
Yoko Taro teme que a IA substitua os criadores de jogos: "Podemos tornar-nos como os bardos"
A IA já está a começar a entrar no desenvolvimento de videojogos, mas o que acontece quando deixa de ser uma ferramenta e começa a ser o criador? Criadores de jogos japoneses lendários como Yoko Taro, Kotaro Uchikoshi, Kazutaka Kodaka e Jiro Ishii sentaram-se recentemente com a Famitsu para falar exatamente desse medo - e o futuro que imaginam não é propriamente bonito.
Durante a mesa redonda, o grupo centrou-se na forma como os jogos de aventura evoluíram, para onde vão e o que o poder crescente da IA pode significar para a indústria. Para Kotaro Uchikoshi, conhecido pela série Zero Escape, o ponto de viragem já aconteceu. Ele apontou Detroit: Become Human da Quantic Dream como exemplo de jogos de aventura que atingiram um pico técnico, dizendo que sonha em criar algo do género com um toque japonês - mas há um senão.
"Há muitos jogos novos que quero criar, mas com a tecnologia de IA a evoluir a uma velocidade tão elevada, receio que exista a possibilidade de os jogos de aventura gerados por IA se tornarem populares."

As preocupações de Uchikoshi não surgem do nada. As grandes empresas já estão a testar a IA para escrever guiões básicos, gerar arte e até conceber missões secundárias de forma processual. A Ubisoft, por exemplo, anunciou o "Ghostwriter", uma ferramenta de IA que ajuda a criar diálogos para NPCs. Entretanto, os criadores de S.T.A.L.K.E.R. 2 mencionaram a utilização de tecnologia assistida por IA para acelerar a construção de mundos. Já não é uma teoria - está a acontecer agora mesmo.
Yoko Taro, a mente por detrás de NieR: Automata, também não se conteve. Pegou no pensamento de Uchikoshi e empurrou-o ainda mais para o futuro.
"Também eu acredito que os criadores de jogos podem perder os seus empregos por causa da IA. Há uma hipótese de, daqui a 50 anos, os criadores de jogos serem tratados como bardos".
Por outras palavras, os criadores humanos podem vir a tornar-se figuras nostálgicas - respeitadas, talvez até romantizadas, mas já não centrais para o desenvolvimento convencional. Tal como os bardos medievais contavam as histórias que agora são tratadas pelas editoras e pelos meios de comunicação social.

Quando questionados sobre se a IA poderia realmente recriar a narrativa surrealista e distorcida que fez com que jogos como NieR, Danganronpa e 428: Shibuya Scramble se destacassem, tanto Yoko Taro como Jiro Ishii concordaram que era possível. Essa é a parte assustadora. A IA já não se limita a produzir jogos genéricos imitadores; consegue imitar estilos narrativos complexos, tramas distorcidas e criar resultados emocionais que parecem perturbadoramente "humanos".
Kodaka, o criador de Danganronpa, tem uma opinião ligeiramente diferente. Admitiu que, embora a IA possa ser capaz de copiar estilos na perfeição, ainda lhe faltaria a verdadeira alma do criador.
"A IA poderia escrever um cenário de jogo ao estilo de David Lynch, mas o próprio Lynch poderia, em contrapartida, mudar deliberadamente o seu próprio estilo, e acabaria por se sentir autêntico e Lynchiano".
Basicamente, a IA pode ser boa a remisturar o que já existe, mas a evolução imprevisível de um verdadeiro artista humano? Isso continua a ser um passo em frente.
Ainda assim, mesmo com esta ténue esperança, Yoko Taro previu uma nova forma de contar histórias: em vez de tentar clonar escritores famosos, a IA poderia criar experiências inteiramente novas, adaptadas especificamente a cada jogador. Imagina um jogo de aventuras que muda e se desvia com base nas tuas escolhas - não apenas de uma forma do tipo "caminhos ramificados", mas gerando rotas inteiras, enredos e personagens de forma dinâmica para corresponder ao teu estilo de jogo e gosto pessoal.

À primeira vista, parece incrível. Histórias personalizadas podem levar a alguns dos jogos mais envolventes que já vimos. Mas Kodaka apontou o custo oculto. Se todos estiverem a jogar a sua própria história hiper-personalizada, deixará de haver uma experiência partilhada. Não haverá novos fenómenos culturais mundiais. Nada de momentos "Já acabaste o Final Fantasy VII?" ou "Lembras-te daquela reviravolta no Danganronpa?". Os jogos tornar-se-iam mais solitários e, possivelmente, menos mágicos.
Esta discussão não é apenas filosófica. Se olharmos para o panorama atual, os estúdios estão a correr para a IA como se fosse um bote salva-vidas. A Square Enix anunciou recentemente um grande enfoque na IA para reduzir os custos de desenvolvimento. A NVIDIA está a promover activos gerados por IA para uma produção de jogos mais rápida. Até os programadores independentes estão a fazer experiências com IA para construir níveis, criar diálogos e equilibrar a mecânica de jogo.

Algumas destas experiências são óptimas para o fluxo de trabalho. Ninguém está a lamentar a morte das tediosas missões secundárias. Mas o receio expresso por Taro e pelos seus colegas é que, ao resolvermos estes problemas, possamos perder a essência da razão pela qual as pessoas se apaixonaram pelos jogos - a estranheza, a imprevisibilidade, as falhas humanas genuínas que faziam com que os mundos se sentissem vivos.
É um futuro que está a chegar rapidamente, quer queiramos quer não. E, de acordo com alguns dos melhores contadores de histórias que os jogos já conheceram, podemos estar a olhar para a última geração em que a parte "humana" da "criatividade humana" ainda ocupa o primeiro lugar.
Também gostaria que eu preparasse um segundo par de título/descrição SEO se quiser uma alternativa para testes A/B?
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