Como a Supergiant refinou Hades 2 através do acesso antecipado e da resposta dos jogadores
A entrevista com o desenvolvedor de Hades 2 oferece uma visão clara de como a Supergiant Games abordou a sua sequela como uma continuação e não como um reinício. Desde o início, o estúdio tratou Hades 2 como uma expansão de ideias semeadas durante o desenvolvimento do primeiro jogo. O resultado é um roguelike que carrega uma estrutura familiar enquanto absorve novos sistemas, personagens e peso narrativo. A história de Melinoë não surgiu subitamente após o lançamento de Hades. De acordo com o estúdio, ela já existia nos esboços anos antes, incorporada como uma possibilidade e não como uma promessa.
Na cobertura publicada como parte de uma reportagem de fim de ano, a GamesRadar+ enquadrou Hades 2 como um produto de planeamento a longo prazo e um caso de estudo de iteração disciplinada. O processo da Supergiant baseou-se na contenção. A equipa evitou projectos paralelos e comprometeu-se totalmente com uma única linha de produção, permitindo que as ideias amadurecessem lentamente e se mantivessem receptivas à mudança.
" Na Supergiant, concentramo-nos num projeto de cada vez", afirma o diretor criativo Greg Kasavin. "Com cada projeto, como parte da construção do mundo do jogo, consideramos outras histórias que poderiam ser contadas nesse mundo."- Greg Kasavin
Esta abordagem moldou a forma como Hades 2 foi construído. Apesar de as principais linhas narrativas envolvendo Melinoë, Hécate e Chronos terem sido estabelecidas desde o início, o tecido conjuntivo entre as personagens permaneceu em aberto. O Acesso Antecipado tornou-se o mecanismo para resolver essa incerteza. O estúdio entrou no Acesso Antecipado mais tarde do que tinha feito com o Hades original, levando mais conteúdo para a versão pública e encurtando a janela de teste geral para cerca de 18 meses. Mesmo assim, o objetivo manteve-se o mesmo: criar espaço para ouvir, ajustar e rever.
"Decidir quando lançar um jogo no Acesso Antecipado é uma decisão importante para um programador", diz Kasavin. "Queres que o teu jogo esteja suficientemente avançado para poder ser jogado e apreciado sem muitas advertências, mas não queres que o teu jogo esteja tão avançado que não tenhas tempo para responder a todo o feedback que recebes."
Esse equilíbrio definiu grande parte do desenvolvimento de Hades 2. As mecânicas principais mudaram várias vezes. O Sprint de Melinoë foi abrandado depois de as primeiras versões se terem revelado demasiado permissivas. Os sistemas de recursos foram alargados, reflectindo o seu papel de bruxa com acesso a mais moedas e mecânicas rituais do que Zagreus. Os elementos visuais, incluindo a arte das personagens, foram adicionados e aperfeiçoados ao longo do tempo, em vez de serem bloqueados no início.

A mudança mais significativa ocorreu após o fim do Acesso Antecipado. A Supergiant reescreveu o final do jogo após uma reação sustentada da comunidade. A decisão implicou riscos, chegando com a versão 1.0 em vez de durante os testes. A reação dos jogadores validou a mudança. A conclusão revista reformulou a relação da história com o tempo, a memória e as consequências, alinhando a estrutura com o tema.
"Este é um jogo que explora os efeitos do tempo - ideias sobre diferentes resultados e possibilidades que poderiam ter ocorrido", diz Kasavin. "Tivemos em conta estes temas quando melhorámos os detalhes da história em resposta ao feedback dos jogadores."
O resultado é invulgar mesmo para os padrões dos roguelike. Os jogadores que experimentaram ambos os finais têm agora duas memórias canónicas da narrativa, reflectindo as linhas temporais fracturadas das personagens. Estas camadas reforçam a ideia de que Hades 2 não se destina a ser resolvido de forma simples. Tal como o seu antecessor, pode ser jogado indefinidamente.
"Hades 2, tal como o original, é um jogo que tecnicamente pode ser jogado para sempre", diz Kasavin. "Tem um guião com mais de 400.000 palavras e mais de 30.000 linhas de voz - cerca de 50% mais do que o original. Isto inclui todos os detalhes importantes que queríamos incluir no nosso elenco de personagens."
Esse elenco expandiu-se significativamente. Os deuses do Olimpo regressaram com novas adições, incluindo Hera, Héstia, Apolo e Hefesto. Figuras ctónicas como Éris, Moros e Némesis ganharam destaque, enquanto Circe e Medeia apareceram como doadoras de bênçãos na superfície. A expansão respondeu diretamente ao feedback do primeiro jogo, em que os jogadores queriam uma maior cobertura mitológica sem sacrificar a profundidade.

O Acesso Antecipado permitiu esse crescimento sem desestabilizar a base. A Supergiant evitou redesenhar os sistemas por completo. Em vez disso, colocou novos conteúdos em estruturas comprovadas, ajustando o equilíbrio quando necessário. A abordagem estendeu-se ao design áudio. O compositor Darren Korb produziu a maior banda sonora do estúdio até à data, abrangendo o Olimpo, o Submundo e novas regiões com identidades tonais distintas.
"A música tem sido vital para cada um dos nossos jogos", diz Kasavin. "Uma vez que o jogo se passa em vários locais diferentes, desde as alturas do Olimpo até às profundezas do Submundo, a variedade musical ajuda realmente a definir como estes locais são diferentes uns dos outros e distintos por direito próprio."
Um exemplo de destaque é Scylla and the Sirens, reimaginado como uma banda de glam rock. A luta contra o chefe integra a música diretamente na mecânica, com secções da canção ligadas às fases de combate.
"Adorámos a ideia de ter de enfrentar esta banda mítica, analisando a sua música secção por secção", diz Kasavin. "Scylla and the Sirens diz muito sobre o tom geral da experiência."
A afinação mecânica continuou a ser um ponto de fricção constante. Alguns jogadores resistiram à remoção ou reformulação de benefícios poderosos. O sprint original do Ferreiro de Hefesto tornou-se um ponto de fricção. A resposta da Supergiant enfatizou a coesão em vez do sentimento.
"Nós iteramos em todos os tipos de conteúdo durante o Acesso Antecipado", diz Kasavin. "É importante não ser demasiado precioso com estas coisas quando elas existem ao serviço de um todo coeso."
Em vez de descartar ideias, a equipa mudou-as de lugar. O comportamento central do Ferreiro Sprint migrou para o Aspeto de Nyx da arma Casaco Negro, preservando a mecânica e equilibrando-a.
"Por vezes, as ideias para Benefícios e habilidades encontram novas casas desta forma", diz Kasavin.
O efeito cumulativo destas decisões define a identidade de Hades 2. É uma sequela construída através da acumulação, correção e risco medido. O Acesso Antecipado não foi tratado como uma fase de marketing ou um teste de stress. Funcionou como um instrumento de design, permitindo à Supergiant testar hipóteses em público e rever sem perder o rumo.
"Se soubéssemos todos os problemas e oportunidades que o jogo tinha, não teríamos precisado de passar um ano e meio a desenvolver em Acesso Antecipado".
"Na Supergiant, acho que aprendemos a amar e a confiar no processo de chegar ao resultado final."- Greg Kasavin
Essa confiança está na base do sucesso de Hades 2. O jogo não se apresenta como acabado no sentido tradicional. Em vez disso, reflecte um estúdio disposto a tratar o desenvolvimento como uma conversa contínua, mesmo depois do lançamento. A entrevista de desenvolvimento de Hades 2 torna essa filosofia explícita, fundamentando os seus êxitos não na surpresa ou reinvenção, mas na paciência, atenção e vontade de rever.

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