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Resident Evil Requiem oferece dois estilos de jogo, um mundo brutal.
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Resident Evil Requiem oferece dois estilos de jogo, um mundo brutal.

O nono Resident Evil da série principal da Capcom chegou em 25 de fevereiro de 2026, e foi analisado por Tristan Ogilvie, da IGN, após uma campanha completa de aproximadamente dez horas. O veredicto foi positivo, com o jogo recebendo elogios por sua estrutura de protagonista duplo, reformulação do comportamento dos zumbis e design dos chefes, enquanto recebeu críticas ponderadas por uma segunda metade que se inclina fortemente para a ação e deixa de lado as seções de furtividade. A impressão que emerge da análise é a de um jogo que sabe o que quer ser em seus dois capítulos distintos — e, em grande parte, consegue, mesmo que esses capítulos nunca se fundam completamente.

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A história começa com Grace Ashcroft, dublada por Angela Sant'Albano, uma analista do FBI enviada para investigar mortes entre os sobreviventes de Raccoon City, décadas após o surto de 1998. Seu ponto de entrada é um hotel fechado, onde ela realiza uma busca forense com lanterna em interiores imundos antes de ser capturada por Victor Gideon, o principal antagonista do jogo, dublado por Antony Byrne. Victor leva Grace para o Centro de Cuidados Crônicos Rhodes Hill, um labirinto de portas trancadas, estruturalmente inspirado na Mansão Spencer do jogo original. Leon S. Kennedy, dublado por Nick Apostolides e dirigindo um Porsche novo e reluzente, chega para realizar um resgate — embora os estranhos hematomas em sua pele sugiram uma aflição relacionada ao Vírus T, que o jogo deixa em aberto como uma possível trama.

Rhodes Hill domina as primeiras horas do dia e opera inteiramente com base na escassez de recursos. Grace possui um número limitado de espaços no inventário, move-se tão lentamente que evitar zumbis exige uma caminhada agachada precisa ao longo de rotas planejadas, e encontra tão pouca munição que cada tiro de pistola representa uma decisão genuína. As armas disparam com um peso físico impressionante — as balas arrancam a carne dos rostos dos zumbis e deixam os globos oculares pendurados, enquanto o sangue espirra nas paredes e permanece lá quando você retorna ao mesmo corredor mais tarde. Grace também carrega um coletor de sangue que permite injetar plasma infectado de cadáveres de zumbis e combiná-lo com sucata para criar kits médicos e injetores hemolíticos. Os injetores, quando pressionados na coluna de um inimigo desavisado, fazem o corpo inchar e explodir no que a análise descreve como a morte furtiva mais satisfatória disponível. Usados em um zumbi abatido antes de retornar por uma área, eles também impedem a reanimação, o que é importante porque os mortos-vivos de Requiem sofrem mutações e retornam de forma imprevisível.

Os próprios zumbis receberam uma reformulação comportamental significativa. Não são mais os inimigos que gemiam e arrastavam os pés do surto de 1998. Alguns ligam e desligam interruptores de luz sem propósito aparente. Outros murmuram e riem sozinhos antes de se ajoelharem para se alimentar de um companheiro caído. A análise faz uma comparação com os lobisomens de Resident Evil Village e conclui que esses traços de humanidade preservados tornam os zumbis da Rhodes Hill consideravelmente mais perturbadores.

Resident Evil Requiem oferece dois estilos de jogo em um mundo brutal.

As seções de Grace se desenrolam como um exercício contínuo de resolução de quebra-cabeças ambientais, em conjunto com a furtividade. Portas trancadas exigem a resolução de uma sequência de enigmas baseados em partes do corpo, e o layout do hospital faz com que o jogador raramente tenha conhecimento prévio do que o aguarda na próxima esquina. A análise observa que um inimigo grotescamente grande se espremendo por um corredor em direção ao jogador gera um terror específico que o ritmo mais lento possibilita — um confronto que uma jogabilidade mais rápida neutralizaria. Essa paciência arquitetônica, argumenta a análise, é o que torna os sustos eficazes.

As seções de Leon são apresentadas inicialmente em terceira pessoa e surgem como breves interrupções nas sequências furtivas de Grace, antes de se expandirem substancialmente na segunda metade. A diferença de equipamento entre os dois personagens é total. Leon carrega espingardas, rifles de precisão e um machado resistente, mantido com uma pederneira eterna. Ele mata inimigos que deixam cair armas — machados de bombeiro, canos de chumbo — e pode imediatamente pegá-las e arremessá-las contra alvos próximos, uma mecânica que a análise compara favoravelmente ao arremesso de espadas em Ghost of Yotei. Ele também ganha acesso a uma motosserra, elevando o combate ao que a análise descreve como níveis de delírio de Dead Rising. Moedas são obtidas a cada morte e podem ser trocadas em um caixa eletrônico dentro do jogo por melhorias de armas, munição e coletes à prova de balas.

Os encontros com chefes acontecem predominantemente nos capítulos de Leon. A análise destaca uma luta dentro de uma capela apertada que, inicialmente, parece um exercício padrão de ponto fraco — explodir as bolhas brilhantes que cobrem o torso do monstro — mas que revela que cada explosão também espalha infecção nos zumbis ao redor, transformando-os em variantes mais fortes durante a luta. O design subverte a expectativa de que apenas o poder de fogo resolve o encontro. Nenhum chefe é apontado como um fracasso, o que a análise observa com alívio explícito, considerando o histórico da franquia de sequências de ação inconsistentes.

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Piadas de tiozão acompanham Leon na maioria de suas mortes importantes. Cada zumbi significativo eliminado recebe uma piada seca e impávida, o que a crítica considera coerente com o personagem e com a longa tradição da série de colocar o humor ao lado da carnificina.

Grace, por outro lado, recebe o elogio mais direto da análise como personagem. Resident Evil historicamente se apoiou em um humor exagerado e caricato, e o crítico a posiciona como uma exceção — uma protagonista cuja trajetória, da quase constante sensação de pânico à autossuficiência controlada, se apresenta como a mais humana que a série já produziu. A análise acompanha essa evolução como a espinha dorsal emocional da campanha, correndo em paralelo à mudança mecânica da vulnerabilidade à competência.

Acho o conceito de protagonista duplo genuinamente vencedor aqui — não apenas como uma escolha de design, mas como uma estratégia para a franquia. Leon reúne tudo o que os fãs de longa data já sabem que amam: as provocações, a brutalidade, a memória muscular de Resident Evil 4 que entra em ação instantaneamente. Grace faz algo estruturalmente diferente. Ela oferece a alguém que chega sem nenhuma história na série — ou mesmo no gênero survival horror em geral — uma personagem cuja curva de aprendizado espelha a sua própria. Ela também não conhece as regras. Ela hesita. Ela erra nos cálculos. Esse ponto de identificação importa mais do que se imagina em jogos de franquia, porque sem ele, a barreira de entrada é todo o catálogo anterior. E aqui quero dizer algo diretamente: nunca comece uma série longa pelo começo. Começar pelo primeiro jogo significa jogar com o hardware mais antigo, as convenções de design mais antigas e a maior chance de desistir e abandonar o jogo antes de chegar aos títulos que justificam a reputação da franquia. Comece pelo jogo mais bem avaliado, ou pelo mais recente com boas críticas — apaixone-se por ele primeiro, depois volte às origens com o contexto e a motivação já estabelecidos. Resident Evil Requiem apresenta esse argumento sem sequer tentar. Ele coloca uma novata, Grace, e um veterano, Leon, no mesmo mundo, ao mesmo tempo.

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A crítica estrutural da análise se concentra na segunda metade do jogo. Assim que a história sai de Rhodes Hill e entra nos restos de Raccoon City, Leon assume o controle por cerca de cinco horas seguidas. Uma sequência de perseguição em rodovia e ataques de artilharia ao estilo Call of Duty elevam o nível de ação a um patamar superior a qualquer outro Resident Evil anterior. O autor da análise cita Resident Evil 4 como seu favorito pessoal, mas ainda assim sentiu falta de Grace — especificamente, de mais sequências furtivas dela como um contraponto à carnificina ininterrupta de Leon. O equilíbrio se perde na leitura da análise porque as duas metades que compõem a identidade de Requiem nunca se intercalam adequadamente. Os sustos vêm no início. Os tiroteios, no final. A análise evoca a imagem de um uísque com Coca-Cola servido em dois copos separados, em vez de misturado.

Uma seção furtiva no final do jogo, ambientada em uma instalação povoada por monstros que retornam de jogos anteriores da série, oferece um alívio parcial. Na avaliação da análise, ela chega muito perto do final para corrigir completamente o ritmo. A ausência de Grace durante uma longa seção central é justificada pela história — seu desaparecimento das seções jogáveis não é arbitrário —, mas justificado e satisfatório são coisas diferentes.

A narrativa da campanha apresenta diversas reviravoltas que reformulam as origens da Umbrella Corporation e as intenções de seu fundador. Anotações e documentos espalhados pelos cenários têm duas funções distintas: alguns são essenciais para a compreensão do sequestro de Grace e de sua história pessoal, enquanto outros são escritos em tom de piada. Um prontuário médico que diagnostica um zumbi cantor com a Síndrome do Protagonista é citado como um exemplo específico desta última. A gama tonal do material escrito reflete o mesmo registro dual da jogabilidade — pavor pontuado por absurdo.

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Um local explorado por Leon no final do jogo aparece em trailers de pré-lançamento e é descrito na análise como repleto de easter eggs para jogadores que acompanham a franquia desde o lançamento original para PlayStation. O analista opta por não revelar o nome do local.

A situação pós-campanha gera críticas diretas. O modo Mercenários, que retornou em Resident Evil Village em 2021, está ausente em Requiem. O sistema de desafios do jogo oferece armas e trajes desbloqueáveis para partidas repetidas, mas a análise caracteriza esses itens como uma alternativa inferior. O pedido por um patch pós-lançamento ecoa a atualização gratuita que eventualmente adicionou conteúdo do modo Mercenários ao remake de Resident Evil 4.

Ao longo das dez horas de jogo, a análise considera as seções com Grace como o ponto alto do jogo e as seções com Leon como as mais imediatamente agradáveis, com a ressalva de que a separação, em vez da integração, faz com que a experiência pareça a de dois jogos distintos no mesmo disco. A perspectiva se mantém: ambos valem a pena jogar e ambos cumprem o que se propõem a fazer. A lamentação é estrutural — que a Capcom tenha encontrado duas fórmulas fortes e as executado consecutivamente em vez de entrelaçá-las.

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Resident Evil Requiem foi lançado em 25 de fevereiro de 2026. A Capcom não anunciou planos para conteúdo pós-lançamento. A análise foi publicada pela IGN.

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