"Não queríamos estar perto deles", diz o desenvolvedor da Arc Raiders sobre o GTA 6
Arc Raiders entrou no mercado durante um período em que os principais lançamentos se acumulavam em todos os géneros, mas o seu timing reflectia uma preocupação específica. Desde o início, Arc Raiders foi posicionado para evitar uma colisão com a maior ameaça externa de Arc Raiders, GTA 6, em vez de atiradores militares estabelecidos. Esse cálculo moldou a sua data de lançamento final e enquadrou as discussões internas nos Embark Studios à medida que o calendário do ano se ia concentrando.
Arc Raiders chegou como o shooter de extração mais acessível, numa altura em que o género continuava a ser definido por sistemas de punição e perdas elevadas. A abordagem da Embark inclinou-se para a acessibilidade e para a redução da fricção, colocando-o à parte dos jogos que exigem longas sessões e penalizações severas. Esse posicionamento era importante quando os jogadores ponderavam as opções no meio de uma lista de jogos muito concorrida que incluía Battlefield 6 e Call of Duty: Black Ops 7.
Patrick Söderlund, CEO da Embark Studios, disse que a preocupação inicial do estúdio se centrava nos planos de lançamento da Rockstar e não nos seus rivais diretos no género. Numa entrevista à GamesBeat, Söderlund descreveu a forma como o estúdio monitorizou os anúncios antes de marcar a data.
"Quando falámos sobre se devíamos mudar o jogo, o primeiro diálogo que tivemos foi obviamente centrado no GTA", disse Söderlund. "Não queríamos estar perto deles. Acho que ninguém queria estar perto deles. Estávamos à espera que eles anunciassem quando iam lançar o jogo e, assim que isso ficou claro, sentimos que podíamos criar uma data."
- Patrick Söderlund
A Embark esperava que Battlefield e Call of Duty fossem lançados em janelas familiares. Söderlund disse que o estúdio tinha um "palpite razoável" sobre a data de lançamento de Battlefield 6 e pouca incerteza sobre o calendário anual de Call of Duty. Estes lançamentos foram tidos em conta, mas não foram considerados como motivos de atraso.
O agendamento de Arc Raiders entre estes franchisees não foi acidental. Söderlund disse que a equipa viu o momento como intencional quando a confiança na prontidão do jogo se solidificou.
"Quando começámos a ver mais do Battlefield 6, achámos que tinha bom aspeto; não vimos muito do Call of Duty", disse. "Mas, no final do dia, sentimos que o jogo estava pronto para ser lançado."
- Patrick Söderlund
Essa confiança foi fundamentada por testes internos e indicadores de desempenho iniciais. A Embark realizou vários testes técnicos e um evento final de pré-lançamento conhecido como Server Slam. De acordo com Söderlund, os dados apoiaram a convicção de que o Arc Raiders podia competir nos seus próprios termos, não por igualar a escala dos seus rivais, mas por oferecer uma experiência distinta.
"Acreditávamos que tínhamos um jogo muito forte", disse ele. "Também acreditávamos que poderíamos chegar a um ponto em que seríamos competitivos de uma forma diferente. É claro que não pensámos que fosse um Battlefield dessa forma, mas que o jogo tinha uma singularidade suficiente para se manter por si só."
- Patrick Söderlund
Essa singularidade reflectiu-se na resposta inicial dos jogadores a Arc Raiders. Nos primeiros 30 minutos após o lançamento, o jogo atraiu mais de 100.000 jogadores, um número que o colocou entre os lançamentos de PC mais fortes do ano. A retenção de jogadores seguiu-se, com Arc Raiders a ultrapassar brevemente a contagem de jogadores simultâneos de Battlefield 6 no Steam durante o seu período de abertura.

As escolhas de design por trás dessa resposta foram evidentes. Enquanto os shooters de extração enfatizam frequentemente a escassez e a perda permanente, Arc Raiders adoptou uma estrutura mais tolerante. A densidade do saque era maior, as interações sociais nos lobbies eram menos hostis e o fracasso tinha menos consequências duradouras. O resultado foi um ritmo que encorajava a experimentação em vez da cautela.
A direção da Embark não considerou isto como um compromisso. Söderlund disse que o estúdio percebeu que não estava a construir um shooter militar tradicional e não pretendia replicar esse modelo. Em vez disso, Arc Raiders foi posicionado como um projeto a longo prazo, apoiado enquanto o envolvimento se mantivesse forte.
"A nossa ambição é manter este jogo vivo durante muito tempo", disse Söderlund, acrescentando que a continuação do desenvolvimento dependeria do facto de os jogadores continuarem a achar o jogo agradável.
O ambiente de lançamento mais alargado sublinhou o risco. O final de 2025 incluiu títulos como Hollow Knight: Silksong e Hades 2, além de grandes jogos de tiro e jogos de serviço ao vivo. Os estúdios que se lançaram durante essa janela enfrentaram uma intensa competição por atenção e tempo. A capacidade de Arc Raiders de se destacar sugere que o seu timing e a sua diferenciação tiveram eco num segmento de jogadores que procurava algo menos exigente.
Leia também: o roteiro de Arc Raiders agora se estende até o início de 2026, com a Embark Studios confirmando uma sequência de atualizações que começou no final de 2025 e continua até meados de janeiro. O plano atual delineia o desenvolvimento a curto prazo em vez de um calendário completo para 2026, com a atualização Cold Snap a decorrer de 16 de dezembro a 13 de janeiro e a estabelecer expectativas para adições contínuas para além dessa janela.
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