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O diretor de The Last Of Us, Bruce Straley, traça uma linha firme sobre a IA generativa e a arte
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O diretor de The Last Of Us, Bruce Straley, traça uma linha firme sobre a IA generativa e a arte

O diretor de The Last of Us, Bruce Straley, apresentou uma das rejeições mais diretas da IA generativa até à data por parte de uma figura de topo no desenvolvimento de jogos modernos. Falando antes dos 2025 Game Awards, Straley enquadrou a tecnologia não como uma ferramenta emergente a aperfeiçoar, mas como um beco sem saída criativo que não compreende como a arte é feita e porque é importante. A sua crítica visa não só a produção de sistemas generativos, mas também os valores que impulsionam a sua adoção em jogos, filmes e meios de comunicação.

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Numa entrevista à Polygon, Straley abordou o assunto enquanto falava de Coven of the Chicken Foot, o projeto de estreia do seu estúdio independente Wildflower Interactive. A conversa desenrolou-se numa altura em que a IA generativa continua a ganhar o apoio de grandes editoras, incluindo a Microsoft, a Ubisoft e a EA. Straley posicionou-se firmemente fora desse movimento, argumentando que a imitação e a síntese não podem substituir a intenção humana ou o trabalho criativo.

"É uma cobra a comer a sua própria cauda", disse Straley. "Não consegue crescer e pensar por si própria, apenas consome e tenta imitar o que consumiu. É o melhor que consegue fazer neste momento."- Bruce Straley

Os comentários de Straley surgiram enquanto explicava a tecnologia por detrás de Coven of the Chicken Foot, um jogo de aventura centrado numa bruxa idosa e numa personagem companheira altamente reactiva. Esse companheiro observa o comportamento do jogador, adapta-se às acções e responde de formas inesperadas ao longo do tempo. Straley sublinhou que nada disto se baseia na aprendizagem automática ou em sistemas generativos. Em vez disso, é construído através de métodos de design tradicionais, scripts e iteração, alargando ideias que desenvolveu anteriormente na Naughty Dog.

The Last Of Us Director, Bruce Straley Draws A Firm Line On Generative AI And Art 1

Quando foi feita a comparação de que este sistema se assemelha a objectivos frequentemente citados pelos defensores da IA, Straley rejeitou o enquadramento. Argumentou que o trabalho da Wildflower é bem-sucedido precisamente porque abraça as limitações humanas em vez de perseguir a inteligência simulada. O companheiro foi concebido para se comportar mal, falhar e surpreender de uma forma que parece ter sido criada em vez de optimizada.

"O charme é que a criatura pode ser um palhaço", disse Straley. "Se a alimentarmos com demasiadas maçãs podres, ela fica com indigestão e faz cocó no bosque."- Bruce Straley

Para Straley, estes momentos existem porque os designers podem moldar o contexto, as consequências e o humor à mão. Straley rejeitou a busca da inteligência humana artificial como descabida, apontando para a escala da evolução biológica por detrás da cognição real. A sua preocupação não é que as máquinas não possam melhorar, mas que o seu progresso seja enquadrado como inevitável ou desejável sem se perguntar o que se está a perder.

O diretor de The Last of Us também descreveu como a IA generativa complicou a comunicação em torno do desenvolvimento de jogos. Termos como "IA" há muito que se referem a comportamentos com guião e árvores de decisão criadas por programadores. Essa linguagem agora desencadeia suposições sobre grandes modelos de linguagem e geração automática, forçando programadores como Straley a esclarecer o que não estão a usar antes de poderem explicar o que estão a construir.

"É difícil até mesmo apresentar o conceito desta criatura", disse ele. "As pessoas vão pensar que fizemos aprendizagem automática, LLMs e tudo isso. Não, não fizemos nada disso."- Bruce Straley

Straley enquadrou esta distinção como central para a sua compreensão da arte. Descreveu o trabalho criativo como algo moldado pela resolução de problemas, pelo erro e pela imperfeição. Essas falhas, argumentou, não são ineficiências que devem ser eliminadas, mas provas da presença humana. Comparou o processo à cerâmica que sai deformada ou irregular de um forno, com a marca do seu criador.

The Last Of Us Director, Bruce Straley Draws A Firm Line On Generative AI And Art 2

A sua oposição não ignora a disseminação da IA generativa nos jogos. Estúdios como a Embark utilizaram sistemas orientados para a IA em Arc Raiders, enquanto a NetEase implementou NPCs do tipo chatbot em Where Winds Meet. Estas funcionalidades permitem que os jogadores contornem o conteúdo ou extraiam informações através de avisos, esbatendo ainda mais a linha entre o design de autor e a resposta automática. Straley reconheceu a tendência, mas deixou claro que ela não o atrai como criador ou membro do público.

"Não tenho qualquer interesse em ver arte gerada por um computador", disse Straley. "Não me parece que o estímulo seja arte."- Bruce Straley

Bruce Straley admitiu que conjuntos de dados muito restritos podem produzir resultados funcionais, como a geração de diálogo a partir de um corpo limitado de conhecimentos. Mesmo assim, não expressou qualquer interesse pessoal em envolver-se com esse resultado. Sem uma mão humana a moldar o trabalho, não vê razão para investir atenção ou cuidado.

The Last Of Us Director, Bruce Straley Draws A Firm Line On Generative AI And Art 3

Straley terminou a discussão com uma avaliação direta que deixou pouca margem para compromissos. "Não gosto de IA!", disse ele, pontuando uma posição baseada menos no ceticismo técnico do que na filosofia criativa.

Leia também, A Amazon removeu a recapitulação da primeira temporada do Fallout gerada por IA depois que os fãs sinalizaram grandes erros de enredo, reacendendo o debate sobre ferramentas generativas no entretenimento e seus limites quando a precisão e a autoria são importantes.

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