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Josef Fares fala sobre os limites da IA e o controlo criativo na Hazelight
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Josef Fares fala sobre os limites da IA e o controlo criativo na Hazelight

It Takes Two está no centro do argumento de Josef Fares sobre a autoria nos jogos. Não o vejo como um slogan, mas como uma prova. O êxito cooperativo de Hazelight vendeu mais de 27 milhões de cópias e o seu sucesso enquadra a forma como Fares fala sobre inteligência artificial, tendências e controlo criativo. Quando fala de IA agora, fá-lo a partir da posição de um realizador cujos jogos se baseiam em escolhas de design deliberadas que resistem à automatização.

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Segui os seus comentários recentes durante uma entrevista ao The Game Business, onde abordou a presença crescente da IA no desenvolvimento. Ele não descartou a tecnologia. Também não a adoptou como um substituto para as pessoas. A sua opinião situa-se entre estes pólos, baseando-se mais na experiência do que na especulação.

"Há muito tempo que trabalhamos com IA no desenvolvimento de jogos", disse Fares.

Ele enquadrou a IA como uma ferramenta que já existe dentro dos canais de produção, especialmente em funções técnicas e de suporte. Se um sistema de IA ajudar as equipas a expressar uma visão de forma mais rápida ou mais clara, ele não vê razão para o rejeitar. Essa aceitação pára na IA generativa, que ele descreveu como o ponto onde começam as preocupações.

"O problema é a IA generativa", afirmou.

Fares não associou essa preocupação ao receio de perda de emprego ou de perturbações. Em vez disso, questionou o limite máximo do que os sistemas generativos podem realmente produzir. Apontou o Midjourney como um exemplo de uma ferramenta que chegou com força e depois pareceu estabilizar.

"Quando foi lançada, era tão impressionante. E cinco anos depois... a fasquia não subiu muito", disse. "Talvez este seja o limite."

Li isto menos como ceticismo e mais como cautela. Fares reconheceu como é fácil projetar futuros dramáticos nas primeiras demonstrações de tecnologia. Ele desafiou a ideia de que a melhoria exponencial é garantida.

"Há alguém que cria um conceito de jogo e diz: 'oh, olha o que pode acontecer daqui a cinco anos? Mas quem sabe? Daqui a cinco anos, se calhar vai ser como o Midjourney... não muito melhor."

Apesar dessa incerteza, ele voltou a um ponto consistente. As ferramentas não substituem a autoria. Alguém ainda define o jogo.

"No final do dia, ainda é preciso alguém que tenha uma visão ou uma ideia do que é o jogo. Não estou a ver a IA a assumir o controlo", afirmou. Fez uma pausa e depois acrescentou: "Mas é muito difícil responder. Quem sabe o que vai acontecer no futuro?

Esta mistura de confiança e contenção está presente na história da Hazelight. O estúdio lançou-se com A Way Out em 2018, um jogo narrativo apenas em modo cooperativo contra o qual muitos editores tinham alertado. Vendeu 12 milhões de cópias. Seguiu-se It Takes Two em 2021 e superou novamente as expectativas. Split Fiction, lançado no ano passado, atingiu quatro milhões de vendas em dois meses.

Joguei It Takes Two num sofá, da forma como foi concebido para ser jogado, e a filosofia de design é óbvia. A mecânica é construída em torno de duas pessoas que partilham responsabilidades. O jogo resiste aos atalhos. Essa resistência também aparece nas decisões comerciais da Hazelight.

Fares tem dito repetidamente que nunca irá abrir o capital da Hazelight.

"Nunca colocarei a Hazelight no mercado", disse ele. "Porque é preciso tomar decisões estúpidas para fazer as finanças."

Ele descreveu o equilíbrio interno do Hazelight como uma negociação constante entre a ambição criativa e a realidade comercial. O sistema Friend Pass surgiu desse pensamento. Apenas um jogador precisa de ter o jogo para que duas pessoas possam jogar online. A ideia começou por ser um princípio criativo e depois revelou-se comercialmente eficaz.

"Achei que se estivéssemos a jogar juntos no sofá, não deveríamos pagar mais se estivéssemos a jogar online com alguém", afirmou. "Isso não fazia sentido."

Essa mesma clareza aparece nos seus comentários sobre as editoras e a escala. Hazelight tem trabalhado com a EA desde o início, e Fares defendeu a relação. Disse que a EA "recebe mais merda do que merece" e descreveu as pessoas com quem trabalha como jogadores em vez de supervisores corporativos. Deixou claro que a Hazelight mantém o controlo dos seus jogos.

A sua preocupação é outra. Preocupa-se com o hábito da indústria de perseguir tendências, especialmente depois da recente atenção dada aos sucessos da escala AA.

"Não seria capaz de viver sem um título AAA", afirmou.

Defendeu que os jogos de grande orçamento continuam a ser importantes, tanto a nível criativo como cultural. Rejeitou a ideia de que a inovação desaparece à escala, apontando para estúdios como a Rockstar, a Nintendo e a Naughty Dog como prova de que a tomada de riscos pode sobreviver a orçamentos elevados.

Mas quando se ultrapassa um orçamento de 100 milhões de dólares, pensa-se: "Ok, merda. Há muito dinheiro em cima da mesa", disse ele.

Considerou esse receio compreensível, mas não inevitável.

A própria Hazelight continua a ser relativamente pequena, com cerca de 80 empregados. Fares disse que não há planos de expansão significativa. O estúdio já está a trabalhar no seu próximo projeto, que descreveu com uma confiança invulgar.

"Posso facilmente dizer que o nosso próximo jogo é melhor do que Split Fiction", afirmou.

Essa confiança não vem de promessas tecnológicas. Vem do processo. Fares descreveu a cultura interna da Hazelight como uma cultura que leva as pessoas a ultrapassar os limites auto-impostos. Utilizou uma linguagem direta, mas a ideia era simples: eliminar o medo, encorajar a exploração e depois assumir a responsabilidade pelo resultado.

Josef Fares Talks AI Limits And Creative Control At Hazelight 1

Para Fares, a IA não altera essa equação. Pode acelerar partes do desenvolvimento. Pode ajudar na produção. Não substitui o julgamento, o gosto ou a intenção. Estes continuam a ser os responsáveis por decidir o que deve ser um jogo.

À medida que as conversas sobre IA se tornam mais ruidosas, a sua posição parece assente em provas e não em ansiedade. O It Takes Two não teve sucesso por causa das ferramentas. Foi bem sucedido devido a uma ideia clara executada sem compromissos. Isso, mais do que qualquer algoritmo, continua a ser a vantagem de Hazelight.

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