Obsidian explica porque é que Pentiment não tem um verdadeiro assassino
Pentiment, da Obsidian, continua a ser um dos jogos narrativos mais distintos dos últimos anos, não só pela sua arte e cenário, mas também pela forma como subverte as expectativas de um mistério de homicídio. Passado na Baviera do século XVI, a história segue o artista Andreas Maler enquanto este tenta descobrir a verdade por detrás de uma série de assassinatos na pequena cidade de Tassing. Mas por mais que os jogadores investiguem cuidadosamente ou que pistas sigam, a verdade nunca se resolve completamente.
O diretor do jogo, Josh Sawyer, diz à PC Gamer que isso é inteiramente intencional.
"Desde o início que disse: 'Acho que para isto ser convincente da forma que quero, não pode haver uma resposta certa'", disse Sawyer durante uma conversa com a PC Gamer na GDC deste ano. Ele explicou que, mesmo dentro da equipa de desenvolvimento, ninguém sabe verdadeiramente quem é o assassino - nem mesmo ele. As pessoas da equipa perguntavam-me, depois as pessoas da Xbox perguntavam-me e eu dizia: "Não! Não há! E digo que há pessoas que, em retrospetiva... parecem mais prováveis de o terem feito, mas isso não significa que o tenham feito." - Josh Sawyer
Esta falta de um culpado definitivo é fundamental para a conceção do jogo. Em Pentiment, o jogador tem de acusar alguém - mas as provas são sempre inconclusivas. Seja por lógica, emoção ou culpa, a decisão final deixa os jogadores incertos sobre a sua escolha, reflectindo um mundo onde a verdade e a moralidade raramente se alinham na perfeição. A abordagem de Sawyer rejeita as estruturas tradicionais de mistério em que existe uma solução correta e recompensa a dedução cuidadosa.
Sawyer, mais conhecido pelo seu trabalho em Fallout: New Vegas e Pillars of Eternity, descreveu esta ambiguidade como uma mudança deliberada da resolução de puzzles convencionais.
"Quando há sempre uma resposta certa e se trata de um puzzle em que ou se acerta ou se erra... acho que não há muito a fazer do ponto de vista de um criador de RPG", disse.
Para ele, a ênfase está nas próprias escolhas - e nas consequências emocionais que se seguem.
"Fez-me pensar, bem, e se não soubéssemos e tivéssemos de continuar, certo? E da mesma forma que fazemos nos RPGs: escolha e consequências, dizemos: 'Fizeste esta escolha. Se tiveres dúvidas, tens de viver com isso'".
O protagonista, Andreas Maler, reflecte esta filosofia. "Não és um detetive, és um artista. Não tens jeito para isto", observou Sawyer. Andreas não foi treinado para resolver crimes, mas em vez disso é empurrado para uma situação em que a sua lealdade e instintos morais conduzem as suas acções. O seu principal objetivo não é encontrar a "verdade", mas sim proteger o seu mentor, Piero, o velho e bondoso monge acusado do homicídio inicial. "Andreas... está motivado para evitar que Piero morra, e nunca o oferecerá, porque é inconcebível para ele que Piero possa ter feito isto. É como se dissesse: "Desculpa, jogador, mas o Andreas não vai deixar o Piero morrer. Tens de escolher outra pessoa". - Josh Sawyer
Este constrangimento narrativo obriga os jogadores a lidar com o mesmo sentimento de impotência que define a viagem de Andreas. A decisão de acusar outra pessoa - com provas incompletas - torna-se um teste moral e não lógico. Cada escolha deixa uma incerteza persistente, reforçando a ideia central do jogo de que a justiça e a verdade nem sempre estão alinhadas.
O compromisso de Pentiment com a ambiguidade valeu-lhe o reconhecimento duradouro como uma das experiências narrativas mais ambiciosas da Obsidian. Em vez de oferecer uma conclusão, deixa os jogadores a refletir sobre o custo das suas escolhas e a imperfeição do julgamento humano. Ao recusar-se a dar uma resposta "correta", a Obsidian transformou o que poderia ter sido um típico enigma numa meditação sobre culpa, responsabilidade e os limites do conhecimento.
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