
Revisão do PEAK: Escalada cooperativa no seu estado mais selvagem e caótico
Peak foi lançado a 16 de junho de 2025 e já se tornou no êxito mais inesperado do ano no género de sobrevivência cooperativa. Criado pela equipa indie Landcrab e apoiado pelas editoras Aggro Crab e Landfall, o jogo custa apenas 7,99 dólares, mas já conta com milhões de escaladas, quedas e salvamentos à beira da morte. As primeiras análises no Steam são extremamente positivas. De facto, nos primeiros nove dias, o Peak vendeu 2 milhões de cópias. Uma ideia modesta de um jogo de improvisação transformou-se rapidamente numa experiência cooperativa viral que os jogadores não conseguem parar de partilhar.
Tu e até três amigos caem numa ilha estranha, sendo a única saída uma montanha imponente cheia de nevoeiro mortal, plantas tóxicas, escassez de comida, tempestades geladas e, eventualmente, lava. Tudo te quer matar. O jogo mistura sobrevivência e resolução de problemas à medida que procuras alimentos, crias, dás bagas estranhas uns aos outros e sobes - sempre a subir - em direção ao pico. E quando não estiveres a morrer de veneno ou de fome, provavelmente estarás pendurado num penhasco a gritar por ajuda.
A análise do PEAK da PC Gamer acertou em cheio no que faz o jogo funcionar: não é apenas mais um título cooperativo da moda. É uma escalada de sobrevivência orientada para o sistema que exige coordenação, planeamento e caos suficiente para não parecer trabalho. Chamaram-lhe uma mistura perfeita de design de sobrevivência e sabotagem amigável - e salientaram como até as mecânicas mais disparatadas servem um objetivo de jogo.
"Agarra a minha mão" é o lema não oficial do jogo. Vais ouvi-lo constantemente, e por boas razões. Cada subida pode tornar-se numa missão de salvamento. Podes cair, perder resistência, perder-te numa tempestade de neve ou ficar para trás e enfrentar algo muito pior: o monstro esquelético que emerge do nevoeiro para castigar os jogadores solitários. É rápido, aterrador e concebido para castigar quem abandona o grupo. E sim, ele atira-te de uma montanha se te apanhar.

Embora Peak brilhe no modo multijogador, torna-se algo muito diferente no modo para um jogador. É possível jogar sozinho, mas isso muda toda a experiência. Sem apoio, cada decisão torna-se mais difícil. Cada saliência falhada significa uma subida de recuperação mais longa. E se caíres e não morreres? Tens de refazer os teus passos sem qualquer ajuda. Não há pontos de controlo, nem salvamentos a meio do percurso. Apenas a tua arma de corda, os teus mantimentos e o nevoeiro que sobe lentamente e te persegue montanha acima.
Jogar sozinho transforma Peak numa espécie de puzzle a solo tranquilo e frustrante. Podes ouvir música ou um podcast, planear os percursos com calma e evitar as distracções dos caóticos companheiros de equipa. Mas no momento em que algo corre mal, torna-se claro que este jogo não foi feito para ser escalado a solo. Morrer sozinho não é divertido aqui - é apenas um ecrã de reinício e silêncio.

É nesse equilíbrio entre frustração e diversão que Peak funciona melhor. Tem a tensão de sobrevivência de Don't Starve, a física corporal desajeitada de Human: Fall Flat, e o loop de escalada ou morte de Getting Over It. Mas também inclui conversas de proximidade, mochilas partilhadas e mecânicas de recuperação em grupo que criam momentos inesquecíveis. Quer se trate de se separarem numa tempestade, de atirarem ligaduras a um amigo preso numa fenda ou de arrastarem alguém através de um bioma de lava enquanto estão envenenados, Peak está sempre a levar os jogadores a resolverem problemas absurdos em grupo.
Não é só a mecânica. O design do mundo suporta a loucura. Os biomas vão desde selvas tropicais com plantas tóxicas a encostas de montanhas geladas com nevões e neve profunda. E depois há o vulcão, cheio de fluxos de lava que tens de contornar com os teus saltos. O mapa desafia constantemente o teu percurso e a tua coordenação. Os frutos podem ser curativos ou mortais. As malas contêm ferramentas ou comida, mas para lá chegar podes ter de dar saltos arriscados. Estás sempre a gerir o teu peso, resistência, saúde e fome enquanto tentas não cair de um penhasco.
O desempenho no PC é sólido, pelo menos com DX12. O Vulkan, para alguns jogadores, ainda tem alguns bugs. Mas os controlos são apertados e a jogabilidade momento a momento tem aquela rara sensação tátil em que cada agarrar e tropeçar no parapeito parece merecido. A conversação por voz é local, pelo que ouvirá os seus companheiros de equipa a desaparecerem à medida que se afastam - ou se aproximam do perigo.
Peak não complica demasiado a sua estrutura. Escala-se, sobrevive-se, ri-se, grita-se. E talvez, se tiveres sorte e fores coordenado, chegas ao topo. Parece um regresso ao tipo de jogos cooperativos simples e repetíveis que não precisam de épocas ou passes de batalha. É uma experiência completa a um preço barato. E é exatamente o tipo de jogo que se espalha através de grupos de amigos, porque quando ajudamos alguém a sair de um buraco coberto de nevoeiro com uma bebida energética e uma corda, essa pessoa fica a dever-nos uma escalada.
E quando se trata do legado do caos da escalada, Peak junta-se à estranha família de jogos como Chained Together, Fall Guys e até mesmo FlatOut no espírito - jogos que não são apenas sobre ganhar, mas sobre o que acontece no caminho. Quer estejas a atirar-te para cima de saliências ou a falhar com estilo, o objetivo é sempre continuar a andar.
Peak não é apenas um truque. É um jogo de escalada cooperativo bem concebido que sabe exatamente o que está a fazer. E por 7,99 dólares, não há muito mais por aí que ofereça este nível de riso, frustração e sobrevivência alimentada pela amizade num único pacote.
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