Análise de Demonschool examina um RPG estiloso que luta com sua própria ambição.
As análises de Demonschool chegaram com expectativas moldadas por sua ambientação semelhante à de Persona e seu foco na vida universitária, demônios e batalhas táticas. As primeiras prévias posicionaram o jogo como uma mistura de gêneros com potencial de alcance, mas o produto final mostra uma divisão entre mecânicas bem elaboradas e uma narrativa que raramente se sustenta.
A análise de Josh Broadwell no Polygon serve de base para grande parte desta reportagem, oferecendo um olhar atento sobre como a estrutura narrativa e o desenvolvimento dos personagens do jogo ficam aquém de suas ideias táticas. Sua avaliação descreve um projeto ambicioso, mas que não consegue atingir o padrão estabelecido pela série na qual se inspira.
Demonschool apresenta um grupo de estudantes envolvidos em uma crise que se desenrola em um campus isolado em uma ilha. Faye, a protagonista, pertence a uma linhagem de caçadores de demônios e é o pilar da previsão apocalíptica da história. A premissa sugere espaço para tensão, conflito e cenas focadas na personalidade dos personagens, mas o roteiro raramente explora essas possibilidades. Os personagens orbitam um ciclo de piadas e comentários sarcásticos em vez de interações significativas. Seus diálogos frequentemente tratam situações sérias como pretextos para frases de efeito, o que prejudica o tom e diminui a importância da trama. Tentativas de humor aparecem em quase todas as interações, deixando pouco espaço para contraste ou desenvolvimento. O resultado é um registro emocional plano que mina os momentos que deveriam aprofundar os personagens.

A lista de criaturas reflete a mesma desconexão. Demônios e chefões surgem como referências, curiosidades ou acenos ao gênero, em vez de ameaças intrínsecas à história. Os encontros muitas vezes parecem desconectados dos temas implícitos no cenário. A dependência de homenagens enfraquece o impacto, especialmente quando os designs carecem da singularidade necessária para se sustentarem por si só. Uma pilha de televisores, um caranguejo gigante ou variações de formas amorfas pouco contribuem para evocar medo ou atmosfera. Funcionam como obstáculos em uma sequência tática, não como manifestações do perigo do mundo.
A estrutura do jogo gira em torno da busca por pistas e da recuperação de objetos em locais limitados. Essas sequências precisam de uma narrativa mais robusta para manter o ritmo. Quando o roteiro e a presença dos personagens não contribuem para a exploração, o ritmo fica arrastado. Muitos eventos secundários se concentram em piadas prolongadas ou comentários deslocados, em vez de oferecerem uma visão mais profunda do cenário ou das pessoas nele presentes. A lógica inconsistente do roteiro agrava o problema. As cenas se desenrolam com detalhes que contradizem informações anteriores, o que reduz a coerência interna. Quando os personagens fazem perguntas que a história já respondeu ou agem sem levar em consideração o contexto prévio, o mundo perde credibilidade.

Os eventos com os companheiros, que deveriam desenvolver os relacionamentos, frequentemente giram em torno dos mesmos traços de personalidade. O papel de Faye tende a dominar as interações, deixando os outros personagens com poucas qualidades marcantes. Momentos de profundidade surgem tarde e sem preparação, oferecendo muito pouco para reformular as impressões anteriores. Ao longo de uma partida completa, a mudança parece mínima.
O combate contrasta fortemente com a narrativa. O sistema tático se baseia em pontos de ação limitados, compartilhados entre a equipe, forçando os jogadores a considerar posicionamento, sinergia e timing. Os personagens trazem mecânicas únicas que favorecem estratégias combinadas. Quando os encontros dependem desses fundamentos, o design demonstra um planejamento cuidadoso. A movimentação em grade, a interação entre as habilidades e a opção de retroceder criam um fluxo semelhante a um quebra-cabeça, que recompensa uma sequência de turnos clara.
A curva de dificuldade, no entanto, se apoia em restrições que parecem desnecessárias. Limites de movimento, recomendações rígidas de turnos e condições de batalha criam pressão sem adicionar complexidade. Frequentemente, essas restrições diminuem o ritmo do jogo, exigindo execução precisa em vez de soluções criativas. Bônus vinculados a conclusões rápidas incentivam partidas perfeitas, mas as recompensas são modestas. Conforme as batalhas se repetem, o ritmo se torna um problema. Quando a camada tática exige otimização rigorosa para ganhos marginais, o cansaço se instala.
“Quando a trama finalmente começou a se desenrolar, com dificuldade, eu não estava em pior situação por não ter lido várias horas da obra de Demonschool.” — Josh Broadwell
Embora uma atualização tardia tenha melhorado alguns aspectos antes do lançamento, os principais problemas com a escrita e a repetição permanecem. A discrepância entre a qualidade do combate e a execução da história torna-se mais evidente com o passar das horas. Uma segunda jogada revela o quanto de texto pode ser ignorado sem perder o contexto, o que aponta para um roteiro que raramente desenvolve os personagens ou a trama de forma significativa. A atmosfera sugerida pela premissa nunca se concretiza por completo.
O contraste entre ambição e execução define a impressão geral do jogo. Demonschool tenta mesclar exploração guiada pela narrativa com encontros táticos estruturados, mas apenas estes últimos atingem um nível de refinamento. O roteiro prejudica o envolvimento emocional, os personagens carecem de profundidade e o mundo raramente parece habitado. A mecânica do jogo demonstra a falta de cuidado no roteiro, mas não consegue compensar as lacunas narrativas que a cercam.
Demonschool está disponível para jogar no PC (Steam).

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