
Como resolver os enigmas de Nora em Tales of the Shire
Tales of the Shire: A Lord of the Rings Game oferece uma experiência descontraída e acolhedora, centrada na comunidade e na amizade na aldeia Hobbit de Bywater. Entre as muitas pequenas missões, há uma encantadora que envolve a pequena Daisy Took e a sua tutora Nora Burrows. Nora quer ajudar Daisy a aprender a ler e dá-lhe três enigmas para resolver como parte das lições. Estes enigmas testam a leitura e a lógica, mas o jogo quase não dá pistas, o que torna o primeiro especialmente complicado.
Os enigmas levam-te a locais específicos em Bywater. Ao encontrares estes locais, desencadearás cenas que avançam a história e trazem mais calor ao mundo. Além disso, lê a análise de Tales Of The Shire num texto separado, enquanto este guia explica como resolver cada enigma e para onde ir.

Enigma 1: "No olho do lago, há uma árvore..."
O primeiro enigma de Nora diz: "No olho do lago, há uma árvore. E nas suas raízes, encontrarás o que procuras."
Ao contrário de outras missões, clicar nesta tarefa no diário não activará nenhuma orientação do pássaro azul e nem Nora nem Margarida darão pistas extra. O truque é perceber o significado da adivinha e encontrar o sítio certo no mapa.
Bywater tem muitos lagos com árvores por perto, mas a localização correta é um pequeno lago na parte central da secção mais a sul do mapa. Este lago tem uma pequena ilha no meio com um único tronco de árvore - não uma árvore inteira - por isso não se destaca no mapa. Quando chegares a este local, aparecerão luzes brilhantes. Ao aproximares-te destas luzes, aparece uma cutscene com a Margarida, confirmando que o enigma está resolvido.

Enigma 2: "No coração da floresta, ela chama..."
Quando a primeira adivinha estiver completa, a Margarida partilha a segunda: "No coração da floresta, ele chama. Onde o rio não corre, ele cai. Onde a água não balbucia, ela ruge".
Isto aponta para um local não muito longe do primeiro. Siga para leste do lago até ao local onde a estrada atravessa um rio. Há uma pequena e bonita cascata aqui, aninhada na floresta.
Mais uma vez, luzes brilhantes marcam o local exato. Ao aproximares-te delas, vais desencadear outra cutscene que mostra o progresso da Margarida.

Enigma 3: "Um viajante sem pé nem roda..."
O enigma final diz: "Um viajante sem pé nem roda, com a viagem feita, agora descansa a sua quilha."
A palavra "quilha" é um termo náutico, por isso aponta para um barco. Perto do cais de pesca do Velho Noakes no mapa de Bywater, move-te ligeiramente para oeste para encontrares um barco a remos virado para terra.
A interação com este barco desencadeia a última cena relacionada com os enigmas.
Não é claro até que ponto estes enigmas ajudam realmente a Margarida a aprender a ler, uma vez que os jogadores fazem a maior parte da resolução, mas a missão dá um toque de charme e ajuda a aprofundar o ambiente acolhedor e amigável de Tales of the Shire. Também incentiva a exploração da aldeia e dos seus arredores de forma mais aprofundada.
Se não conseguires entender os enigmas, concentra-te nos significados literais, explora as áreas próximas e procura luzes brilhantes. Estas são as pistas que o jogo dá para mostrar que encontraste os locais certos.
Ajudar a Daisy com estes enigmas é uma missão secundária simples mas gratificante que traz um pouco de magia ao mundo pacífico de Tales of the Shire.
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