Uma freira abandonada caminha por sistemas e sombras
METAMORPHOSIS apresenta-se com uma premissa simples e rapidamente a mina. O jogo é um horror 2D em pixel art construído em torno do papel de uma freira abandonada que procura a absolvição. O que parece ser uma imagem gótica familiar torna-se rapidamente instável. A demo coloca o jogador nas profundezas de uma igreja, um cenário que já é difícil de entender. A arquitetura dobra-se para dentro, o espaço parece comprimido e o ambiente resiste à interpretação. A igreja tem profundidades, maquinaria e sistemas que não pertencem à pedra ou às escrituras.
A exploração inicial revela um dispositivo que funciona como o menu do jogo. Este não é apresentado como uma interface abstrata. Existe dentro do mundo. A sua ativação requer a digitação de comandos num teclado real. O sistema responde em texto, reconhecendo pedidos de ajuda, acesso ao inventário e entradas no diário. Há uma opção que se distingue. Identifica-se apenas como um sistema operativo e refere-se a si próprio como "eu". A implicação é direta. O mundo não é apenas decadente e religioso, mas estruturado, observado e possivelmente controlado. A demo não explica e recusa esclarecimentos.
Essa recusa estende-se à forma como o jogo trata o jogador. O movimento é cauteloso e limitado por definição. Os inimigos aparecem como formas abstractas, mais sugestão do que forma. A sua imprevisibilidade força a hesitação. A iluminação é deliberadamente fraca, transformando simples saltos em riscos. As sombras enganam. O pânico torna-se um mecanismo. A morte chega rapidamente e muitas vezes sem aviso. O progresso é reposto no último ponto de salvamento, que pode estar muito longe do ponto de falha.

A possibilidade de guardar é limitada. Os locais de salvamento permanentes são escassos. As gravações temporárias requerem velas consumíveis, obrigando o jogador a decidir entre a preservação e a escassez. Esta estrutura desencoraja a experimentação. Cada erro custa tempo. O sistema não se ajusta ou suaviza. Espera adaptação ou repetição.
Os esquemas de controlo acrescentam outra camada de fricção. Embora a demo suporte controladores, os seus tutoriais utilizam por defeito entradas de teclado e rato. As acções requerem memorização. O número de comandos é elevado para um jogo que exige precisão sob stress. O resultado pode parecer injusto, especialmente nos primeiros encontros, quando o jogador ainda está a aprender os movimentos e o timing. A interface pouco ajuda. O jogo não oferece qualquer conforto.
Apesar disso, a atmosfera mantém-se. O estilo visual inclina-se mais para a abstração dos pixels do que para o detalhe, deixando a imaginação completar o horror. Os sinais sonoros reforçam o isolamento. O cenário é hostil, mas intencional. O desconforto parece ter sido projetado e não acidental. Este equilíbrio evita que a experiência se desmorone sob a sua própria gravidade.
A demo não resolve as suas ideias. Introduz sistemas, símbolos e contradições, e depois termina. Não há data de lançamento anunciada. O projeto está atualmente disponível para lista de desejos no Steam, juntamente com a sua demo jogável. Para jogadores interessados em design hostil e mundos ambíguos, o teste de METAMORPHOSIS oferece um sinal claro de intenção.
METAMORPHOSIS não se explica e não pede paciência. Apresenta uma estrutura, impõe regras e deixa o jogador a suportar as consequências. Se essa resistência se transforma em compreensão fica sem resposta.

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