigravidade na mochila reduz ainda mais a dificuldade física. A árvore de habilidades adiciona melhorias sem nenhuma contrapartida. Park descreveu o modo Brutal como praticamente indistinguível do Normal.

"O conceito de design 'To the Wilder' surgiu como uma forma de oferecermos maneiras mais desafiadoras de jogar missões em ambientes hostis. Originalmente, tínhamos a dificuldade Brutal, que, na nossa opinião, era suficiente. Mas descobrimos que alguns usuários achavam que poderíamos ter feito mais. Então, 'To the Wilder' é basicamente o limite máximo que nós, como desenvolvedores, poderíamos oferecer — uma experiência que é desafiadora e, ao mesmo tempo, prazerosa."

-Hiroaki Yoshiike

Yoshiike especificou que o dano da Chuva Temporal é "particularmente pronunciado" em To the Wilder, tornando o gerenciamento de recursos o que ele chamou de "quase uma exigência", e não uma opção. Os jogadores devem planejar as missões com antecedência, selecionar ferramentas adequadas a condições específicas e testar combinações de itens que as dificuldades anteriores tornaram irrelevantes. Os desenvolvedores identificaram certos itens como desbloqueios obrigatórios para completar o modo — ferramentas de entrega, armas e outros — mas se recusaram a nomeá-los, afirmando que querem que os jogadores descubram esses requisitos sem orientação.

A Kojima Productions criou a dificuldade mais difícil de Death Stranding 2 depois que os jogadores consideraram a dificuldade Brutal muito fácil.

Uma dica concreta oferecida por Yoshiike: o Sistema de Cadeias Sociais e os Acordos de Cadeia com outros jogadores online são "particularmente importantes" em To the Wilder. A infraestrutura social que trivializa as dificuldades mais baixas aqui se torna uma ferramenta de sobrevivência em vez de uma mera conveniência, alterando sua função dependendo de como é usada.

Jogo mais no PC do que no console na maioria dos gêneros, e é evidente que as comunidades de PC tendem a exigir experiências mais desafiadoras — existe um motivo para os mods de dificuldade e os desafios autoimpostos prosperarem lá de maneiras que os ecossistemas de consoles raramente replicam. A decisão da Kojima Productions de mirar exatamente nesse público com um modo de dificuldade exclusivo para PC é sensata, e para jogos do tipo Souls, a diferença básica de dificuldade entre as plataformas quase não se nota, mas Death Stranding 2 não é isso — é um simulador de logística onde o limite do desafio depende inteiramente dos sistemas que o jogo se recusa a permitir que você ignore.

O argumento original de Park — de que Death Stranding 2 sofre de uma estrutura de "muitas soluções e poucos problemas", herdada de Metal Gear — identifica algo estrutural, e não cosmético. A pistola tranquilizante superava a maioria das armas em Metal Gear Solid 2 a 5. Veículos com baterias de grande capacidade, um mundo que se povoa automaticamente com atalhos e uma pistola tranquilizante imprimível disponível desde o início do jogo carregam a mesma lógica para Death Stranding 2. The Wilder não remove esses sistemas; apenas aumenta o custo de depender deles.

Acho que essa é a abordagem correta para um jogo construído em torno da escolha do jogador — impor soluções específicas a todos os jogadores contradiria o que faz Death Stranding funcionar. Um modo que pune más decisões de recursos sem eliminar completamente o conjunto de ferramentas preserva o design e, ao mesmo tempo, oferece a fricção que o modo Brutal não conseguiu proporcionar.

Yoshiike confirmou que os desenvolvedores finalizaram a expansão To the Wilder por conta própria, o que a diferencia de uma opção de dificuldade adicionada sem testes internos. Se ela resolverá todas as reclamações sobre o ritmo da versão para PS5 dependerá de como os jogadores interagirem com o gerenciamento da Chuva Temporal e as ferramentas sociais que são essenciais para o jogo.

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Para quem não sabia que Death Stranding 2 já está disponível para PC, aqui estão os requisitos de sistema do jogo, antes de você comprar essa obra-prima para o seu computador.

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