
Eriksholm: The Stolen Dream tem uma "história fraca", mas pode apanhar-te, diz a Eurogamer
Eriksholm: The Stolen Dream é um jogo de tácticas furtivas que mistura encontros de puzzles com uma apresentação elegante, oferecendo uma jogabilidade consistentemente satisfatória, mas vacilando na condução narrativa e no final. A sua jogabilidade é gratificante, cada missão parece feita à mão e a cidade em si é um deleite visual. No entanto, quando os créditos terminam, a história deixa pouca marca emocional, impedindo-o de ser verdadeiramente fantástico.
O género das tácticas furtivas tem estado à procura do seu próximo destaque desde que a Mimimi Games, criadora de Shadow Tactics, Desperados 3 e Shadow Gambit, fechou as portas. A River End Games - um estúdio de veteranos com créditos que vão de Unraveled 2 a Battlefield - apareceu com Eriksholm: The Stolen Dream. De acordo com a análise da Eurogamer, o objetivo é uma abordagem deliberada e despojada que se concentra nos fundamentos básicos da furtividade.
Uma experiência de furtividade mais apertada e focada
Começas o jogo como Hanna, a ágil e engenhosa personagem principal, navegando pelo seu bairro enquanto foges de uma forte presença policial. Não há acesso imediato a armas ou engenhocas vistosas; as fases iniciais consistem em aprender o ritmo da cobertura, das sombras e das distracções. A tensão resulta mais do tempo e da observação do que da força bruta.
As ferramentas ofensivas aparecem lentamente. Podes ganhar a capacidade de atirar seixos para atrair guardas ou usar um dardo de médio alcance para atordoar. Mais tarde, Sebastian, o membro fisicamente imponente da tripulação, pode estrangular os inimigos e nadar através de obstáculos de água - o que o torna especialmente adequado para certos mapas. Alva, a terceira personagem jogável, pode escalar canos de esgoto e atravessar percursos verticais que os outros não conseguem.
Estas capacidades não são revolucionárias individualmente - são familiares a qualquer pessoa que já tenha jogado tácticas furtivas. O que as torna interessantes é a forma como a River End Games as distribui pelas três personagens e, em seguida, concebe as missões com base na alternância entre elas na sequência correta. Essencialmente, estás a jogar um jogo furtivo cooperativo a solo, controlando cada agente à vez para executar planos de várias etapas.

Primeiro o puzzle, depois a caixa de areia
É importante perceber o que Eriksholm não é. Não se trata de uma caixa de areia de forma livre onde podes misturar habilidades à vontade. O jogo decide que personagens e habilidades estão disponíveis em cada missão e, durante grande parte da campanha, não tens a equipa completa reunida.
Esta estrutura revela a sua verdadeira natureza: Eriksholm está mais próximo de um jogo de puzzle do que de um simulador de furtividade aberto. Cada encontro é construído com uma solução "correta" em mente. O Guarda A tem de ser abatido antes do Guarda C, mas só depois de teres distraído o Guarda B, e só quando os perigos ambientais estão posicionados corretamente.
Alguns jogadores podem achar isso limitativo. Mas para aqueles que gostam de ler as patrulhas de guardas, observar a colocação de coberturas e descobrir o momento certo, é profundamente satisfatório. A dificuldade do jogo é bem ajustada - suficientemente desafiante para o manter alerta sem se tornar frustrante. A tentativa e o erro desempenham um papel importante, mas o sucesso resulta frequentemente de uma observação atenta.
Quando as três personagens estão a trabalhar em sincronia, é possível realizar planos complexos em que cada movimento flui para o seguinte, produzindo uma sensação de precisão orquestrada. É uma pequena emoção cada vez que uma sequência arriscada se desenrola exatamente como pretendido.

Uma cidade que vale a pena esgueirar-se
O cenário é um dos pontos mais fortes de Eriksholm. A cidade fictícia, inspirada na Escandinávia do início do século XX, utiliza elementos arquitectónicos e atmosféricos do norte de França, da Grã-Bretanha e das costas escarpadas da Escócia. O resultado é um mundo que se sente enraizado mas distinto.
Vais rastejar por ruelas estreitas iluminadas por candeeiros a gás, atravessar docas desordenadas e bairros de lata, e infiltrar-te em fortalezas medievais melhoradas com tecnologia da era da Primeira Guerra Mundial. Enseadas musgosas e pátios industriais acrescentam variedade, cada espaço repleto de pormenores ambientais credíveis.
A câmara é recuada, mascarando as restrições orçamentais, mas a direção artística compensa. Os níveis são concebidos para parecerem habitados, com texturas desgastadas e desordem que sugerem um mundo para além da tua missão.
As cenas de corte, embora raras, são um destaque visual. As sequências pré-renderizadas apresentam animações faciais expressivas e desempenhos subtis que comunicam emoções - hesitação, determinação, medo oculto - sem as explicitar. É possível perceber que a produção destas sequências foi dispendiosa, mas são utilizadas com moderação, possivelmente para garantir que continuam a ter impacto.
Onde a história fica aquém do esperado
O enredo em si é útil, mas carece de peso. Leva-nos de um ambiente para o outro, mas não gera muita urgência ou atração emocional. A motivação do antagonista central é pouco explícita, o que torna mais difícil investir nos objectivos gerais.
O jogo deixa algumas lacunas para os jogadores preencherem, o que pode funcionar bem quando há uma história rica ou mistérios intrigantes. Neste caso, parece mais uma falta de tecido conjuntivo do que uma ambiguidade intencional. O fio condutor da conspiração está lá, mas não é apoiado por pormenores suficientes para que o jogador se preocupe profundamente em desvendá-lo.
Dito isto, há alguns pontos fortes na escrita das personagens. Alva, por exemplo, é uma figura convincente - uma operadora de rua que gere o seu próprio território com uma rede de jovens ladrões. Equilibra o pragmatismo implacável com lampejos de instinto maternal, criando uma tensão que parece real. Se Eriksholm alguma vez tiver uma sequela, ela poderia facilmente realizá-la.
A escrita também brilha em momentos acidentais: discussões entre casais, disputas mesquinhas entre guardas, uma subtrama sobre um cônjuge traidor. Estes toques fazem com que o mundo pareça vivo e, por vezes, injectam humor em missões que, de outra forma, seriam tensas.

Cenários que dão frutos
Apesar de o final ser desanimador, a viagem até lá inclui sequências memoráveis. Podes dar por ti a esgueirar-te através de um labirinto de sebes patrulhado por guardas, atravessando linhas de visão variáveis enquanto coordenas várias personagens. Outra missão coloca-te no meio de uma batalha, passando entre os combatentes para eliminar silenciosamente alvos-chave sem seres notado.
A variedade do ambiente desempenha um papel importante. Algumas áreas encorajam o movimento vertical, outras privilegiam as rotas aquáticas ou corredores apertados, tipo labirinto. O design faz com que te adaptes, e as melhores missões recompensam-te com momentos em que todas as ferramentas e capacidades se conjugam na perfeição.
O problema do final
Depois de toda a construção cuidadosa, o final cai com um baque. Em vez de um clímax jogável - uma última infiltração de alto risco ou uma fuga desesperada - passa-se para uma cutscene não interactiva. Não há uma missão final que ponha à prova o teu domínio da mecânica ou que ligue os arcos das personagens.
Esta brusquidão faz com que o jogo pareça terminar a meio do caminho. Dada a qualidade das sequências de furtividade anteriores, é uma oportunidade perdida de deixar os jogadores com um momento verdadeiramente marcante.
Um Veredicto Dividido
Eriksholm: The Stolen Dream é um jogo de contrastes. Por um lado, o design dos níveis, a mecânica e a apresentação visual são consistentemente fortes. Respeita a tua inteligência, pedindo-te para observares, planeares e executares com precisão. A satisfação de um plano bem executado nunca se esgota.
Por outro lado, a narrativa carece dos ganchos e das apostas necessários para o levar até ao fim, e o final parece incompleto. As personagens têm potencial, mas apenas alguns lampejos são realizados.
Ainda assim, para os jogadores que valorizam a jogabilidade em primeiro lugar, esta é uma experiência polida e gratificante. O género stealth beneficia de mais títulos como este - focado, orientado para a habilidade e disposto a comprometer-se com uma filosofia de design específica, em vez de procurar a liberdade total.
No final, Eriksholm pode não atingir as alturas dos melhores do género, mas é uma adição digna para os fãs que querem puzzles furtivos tensos e inteligentemente construídos num mundo ricamente imaginado. Se conseguires perdoar a falta de narrativa, encontrarás muito para apreciar nas sombras das suas ruas.
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