Warhammer 40,000: Dark Heresy assinala uma mudança no panorama dos CRPG
Warhammer 40,000: Dark Heresy está a posicionar-se como um dos sucessores mais imediatos de Baldur's Gate 3 no espaço de RPG para computador, não só pela escala mas também pelo timing. Enquanto o próximo título Divinity da Larian Studios continua distante, o último projeto Warhammer da Owlcat Games já pode ser jogado numa versão de acesso antecipado através da sua edição de luxo. A proximidade do seu lançamento atraiu uma atenção renovada para um género que ainda está a aproveitar o impulso do sucesso de Baldur's Gate 3.
Situado no universo de ficção científica de longa data da Games Workshop, Dark Heresy segue um acólito da Inquisição que opera no Imperium of Man. Em vez de se concentrar numa guerra em grande escala, o jogo centra-se na investigação, nas manobras sociais e na pressão das facções. Os jogadores passam muito tempo a interrogar suspeitos, a navegar em conflitos políticos e a acompanhar a forma como as decisões se propagam por distritos inteiros. O combate existe, mas não é o principal fator de progressão.
A estrutura é fortemente inspirada no título anterior de Warhammer 40,000 da Owlcat, Rogue Trader, ao mesmo tempo que retrabalha os seus sistemas a partir do zero. Dark Heresy é uma experiência autónoma em vez de uma sequela direta, permitindo ao estúdio retirar alguma da complexidade que pesou nos lançamentos anteriores. O resultado é um jogo que introduz mecânicas densas gradualmente, com a maior parte da sua profundidade a surgir através de escolhas repetidas em vez de menus iniciais.

Um dos sistemas mais notáveis revelados na versão alfa é a forma como a ordem das investigações remodela o mundo do jogo. Zonas inteiras evoluem com base no momento em que o jogador chega e nas acções que foram tomadas noutros locais. Um distrito visitado mais tarde na campanha pode parecer fisicamente alterado, com danos ambientais que reflectem falhas ou atrasos anteriores. Estas alterações afectam as facções que controlam a área, o comportamento dos residentes e as opções disponíveis.
As personagens não jogadoras reconhecem estas mudanças diretamente. O diálogo refere frequentemente o estado de um local e regista a decisão que o desencadeou. Isto cria uma sensação persistente de responsabilidade, com menos resultados neutros. O quadro de investigação regista as descobertas e os pormenores perdidos, tornando possível ver como caminhos diferentes poderiam ter levado a conclusões diferentes.
O combate, embora presente, é tratado como uma ferramenta entre muitas. Os encontros incluem frequentemente objectivos secundários ou condições ambientais que recompensam um posicionamento cuidadoso e um planeamento tático. As grandes arenas e as batalhas prolongadas continuam a ser pontos de fricção, sobretudo na fase alfa, mas são compensadas por sistemas que permitem aos jogadores atenuar as dificuldades através da preparação e não da força bruta.
A experiência de Owlcat com Pathfinder: Kingmaker e Pathfinder: Wrath of the Righteous é evidente na forma como Dark Heresy equilibra acessibilidade com profundidade sistémica. Um modelo de reputação revisto substitui os medidores específicos das facções por duas medidas mais amplas: Presença e Relação. A influência pode ser obtida através da intimidação ou da cooperação, moldando a forma como as personagens e as organizações reagem sem prender os jogadores a alinhamentos rígidos.
Para os recém-chegados que não estão familiarizados com Warhammer 40.000, o jogo inclui dicas de ferramentas em camadas que explicam a terminologia sem interromper as conversas. Esta abordagem reduz a dependência de conhecimentos externos e mantém as investigações em movimento. A versão alfa ainda não inclui uma representação de voz completa, mas a Owlcat confirmou que todos os diálogos serão expressos no lançamento.

O sistema de investigação destaca-se como a caraterística mais distintiva do jogo. As pistas não são automaticamente transformadas em conclusões. Os jogadores reúnem provas, analisam as linhas de tempo e apresentam relatórios finais com base na sua interpretação dos acontecimentos. Esta mecânica coloca a responsabilidade no jogador e não na interface, recompensando a atenção e o acompanhamento.
Dark Heresy permite várias abordagens de interpretação de papéis. Um acólito pode impor a doutrina com severidade absoluta ou procurar resultados através de negociação e compromisso. Estas escolhas moldam não só os resultados da história, mas também a progressão mecânica, reforçando a ligação entre a intenção narrativa e as consequências do jogo.
Com uma versão de acesso antecipado já disponível e um lançamento completo que se aproxima mais cedo do que muitos CRPGs comparáveis, Warhammer 40,000: Dark Heresy está a emergir como uma entrada significativa num género ainda a recalibrar-se após Baldur's Gate 3. O seu foco na investigação, ambientes adaptáveis e responsabilidade do jogador distingue-o do RPG de fantasia tradicional, oferecendo um caminho alternativo para os CRPGs orientados para a história.
Lê também, o interesse nos trabalhos anteriores da Larian Studios aumentou à medida que os novos jogadores de Divinity: Original Sin 2 redescobrem as consequências da infame missão da galinha do jogo, um lembrete de como as pequenas decisões podem ter repercussões nos jogos de RPG modernos.

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