
Por dentro do desenvolvimento de Skyrim: Equilíbrio entre jogabilidade e liberdade criativa
Quando faltavam poucas semanas para o lançamento de Skyrim, surgiu um debate aceso entre o antigo produtor da Bethesda, Jeff Gardiner, e a equipa de design sobre o equilíbrio do jogo. Com anos de experiência criativa e de design, Gardiner sentiu-se obrigado a intervir.
"Na altura, tive uma discussão com os designers", recorda Gardiner. "Eles queriam fazer as coisas através de dados e simulações, mas eu dizia: 'Mas o jogador faz coisas, como recuar e dar dois toques'. Eles faziam simulações de IA em que os NPCs lutavam contra monstros e, se o jogador simulado ganhasse mais de 50% das vezes, consideravam o jogo equilibrado. Mas eu sabia que não era assim que os jogadores reais actuariam. A IA simplesmente atacava sem as nuances do comportamento humano".

Esta discrepância significava que Skyrim só poderia parecer equilibrado para os jogadores que ignorassem as mecânicas de combate fundamentais. Gardiner tinha testemunhado problemas semelhantes no jogo anterior de Elder Scrolls, Oblivion, onde os jogadores enfrentavam frustrantes "bloqueios de atordoamento" devido a comportamentos da IA que não se alinhavam com as acções dos jogadores.
Para resolver este problema, Gardiner mergulhou a fundo em Skyrim, experimentando diferentes arquétipos de personagens e ajustando criaturas e armas. "Mesmo antes de ser lançado, passei duas semanas a fazer isso e pensei: 'Bem, espero que isto seja bom'", diz ele. Esta abordagem prática foi possível porque ele ganhou o respeito dos designers. Muitos produtores não têm esta formação em design, o que pode prejudicar a sua capacidade de resolver estes problemas.

Reflectindo sobre as suas primeiras aventuras em Skyrim, Gardiner admite que não se lembra se o jogo acabou por ser equilibrado, mas recorda os picos e vales emocionantes da jogabilidade - massacrar inimigos num momento e enfrentar desafios esmagadores no momento seguinte. "É isso que eu quero de um RPG", diz ele.
Os RPGs da Bethesda são conhecidos pelos seus detalhes intrincados que aumentam a sensação de um mundo reativo e credível. "Não é só o facto de eu matar alguém com uma espada e haver uma reação ao crime; é a sensação de que existe um mundo vivo à nossa volta e que as coisas acontecem", explica Gardiner.
Depois de deixar a Bethesda em 2021 para fundar a Something Wicked Games, o criador de Wyrdsong, Gardiner recorda com carinho a liberdade criativa de que as equipas gozavam. Eram encorajados a explorar "coisas fixes" depois de concluírem as tarefas que lhes eram atribuídas, o que resultou nos detalhes ricos que definem Fallout e The Elder Scrolls.
No entanto, esta liberdade conduz por vezes a desafios. Por exemplo, Gardiner menciona as borboletas de Skyrim, que foram programadas para seguir os jogadores que transportavam flores. Esta funcionalidade acabou por consumir muitos recursos, o que levou a problemas de desempenho. "Perguntámo-nos: 'Porque é que o jogo está lento? Depois descobrimos que era por causa das borboletas", ri-se.
Da mesma forma, as formigas adicionadas pelo artista Mark Teare tornaram-se uma dor de cabeça devido ao seu comportamento não intencional de projeção de sombras, causando um esforço adicional de renderização. "Milhares de formigas que mal se vêem, lançando sombras minúsculas", recorda Gardiner, abanando a cabeça com a memória.
Apesar destes desafios, Gardiner aprecia estas experiências. "É essa a graça da coisa", diz ele. "A beleza da Bethesda foi o facto de a nossa empresa-mãe, a Zenimax, nos ter deixado em paz devido ao nosso sucesso. Estabelecemos os nossos próprios marcos e objectivos internos e, desde que ganhássemos a sua confiança, tínhamos a liberdade de ser criativos. Isso é crucial para a inovação".
Comentários