Code Vein 2 falha em sua tentativa de evoluir a fórmula.
A sequência do jogo soulslike com estilo anime de 2019 chegou, mas esta análise de Code Vein 2 constata que a continuação tem dificuldades em deixar sua marca definitiva. A segunda tentativa da Bandai Namco com o conceito, Code Vein 2, apresenta uma narrativa ambiciosa de viagem no tempo e mundo aberto que inicialmente se mostra promissora. A ideia central era intrigante o suficiente para sustentar uma jogatina completa, incluindo a missão principal e todo o conteúdo secundário, um processo que levou aproximadamente cinquenta horas para ser concluído. Esse tempo prolongado com o jogo, no entanto, foi marcado por altos e baixos significativos, revelando um título com qualidade inconsistente em seus diversos componentes.
Embora a premissa seja atraente, a execução do seu design de mundo aberto e a qualidade irregular da sua mecânica de jogo impedem que a sequência melhore significativamente o original. Em última análise, o jogo tem dificuldades em se destacar num gênero cada vez mais saturado de experiências de alta qualidade. O resultado é um jogo que parece estagnado, incapaz de evoluir e construir uma identidade própria.
O personagem do jogador tem a missão de reparar um presente pós-apocalíptico viajando ao passado para alterar os desfechos de eventos históricos cruciais. Essa estrutura narrativa é sustentada por um mundo aberto que passa por transformações sutis entre as diferentes linhas temporais, o que cria um forte senso de lugar e reforça o impacto das ações do jogador. Um momento inicial demonstra poderosamente esse potencial. Após concluir o prólogo, ao olhar de uma torre na ilha inicial de Magmell, o jogador percebe a paisagem se transformando fisicamente, uma forte pista visual que sugere uma jornada dinâmica pela frente. O jogador é então direcionado a viajar no tempo para auxiliar três heróis históricos em suas respectivas regiões, intervindo nos conflitos passados que levaram à ruína do presente.

A metodologia de narrativa do jogo, contudo, muitas vezes compromete suas próprias ambições. Momentos cruciais para os personagens principais são frequentemente apresentados em visões descritas como áridas e oníricas. Durante essas sequências, diálogos vagos são sobrepostos enquanto o personagem do jogador permanece inativo, aguardando o surgimento do próximo conjunto de modelos estáticos na tela. Essa abordagem dificulta a compreensão clara dos eventos que se desenrolam ou a percepção do peso emocional pretendido para as situações retratadas. A escrita em outras sequências de diálogo é frequentemente genérica, carecendo da personalidade necessária para criar uma conexão profunda com o mundo e seus conflitos constantes. Há raros momentos em que o potencial cinematográfico do jogo se destaca, particularmente nas cenas animadas que precedem certas batalhas. Essas sequências são eficazes em gerar expectativa e entusiasmo, mas o ímpeto que criam se dissipa tão rapidamente quanto surge, refletindo uma inconsistência mais ampla que afeta diversos aspectos do jogo.

Algumas das personagens principais conseguem deixar uma impressão positiva. Lou, uma garota frágil que possui o poder de viajar no tempo, funciona como uma extensão do protagonista silencioso e transmite com eficácia uma sensação de tristeza. Os três heróis históricos têm histórias de fundo adequadas e é um prazer trabalhar em equipe com eles. Holly, uma médica talentosa que se vê em circunstâncias trágicas, se destaca em particular porque seu arco narrativo representa um dos poucos momentos em que o jogo toca uma fibra emocional genuína. Apesar desses pontos positivos individuais, a narrativa geral tem dificuldades em fazer com que o conflito entre mortos-vivos e humanos pareça significativo. Os fios da trama que exploram a dinâmica que levou ao estado de conflito do mundo e as origens dos monstros que vagam pela terra são superficiais e pouco desenvolvidos. Consequentemente, a conclusão do jogo parece decepcionante, falhando em atingir seus objetivos emocionais porque o investimento no mundo e em seus personagens não foi totalmente justificado.

O mundo aberto cumpre seu papel como recurso narrativo. Visitar um local no passado e ver pessoas lutando para sobreviver, para depois retornar ao mesmo lugar no presente e encontrá-lo em ruínas, cria uma forte sensação de perda e história. A transformação da Floresta dos Mortos-Vivos, de um lugar de vegetação exuberante para um deserto frio e árido, é um dos exemplos mais marcantes e visualmente eficazes desse contraste, ilustrando a falta de vida do presente. Navegar por esse mundo, no entanto, pode ser uma experiência frustrante. O jogador recebe uma motocicleta para se locomover, mas ela se comporta como um carrinho de controle remoto frágil. Suas asas podem ser acionadas para planar pelo ar, mas o progresso é frequentemente interrompido por paredes invisíveis que bloqueiam o acesso a áreas do mapa que parecem acessíveis. Essas áreas devem ser acessadas a partir de pontos específicos e predefinidos. Além disso, certas quedas de alturas que não parecem particularmente perigosas resultam em morte automática. Embora esses possam parecer problemas menores isoladamente, eles se acumulam e contribuem para a sensação de que o jogo é inacabado e mal construído.

Os visuais do jogo são uma mistura de escala impressionante e detalhes decepcionantes. Algumas paisagens são deslumbrantes à distância, mas uma inspeção mais detalhada revela texturas borradas que prejudicam a apresentação geral. Esse problema é particularmente incômodo durante as cenas de corte, onde as texturas carregam e desaparecem constantemente a cada mudança de ângulo da câmera. Mesmo rodando em um PlayStation 5 Pro com o modo de prioridade de desempenho ativado, a taxa de quadros oscila drasticamente. Essas quedas de desempenho ocorrem frequentemente mesmo quando não há muita ação na tela, sugerindo problemas de otimização. A exploração em si oferece pouco mistério ou recompensa intrínseca. Depois que o jogador aprende a identificar certos pontos de referência, ele pode encontrar melhorias cruciais para seu item de cura, materiais para aprimorar armas e bônus de atributos regionais permanentes. Embora a exploração traga benefícios tangíveis, ela carece da sensação de descoberta encontrada em outros títulos do gênero. Os jogadores não devem esperar encontrar masmorras interessantes, chefes únicos ou caminhos secundários intrigantes que despertem a curiosidade. Um ponto positivo é que o mundo aberto é relativamente enxuto e não está repleto de um número excessivo de objetivos repetitivos, e as missões secundárias importantes são claramente marcadas no registro de missões.

A qualidade do combate de Code Vein 2 é tão inconsistente quanto sua história e seus elementos de mundo aberto. Ele adere aos princípios básicos de design do gênero Souls, apresentando pontos de experiência e moeda que são perdidos ao morrer e precisam ser recuperados, inimigos que reaparecem nos pontos de salvamento e um combate punitivo e deliberadamente cadenciado. Há momentos em que o sistema de combate funciona, aproximando-se dos momentos de satisfação oferecidos por outros jogos do gênero. No entanto, esses momentos são frequentemente ofuscados por encontros frustrantes que evidenciam as falhas mais significativas do jogo.

Essa falha em aderir ao princípio de "difícil, mas justo" decorre de vários problemas. O jogo, por vezes, parece não seguir as suas próprias regras. Por exemplo, um jogador pode ser atingido enquanto se recupera de um ataque anterior, porque o período de invencibilidade é alguns frames mais curto do que a própria animação, resultando em mortes que parecem injustas e sem fundamento. Um ataque com dano contínuo pode inexplicavelmente parar de funcionar se o jogador for atingido, mesmo depois da habilidade ter sido totalmente ativada. A câmera do jogo frequentemente tem dificuldades em acompanhar o movimento, especialmente quando o jogador é encurralado por um chefe dez vezes maior que ele. Além disso, algumas áreas de colisão não parecem representar com precisão o espaço que o modelo do personagem ocupa na tela. Embora seja possível superar esses desafios ajustando a abordagem, o processo pode ser frustrante, pois dá a sensação de que o jogo está traindo os próprios princípios de design que tornaram seus contemporâneos tão aclamados.

Os sistemas de RPG do jogo, embora pareçam complexos à primeira vista, são muito mais simples do que aparentam. Em vez de um sistema tradicional de distribuição de pontos em atributos, a construção dos personagens é ditada pelos Códigos de Sangue. Esses itens equipáveis, cada um oferecido por um personagem importante encontrado na história, funcionam como uma forma de redefinir os pontos de habilidade a qualquer momento. Eles priorizam certos atributos, o que, por sua vez, modifica a eficácia das armas e equipamentos utilizados. Esse sistema impede que o jogador fique preso a uma construção específica, embora a progressão dos Códigos de Sangue, que evoluem com o uso, possa inicialmente dar a impressão de limitar o jogador. Com um pouco de experimentação, fica claro quais códigos funcionam melhor com os tipos de armas preferidos, e evoluir um novo código não leva um tempo excessivo.

Diversas ferramentas estão disponíveis para auxiliar o jogador em combate. Durante a maior parte da jornada, um dos personagens da história pode ser invocado para se juntar à batalha. Isso é particularmente eficaz em lutas mais difíceis, já que o companheiro pode atrair a agressividade do inimigo, criando oportunidades para o jogador se curar ou desferir um golpe significativo. Também é possível fundir-se com esses companheiros para obter melhorias consideráveis, embora isso implique lutar sozinho. Os companheiros também se sacrificam temporariamente para reviver o jogador após a morte, uma mecânica que pode aliviar parte da frustração causada por mortes injustas. O Icor serve como mana do jogo, permitindo o uso de magias e habilidades necessárias para uma abordagem de combate diversificada. O sistema de recarga do Icor, que envolve o uso de uma superarma chamada Prisão, incentiva os jogadores a utilizarem todas as suas habilidades disponíveis durante encontros difíceis, em vez de dependerem de uma única tática. Uma vez encontrada uma configuração confortável, com alternativas prontas para diferentes tipos de lutas, a mistura única de mecânicas de RPG e combate de ação do jogo encontra um ritmo ideal.

O principal problema não reside na base do combate em si, mas na falta de oportunidades interessantes para explorar plenamente seus sistemas. As masmorras espalhadas pelo mundo tornam-se lamentavelmente repetitivas, e os inimigos comuns são frequentemente muito fáceis de derrotar. Embora a imprudência seja punida, o desequilíbrio é sentido de forma gritante durante longos períodos em que se passa o tempo eliminando indiscriminadamente os mesmos inimigos fracos. O jogo também depende muito da repetição de chefes, o que muitas vezes parece uma forma artificial de aumentar a dificuldade. Depois de um certo ponto, até mesmo esses encontros repetidos e aprimorados podem ser vencidos com facilidade. Existem algumas exceções, principalmente nas missões secundárias cruciais, onde versões mais difíceis de chefes anteriores aparecem com padrões de ataque remixados e novas fases desafiadoras.
Esses combates proporcionam alguns dos melhores momentos do jogo. No entanto, ao chegar à masmorra final, fica claro que o jogo reutilizou suas melhores ideias muitas vezes, um lembrete final de como a campanha carece de elementos originais suficientes para manter o jogador engajado de forma consistente. As partes mais impressionantes do jogo geralmente se encontram nas missões secundárias, principalmente aquelas que envolvem alterações na linha do tempo. Essas missões exploram aspectos mais interessantes da história, assumem riscos narrativos maiores e permitem que os personagens brilhem um pouco mais, compartilhando momentos agridoce com o jogador. Elas rompem com o ritmo previsível da história principal, e o jogador fica com a sensação de que seria melhor se o jogo inteiro tivesse abraçado esse mesmo nível de criatividade.
5 caixas gratuitas, diárias gratuitas e bónus


Bónus de Depósito de 11% + FreeSpin
BÓNUS DE DEPÓSITO EXTRA DE 10% + 2 RODADAS GRÁTIS
Caso grátis e bónus de boas-vindas de 100%


Comentários