EGW-NewsO legado duradouro de Fallout 4: Uma década de sucesso orientado para o jogador
O legado duradouro de Fallout 4: Uma década de sucesso orientado para o jogador
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O legado duradouro de Fallout 4: Uma década de sucesso orientado para o jogador

Mais de dez anos após o seu lançamento, Todd Howard e outras figuras-chave da Bethesda Game Studios reflectem sobre o sucesso duradouro de Fallout 4, um título que redefiniu a série e continua a ser o mais jogado. A introdução de um sistema robusto de criação e construção de povoações, que se afasta das raízes RPG mais tradicionais da série, provou ser uma decisão crucial. Esta mudança para os conteúdos gerados pelos jogadores não só cativou um público mainstream, como também estabeleceu uma nova pedra angular para os futuros títulos da Bethesda.

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A aposta do estúdio na expressão do jogador transformou o mundo pós-apocalítico numa tela para a criatividade, uma escolha que continua a ter repercussões em milhões de jogadores. O sucesso do jogo não se mede apenas pelas vendas, que ultrapassaram os 25 milhões de cópias em 2020, mas pela sua base de jogadores activos, que, de acordo com os dados do SteamDB, supera consistentemente os outros jogos da série. Durante a promoção da segunda temporada da série televisiva Fallout, Todd Howard mencionou que não tinha jogado o extenso mod Fallout: London, mas que tinha visto vídeos do mesmo.

A viagem até Fallout 4 foi uma evolução para o estúdio. Após o enorme sucesso de The Elder Scrolls V: Skyrim, a equipa sentiu um novo nível de confiança e coesão.

"Acho que, quando chegou o 4, a nossa equipa estava tão unida"

- disse o designer principal Emil Pagliarulo numa história oral de Fallout da Game Informer.

"Tínhamos um bom ritmo. Trabalhávamos juntos há muito tempo e acho que isso foi fundamental para avançarmos."

Este ambiente de colaboração fomentou uma cultura de experimentação. As "game jams" internas tornaram-se uma parte crucial do processo de desenvolvimento, permitindo que os programadores apresentassem e fizessem protótipos de novas ideias. Muitas destas experiências, como o jetpack para a Power Armor e a mecânica central do sistema de Workshop, provaram ser tão convincentes que foram integradas no jogo final.

Fallout 4's Enduring Legacy: A Decade of Player-Driven Success 1

A decisão de nos concentrarmos na criação e construção foi um empreendimento significativo. "No jogo 4, fizemos o caminho inverso, tornando o mundo o mais denso possível, porque criámos todo o sistema de criação, em que cada peça de lixo que encontrasses, poderias usar para construir e criar coisas", explicou o artista principal Istvan Pely. Esta filosofia de design exigia um mundo cheio de objectos que os jogadores pudessem recuperar e reutilizar. O sistema de povoações, nascido da experimentação que começou com o DLC Hearthfire de Skyrim, foi uma funcionalidade complexa de implementar.

"Foi um longo caminho para o tornar funcional, para perceber como é que a I.U. ia funcionar. Tivemos uma espécie de equipa dedicada a isso"

observou Pely.

O esforço valeu a pena, acrescentando um imenso valor de repetição numa era em que jogos como Minecraft demonstravam o poder da criatividade dos jogadores. "Foi a nossa primeira tentativa, mas valeu a pena, porque acho que nos apercebemos que, se conseguirmos descobrir isto, pode tornar-se uma espécie de elemento básico da Bethesda."

Esta filosofia foi visivelmente transposta para títulos posteriores como Starfield, com a sua intrincada construção de naves e postos avançados.

Vejo o impacto duradouro destas escolhas de design sempre que olho para as criações da comunidade do jogo. O conceito inicial para o cenário de Fallout 4 era Nova Iorque, mas a equipa acabou por mudar para Boston, uma decisão defendida por Pagliarulo, que é natural da zona.

"Boston é um local fantástico onde se pode explorar a história e a cultura americana do franchise de uma forma única".

- Howard

A equipa também procurou um tom visual diferente do seu antecessor.

"Havia a ideia de não o tornar tão visual e tonalmente sombrio como Fallout 3, e queremos que cada jogo tenha o seu próprio tipo de identidade", explicou Howard.

explicou Howard. Pely desenvolveu esta ideia, dizendo:

Para o jogo 4, queríamos afastá-lo da ideia de "agora há esperança", como se a civilização estivesse a começar a reconstruir-se. Por isso, é um pouco mais brilhante".

Acredito que esta mudança de tom contribuiu para o seu apelo mais alargado.

A história de Fallout 4 também foi concebida para ser mais pessoal, iniciando os jogadores no mundo antes da queda das bombas. "Queria começar o jogo antes da queda das bombas, mostrar o mundo antes e sincronizar-te a ti, o jogador, com o jogador no ecrã, onde viste o mundo antes e agora tiveste esta perda", disse Howard. Este dispositivo narrativo tinha como objetivo criar uma ligação mais forte entre o jogador e a viagem da sua personagem.

Ao refletir sobre a longevidade do jogo, Howard expressa um sentimento de gratidão.

"Sentimo-nos incrivelmente afortunados. Estamos a falar dele 10 anos depois. Acho que ainda é provavelmente o jogo Fallout mais jogado neste momento, e sentimo-nos muito abençoados por os fãs terem gostado e continuado a jogar."

- Todd Howard

O lançamento inicial do jogo foi um sucesso monumental, com mais de 12 milhões de unidades nas primeiras 24 horas. Pete Hines, antigo executivo de marketing da Bethesda, chamou-lhe "o jogo mais bem sucedido que lançámos na história da nossa empresa. Mais do que Skyrim, em termos do que fizemos". O apoio contínuo através de conteúdos DLC e Creation Club, com lançamentos oficiais tão recentes como 2025, manteve o mundo de Fallout 4 vivo e próspero.

Fallout 4's Enduring Legacy: A Decade of Player-Driven Success 2

O seu sucesso solidificou o valor do conteúdo orientado para o jogador, uma lição que se tornou parte integrante da filosofia de design da Bethesda. Como disse Pely, a inovação em Fallout 4 é "agora, faz parte do nosso conjunto de truques de jogo". A popularidade duradoura do jogo também fez com que uma porta para o Switch 2 se tornasse uma grande prioridade para o estúdio.

Lê também: Todd Howard pode ter dado a entender, sem querer, a localização do muito aguardado The Elder Scrolls VI. Em resposta a uma pergunta sobre se o novo jogo teria mais árvores do que Skyrim, a resposta afirmativa de Howard acendeu a especulação dos fãs. Muitos acreditam agora que o próximo jogo terá lugar em Valenwood, uma província de Tamriel conhecida pelas suas vastas e densas florestas e cidades com árvores. Embora tenha sido sugerida uma possível data de lançamento entre 2028 e 2029, esta possível pista sobre o cenário do jogo tornou-se um importante ponto de discussão entre os fãs.

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