Como o Sr. Whiskey se tornou uma participação especial no episódio final de Dispatch
O final de Dispatch começa com uma cena inesperada: um mascote gigante de gato laranja chamado Sr. Whiskey despejando licor no café de Robert Robertson. A cena dura apenas um instante, e o personagem desaparece sem dizer uma palavra, sem dar explicações e sem retornar. A participação especial intrigou muitos jogadores, mas os desenvolvedores afirmam que o mascote já teve um papel muito maior na versão inicial do projeto. Essas raízes remontam à primeira fase de Dispatch como um conceito de série de televisão, muito antes de o jogo assumir sua estrutura final.
Os líderes criativos da AdHoc Studio afirmam que a versão inicial de Dispatch se assemelhava a uma comédia construída em torno de vinhetas semanais. O diretor de narrativa, Pierre Shorette, descreveu o projeto como uma série de "piada da semana", similar a The Office, onde a ordem importava pouco e os espectadores podiam transitar livremente entre os episódios. Os personagens e os enredos precisavam ser simples o suficiente para serem acompanhados sem continuidade. Nesse formato inicial, não havia espaço para a dinâmica de grupo que define o jogo final, e Robert trabalhava sozinho com um único recruta por vez.
O diretor criativo Nick Herman disse que o roteiro original pedia aos jogadores que escolhessem um parceiro dentre um pequeno grupo. "No roteiro original, você basicamente escolhia seu Pokémon inicial", disse Herman. "Você não tinha uma equipe. Você chegava e dizia 'escolha alguém que você quer treinar'." Waterboy, Invisigal e Mr. Whiskey estavam entre as opções. O plano mantinha o elenco pequeno e a narrativa limitada, mas a ideia não sobreviveu à transição da televisão para a aventura interativa. A equipe percebeu que o formato limitava o envolvimento emocional e dificultava a sustentação de uma narrativa mais complexa.
O diretor do jogo, Dennis Lenart, disse que a mudança ocorreu quando o estúdio reconsiderou o que os jogadores valorizavam nos trabalhos anteriores da AdHoc: narrativas de longa duração e estruturas baseadas em escolhas. "Em algum momento, percebemos que o que sempre fizemos ao longo da nossa carreira, e o que as pessoas mais gostavam, era o tipo de narrativa e interatividade que se desenvolve ao longo de uma temporada e faz com que você se sinta envolvido nessa história maior", disse Lenart. Ele relembrou um momento em que a equipe questionou por que havia se afastado desses pontos fortes e começou a examinar o material sob a perspectiva de uma temporada completa. Essa mudança exigiu uma conexão mais forte entre os elementos e uma razão para apresentar a história como um jogo, em vez de uma série.

Herman disse que a busca por uma mecânica central os levou à estrutura de resposta a emergências vista no jogo de gerenciamento policial, This Is The Police. O sistema oferecia estrutura e riscos, mas exigia um elenco maior e mais linhas narrativas do que o estúdio havia planejado inicialmente. O ajuste significou mais trabalho e uma construção de mundo mais ampla, mas incentivou os roteiristas a construir redes de personagens em vez de pares isolados. Essa abordagem ajudou a esclarecer os tipos de histórias que eles queriam contar.
Shorette disse que o tom do jogo também mudou. Os primeiros rascunhos tendiam para um tom mais sombrio, refletindo o cinismo comum nas mídias de super-heróis contemporâneas, incluindo The Boys. Originalmente, Chase morreria no sexto episódio, e o clima geral era mais pesado e agressivo. Conforme o desenvolvimento progredia, o estúdio passou a se concentrar em histórias com foco em recuperação e apoio. Shorette afirmou que influências como Ted Lasso e a atmosfera da pandemia moldaram essa mudança. A equipe questionou se a melancolia era necessária e decidiu que a esperança era mais importante.
Dois dos primeiros personagens "iniciais" se encaixavam perfeitamente nessa direção. Waterboy carregava uma profunda insegurança, e o passado de Invisigal tinha um peso emocional significativo. Mr. Whiskey não possuía esse conflito interno. Ele funcionava como uma presença agradável, em vez de uma fonte de perturbação. Os desenvolvedores o descrevem como uma figura calma, sem um papel definido no arco da Equipe Z. Com o novo design, ele não se adequava mais às necessidades da história. Os roteiristas o removeram do elenco, mas mantiveram uma pequena referência ao seu passado, colocando-o na cena de abertura do final.
Os jogadores especularam que a participação especial indicava uma segunda temporada ou uma aparição futura. A equipe afirma que a intenção era mais simples. Ao desenvolverem o final, eles presumiram que o jogo atingiria um público modesto e trataram o episódio final como a última oportunidade com esses personagens. Desde então, Dispatch vendeu mais de dois milhões de cópias, superando em muito as expectativas, mas a AdHoc afirma não ter planos concretos para uma continuação. A aparição do Sr. Whiskey foi uma referência a um rascunho anterior, não um sinal codificado sobre o que está por vir.
Leia também: As notas de atualização do Dispatch chegam com correções importantes para caçadores de troféus e melhorias de estabilidade, abordando problemas antigos que bloqueavam o progresso dos jogadores e aprimorando a confiabilidade nos episódios finais da temporada.
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