Fishbowl explora o luto e a ligação num tempo de isolamento
Fishbowl é uma história de vida que coloca o jogador nos primeiros dias da pandemia de COVID. A narrativa segue Alo, uma jovem que está a passar o seu primeiro mês numa nova cidade, enquanto lamenta a morte recente da sua avó. Os jogadores guiam-na durante este período de isolamento, ajudando-a a encontrar consolo através das tarefas diárias, dos cuidados pessoais e do processamento do seu passado.
O jogo tem lançamento previsto para abril nas consolas PlayStation e no Steam, e esta pré-visualização de Fishbowl provém de uma demo actualizada que já está disponível. É uma história sobre como encontrar uma ligação quando se está fisicamente sozinho. Alo passa os dias a trabalhar, o que assume a forma de um minijogo de edição de vídeo, e liga-se a amigos e familiares através de videochamadas. Vejo isto como um reflexo direto de uma experiência global partilhada.
Um elemento central da história é a relação de Alo com Paplet, um peixe de corda da sua infância. Depois de o receber num pacote da avó, Alo descobre que pode comunicar com o brinquedo, o que lhe abre uma janela para as suas memórias. Depois de jogar a nova demo que cobre os primeiros três dias de Alo no jogo, o Polygon diz que a história mistura o mundano com um toque de realismo mágico. Os criadores, a equipa de duas pessoas imissmyfriends.studio, citam influências desde o filme Only Yesterday do Studio Ghibli até ao jogo To the Moon. O próprio título do jogo teve origem num projeto artístico sobre isolamento que a criadora Rhea Gupte criou em 2020. A personagem Paplet foi inspirada nos brinquedos de peixes nadadores que o co-desenvolvedor Prateek Saxena costumava comprar para o seu pai. O projeto começou durante a pandemia como uma resposta ao período.
"Queríamos criar algo que, mesmo durante um período muito melancólico e sombrio, pudesse ser um raio de esperança."
- Rhea Gupte

Os criadores pretendiam que o jogo proporcionasse um sentido de comunidade e mostrasse aos jogadores que pequenas acções podem ajudá-los a ultrapassar dias difíceis, mesmo em isolamento. Gupte e Saxena trabalharam em Fishbowl a tempo parcial durante dois anos e meio, antes de se dedicarem ao desenvolvimento a tempo inteiro, depois de o jogo ter tido grande impacto junto das pessoas na Internet. Os comentários a uma demo original mostraram que o impacto do jogo chegou a jogadores de várias origens, para além das experiências culturais indianas específicas que informaram partes da conceção do jogo.
"Tenho um post-it na minha secretária que diz que temos de sentir que demos tudo por tudo quando o jogo é lançado. Não deve sobrar nada em ti, e foi literalmente isso que tentámos fazer com o Fishbowl."
- Rhea Gupte

O luto é um tema persistente. O jogo começa um mês depois de a avó de Alo, Jaja, ter falecido. Quando a mãe decide deitar fora as coisas velhas de Jaja para as encerrar, Alo intervém para as separar ela própria. Estas caixas enchem o seu apartamento, cada uma actuando como uma cápsula do tempo do seu passado. Esta mecânica envolve a resolução de pequenos puzzles para desempacotar cada caixa, em vez de simplesmente colocar objectos. Embora o jogo se passe maioritariamente no apartamento de Alo, a narrativa também progride através de paisagens de sonho e memórias. Uma sequência de sonhos na demo centra-se nas memórias finais da avó e na paixão de infância por escrever poesia que se desvaneceu com o tempo. Gupte explicou que os sonhos não são uma ocorrência nocturna, mas são desencadeados por memórias específicas descobertas ao longo do jogo.
Paplet, o brinquedo que Alo levava para todo o lado quando era criança, é a chave para essas memórias. O brinquedo ajuda-a a revisitar momentos do seu passado, como apanhar flores para a avó. Estas memórias desbloqueadas também incentivam Alo a começar a escrever poesia novamente.
"Ela ainda não se sente à vontade para o fazer, mas o tema do jogo aparece repetidamente."
- Prateek Saxena

O tema da poesia foi impactante. Flashbacks mostram o orgulho da família na sua escrita, enquanto outras cenas mostram estrofes amassadas no chão de um hospital, transmitindo a dor daquela época. Vê-la redescobrir esta parte de si própria é uma parte essencial da experiência. Os criadores esconderam intencionalmente algumas das melhores partes do jogo, encorajando os jogadores a explorar. As pequenas descobertas são uma caraterística constante. Acredito que isto irá encorajar os jogadores a explorar todos os cantos do mundo. Mesmo as pequenas acções, como comer uma chamuça no micro-ondas, podem afetar o estado de espírito de Alo, que é apresentado num medidor por cima da sua cabeça.
As escolhas diárias, como lavar a louça ou tomar um duche, podem ser difíceis, reflectindo as dificuldades com a saúde mental. O medidor de humor serve de motivação para Alo e de monitor do seu bem-estar.
"Tentámos relacionar o medidor com um sentimento muito real. Quando nos sentimos em baixo, é muito mais difícil fazer o que nos vai fazer sentir melhor."
- Rhea Gupte
O estado de espírito de Alo influencia diretamente a jogabilidade. Determina as opções de diálogo disponíveis nas conversas. Num dia em que ela está de mau humor, as suas respostas podem ser pessimistas. Num dia bom, ela pode falar de forma mais positiva sobre as suas conquistas. Esta mecânica afecta o nível de intimidade que ela desenvolve com outras personagens, o que, por sua vez, molda o final do jogo. Saxena observou que não existem finais "maus", apenas resultados que se adequam às escolhas feitas durante o jogo. Estima-se que um único jogo dure entre sete e catorze horas. O jogo apresenta-se como um ato de sinceridade num mundo que pode parecer cansado.
"Ainda me sinto tão surrealista por termos feito isto e por ir para o mundo em breve e as pessoas terem a oportunidade de o jogar. Espero que vejam todas as pequenas partes que colocámos no jogo."
- Rhea Gupte

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