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Keita Takahashi enfrenta os limites do desenvolvimento experimental de jogos
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Keita Takahashi enfrenta os limites do desenvolvimento experimental de jogos

Katamari Damacy continua a ser um dos exemplos mais reconhecidos de design de jogos lúdicos e surreais, mas o seu criador, Keita Takahashi, diz que essa abordagem está a tornar-se mais difícil de sustentar. Falando abertamente sobre o fracasso comercial do seu último jogo, To a T, Takahashi reconheceu que o projeto não encontrou um público suficientemente grande para sustentar o seu estúdio independente. O resultado obrigou-o a regressar ao Japão depois de mais de uma década a trabalhar no estrangeiro e levantou novas questões sobre o espaço que a indústria ainda tem para trabalhos invulgares e pessoais.

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Numa entrevista recente à GamesRadar, Takahashi falou sobre o desempenho de To a T e sobre as condições gerais que enfrentam os criadores independentes que perseguem ideias fora das expectativas do mainstream. Explicou que o jogo "não vendeu bem" e que a sua receção não se deveu apenas ao facto de ser demasiado nichado, mas ao facto de não ter conseguido estabelecer uma ligação suficientemente ampla para sobreviver. A entrevista faz parte de uma reflexão mais alargada sobre a sua carreira depois de Katamari Damacy e os riscos associados à continuação de um caminho deliberadamente não convencional.

"Acho que ninguém tenta fazer um jogo de nicho", disse Takahashi. O título "jogo de nicho" é apenas um resultado. Eu sei que os meus jogos estão longe de ser mainstream".

To a T foi publicado pela Annapurna Interactive e desenvolvido pelo estúdio de Takahashi, Uvula. O jogo segue uma criança permanentemente presa numa posição em T, estruturada como uma série de cenas episódicas apresentadas como um programa de televisão. Por detrás do seu humor e apresentação estilizada, o jogo aborda temas como a deficiência, a diferença e a aceitação social. Takahashi disse que o projeto foi moldado pelo estado de espírito da América do final de 2019, onde se sentiu rodeado de negatividade e quis fazer algo deliberadamente leve e otimista.

"Pensei que contar uma história seria uma abordagem melhor para trazer sorrisos e vibrações positivas aos rostos das pessoas", disse, explicando porque é que To a T se afastou da estrutura de caixa de areia associada a Katamari Damacy".

Apesar da atenção positiva da crítica, incluindo elogios ao seu tom e inventividade, o jogo teve dificuldades comerciais. Takahashi confirmou que as fracas vendas do jogo foram um fator direto na sua decisão de deixar São Francisco e regressar ao Japão. Ele descreveu o resultado como um risco conhecido de trabalhar de forma independente, em vez de um fracasso surpreendente.

"É o risco de ser independente e estou disposto a assumi-lo", afirmou.

disse, acrescentando que o sucesso depende, em última análise, da reação dos jogadores e não de rótulos como experimental ou tradicional.

Keita Takahashi Faces Hard Limits Of Experimental Game Development 1

Takahashi deixou a Namco em 2010 e não detém a propriedade intelectual de Katamari Damacy, que continua a ser propriedade da Bandai Namco. A empresa continuou a série sem o seu envolvimento direto, enquanto Takahashi se dedicou a projectos mais pequenos, mais motivados por interesses pessoais do que pela continuidade da franquia. Esta separação moldou a perceção pública do seu trabalho, com cada novo lançamento a ser inevitavelmente comparado com a popularidade duradoura de Katamari.

"Quem me dera ter a propriedade intelectual de Katamari Damacy", disse Takahashi.

"Tenho algumas ideias interessantes para Katamari Damacy que só eu poderia ter." - Keita Takahashi

A estrutura de To a T reflecte o interesse contínuo de Takahashi em fazer experiências com a forma. Cada episódio abre e fecha com música e animação, enfatizando o ritmo e a rotina em vez do desafio mecânico. As cenas centram-se nas interações do dia a dia, muitas vezes pontuadas por elementos surreais, como animais falantes ou mudanças súbitas para a ficção científica. Takahashi afirmou que a decisão de introduzir o espaço exterior no final da história foi planeada desde o início, servindo como explicação narrativa para a condição do protagonista, mesmo que se inclinasse para o absurdo deliberado.

As reacções dos críticos sublinharam este equilíbrio entre sinceridade e estranheza. Christian Donlan, escrevendo para a Eurogamer, descreveu o jogo como capturando a confusão e a intensidade da infância, marcada por "como a vida é estranhamente estranha quando se é jovem". Os elogios, no entanto, não se traduziram em estabilidade financeira para o estúdio por detrás do jogo.

Takahashi mostrou-se preocupado com o facto de as condições para o lançamento de jogos não convencionais estarem a piorar.

"Quando me perguntam se a indústria ainda abre espaço para projectos como o To a T, não tenho a certeza, mas para mim está definitivamente a tornar-se mais difícil." - Keita Takahashi

Takahashi convidou abertamente potenciais investidores a apoiarem o seu trabalho futuro, considerando o apelo como uma forma de continuar a fazer "jogos divertidos e estranhos" em vez de perseguir tendências comerciais mais seguras.

Para já, as suas prioridades são práticas. Takahashi disse que o seu objetivo imediato é apoiar os seus filhos e arranjar-lhes uma escola no Japão. A sua decisão de continuar ou não a fazer jogos é incerta, dependendo do facto de sentir que ainda há lugar para a sua abordagem. Os seus comentários sublinham uma tensão mais ampla na indústria, onde a criatividade celebrada nem sempre se alinha com a realidade económica.

O legado de Katamari Damacy continua a pairar no ar, tanto como prova da influência de Takahashi como para recordar o quão raros se tornaram estes avanços. To a T representa mais uma tentativa de contrariar as convenções, apesar de a sua receção sugerir que o espaço para tais experiências pode estar a estreitar-se em vez de se expandir.

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